Vous pouvez créer un maillage riggé en utilisant un outil de modélisation tiers tel que Blender ou Maya. Vous devriez configurer un modèle après l'avoir conçu, mais avant de l'exporter.
Pour configurer un modèle simple dans Blender :
- Configurez Blender sur les unités de scène relatives de Studio avant d'importer un modèle à rigguer.
- Créez et repositionnez des os à l'intérieur de l'objet maillage.
- Parent le maillage à l'armature pour lier l'armature d'os à l'objet maillage.
- Attribuez des sommets à des os spécifiques pour définir quelles parties du maillage sont influencées par quels os.
- Testez votre maillage riggé pour vous assurer que les os sont correctement positionnés et influencent le maillage.
Configurez Blender
Pour commencer le processus de création d'un maillage riggé, configurez d'abord ce qui suit dans votre projet Blender :
- Ouvrez un nouveau projet Général dans Blender.
- Sélectionnez la forme par défaut, la caméra et les lumières, puis appuyez sur Delete.
Importez un modèle
Pour cet exemple, importez un modèle de robot dans Blender comme votre objet maillage.
Pour importer un modèle .fbx existant :
Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Importer, puis le format de fichier du modèle que vous importez. Pour cet exemple, sélectionnez FBX (.fbx) et le modèle de référence .fbx. Le modèle s'affiche dans la vue 3D.

Créer une structure osseuse
Maintenant que votre modèle est dans Blender, vous devez ajouter une armature et des os à votre objet maillage. Une armature est un objet de rigging semblable à un squelette qui agit comme un conteneur pour les os, tandis que les os sont des objets qui contrôlent le mouvement et la déformation du groupe de sommets, ou groupe de sommets, qui entourent l'os.
Ajouter une armature
Une armature est une structure nécessaire pour ajouter des os à votre maillage. Après avoir ajouté une armature, vous pouvez créer et repositionner n'importe quel nombre d'os à l'intérieur de votre objet maillage.
Pour ajouter une armature :
En haut de la vue 3D, sélectionnez Ajouter → Armature.
Pour mieux visualiser les os, dans la navigation à gauche de l'Éditeur de Propriétés, naviguez vers Propriétés de l'Objet Armature.
Dans la section Affichage dans la Vue, accédez à la propriété Afficher, puis activez Devant.
Ajouter et positionner des os
Lorsque vous ajoutez une armature à votre projet, Blender ajoute automatiquement un os à l'armature à une position et une échelle par défaut qui agira comme l'os racine.
Pour ajouter et positionner deux os supplémentaires :
Cliquez sur l'os pour le mettre en surbrillance.
En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis changez pour Mode Édition.
Dans la vue, cliquez sur Ajouter → Os Simple. Répétez cette étape deux fois.
Dans la vue ou l'Outliner, cliquez sur un nouvel os créé pour le mettre en surbrillance.
Appuyez sur G et utilisez votre souris pour faire glisser l'os sur le bras droit.
Cliquez sur le deuxième os et appuyez sur G pour faire glisser l'os sur le bras gauche.
Cliquez sur le sommet de l'os droit pour que la pointe soit mise en surbrillance. Appuyez sur G pour glisser et orienter l'os horizontalement vers la droite.
Cliquez sur le sommet de l'os gauche pour que la pointe soit mise en surbrillance. Appuyez sur G pour glisser et orienter l'os horizontalement vers la gauche.
Dans l'Outliner, double-cliquez et renommez vos os afin qu'ils puissent être facilement référencés plus tard.
Parent l'armature
Après avoir créé et positionné la structure osseuse, vous devez connecter l'armature à l'objet maillage en parentant l'armature à l'objet maillage.
Dans ce guide, vous devriez également utiliser la fonction Poids Automatiques de Blender lorsque vous parenterez une armature, car elle ajoute automatiquement des poids et des influences à votre maillage.
Pour parent une armature à un maillage :
En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis revenez à Mode Objet.
Appuyez sur AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) pour désélectionner chaque objet.
Maintenez Shift et sélectionnez l'objet maillage puis l'armature. L'ordre de sélection est important.
Dans la Vue, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet maillage. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Parent, puis Avec Poids Automatiques.
Attribuer des sommets aux os
Avec votre armature connectée à l'objet maillage, vous pouvez maintenant attribuer les sommets maillés de vos membres pour qu'ils soient entièrement influencés par leurs os correspondants. En tant que modèle rigide, chaque membre va complètement se plier et articulation lorsque les os sont tournés, ce qui est idéal pour un personnage non organique comme un robot.
Pour attribuer l'influence des os aux bras gauche et droit :
En Mode Objet, sélectionnez l'objet maillage robot.
Dans le menu déroulant Mode, passez à Mode Édition.
En haut à droite de la vue, passez à la vue X-Ray à l'aide des options d'aperçu des matériaux.
Faites glisser et sélectionnez les sommets que vous souhaitez déplacer avec l'os droit.
Accédez au panneau Propriétés de l'Objet.
Dans la section Groupe de Sommets, sélectionnez le nom de l'os que vous souhaitez attribuer et cliquez sur Attribuer.
Répétez les étapes 4-6 pour l'autre os et les sommets des bras.
Faites glisser et sélectionnez le reste des sommets au centre du robot.
Accédez au panneau Propriétés de l'Objet.
Dans la section Groupe de Sommets, sélectionnez l'Os du Milieu et cliquez sur Attribuer.
Tester
Vous pouvez tester votre rig dans différentes poses en Mode Pose. Il est important de tester vos rigs après avoir appliqué ou changé des influences avant d'exporter.
Pour tester vos influences appliquées :
En Mode Objet, sélectionnez n'importe quelle partie de votre modèle.
En haut de la vue 3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis changez pour Mode Pose.
Maintenez Shift et cliquez sur l'os que vous souhaitez tester pour le mettre en surbrillance, puis appuyez sur R pour tester la rotation.
Appuyez sur AltA (⌥A) pour désélectionner l'os actuel, puis sélectionnez et testez un autre os.
Le modèle robot est maintenant un maillage riggé et prêt à exporter vers Studio. Pour référence, vous pouvez télécharger l'exportation finale (.fbx) du modèle riggé dans ce guide.