Créer des accessoires de visage

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Un accessoire de visage est un Accessory cosmétique qui s'attache à la tête et peut inclure des éléments tels que des cheveux, des sourcils, des lunettes et des poils faciaux. Pour créer un accessoire de visage compatible avec des têtes animables, vous utilisez un processus de conception similaire à celui des accessoires superposés pour permettre à votre modèle d'accessoire de se déformer et de s'étirer sur une tête lorsque celle-ci est posée ou animée.

Pour créer un accessoire de visage, utilisez un outil de modélisation tiers, tel que Blender ou Maya, pour créer un modèle 3D avec les exigences suivantes :

  • Le modèle d'accessoire doit répondre aux exigences de maillage de Studio.
  • Le modèle doit être parenté (Blender) ou lié (Maya) à un rig de personnage R15.
  • Le modèle doit inclure une cage intérieure et extérieure.

Ce guide couvre le processus de base dans Blender pour appliquer le rigging et les données de cage à un modèle de référence de base en utilisant le modèle Cubie référencé dans Créer des têtes de base.

Fichiers de référence

Les fichiers de référence pour les accessoires de visage suivants incluent tous les fichiers d'exemple de ce guide :

NomDescription
Cubie-Complete.fbxLe personnage de référence Cubie complet, provenant de Créer des têtes de base. Ce fichier est prêt à être importé dans Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxLe maillage de cage complet du personnage de référence Cubie. Cela inclut les maillages de cage intérieure et extérieure.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxUn modèle de sourcil autonome, conçu pour le modèle Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxLe modèle de sourcil Cubie, correctement riggé et cagé selon les instructions de ce guide. Ce fichier est prêt à être importé dans Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxUn modèle de cheveux de référence, conçu pour le modèle Cubie.
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zipUne collection de tous les fichiers de référence fournis.

Modélisation

Ce guide utilise un simple modèle de sourcil comme démonstration pour créer un accessoire de visage. Si vous riggez et cagez un modèle différent, assurez-vous que votre modèle répond aux spécifications du personnage pour l'importation dans Studio.

Si vous créez votre propre modèle, considérez les directives suivantes :

  • Modélisez votre accessoire avec votre modèle de personnage pour de meilleurs résultats et un meilleur ajustement.
  • Lorsque cela est possible, essayez d'aligner les bords de la géométrie de votre modèle avec les bords/vertices de la topologie de la tête sous-jacente. Cela améliore la déformation de l'accessoire avec le modèle de tête sous-jacent.
  • Certains accessoires, comme les sourcils, peuvent extruder ou légèrement intersecter le maillage du modèle de personnage pour obtenir un certain aspect cosmétique.
  • Lorsque vous travaillez avec un accessoire composé de plusieurs pièces, comme les sourcils, combinez les maillages en un seul maillage une fois la modélisation et l'ajustement terminés.
  • Les maillages d'accessoires de visage ne nécessitent pas de convention de nommage _Geo.

Rigging

Vous devez rigguer votre accessoire à la structure osseuse du personnage afin que l'accessoire puisse se plier et se déformer avec les poses faciales de votre personnage. Après le rigging, vous pouvez skin votre modèle dans votre outil de modélisation, ou vous pouvez transférer les données de skinning de votre personnage à l'accessoire au moment de l'exécution en utilisant Transfert de skinning automatique.

Configuration du projet

Comme exemple dans ce guide, nous utilisons le modèle de tête de base complété provenant de Créer une tête de base et un modèle de sourcil simple dans un nouveau projet Blender.

Pour configurer votre projet Blender :

  1. Ouvrez un nouveau projet Général dans Blender.

  2. Sélectionnez la forme par défaut, la caméra et les lumières, puis appuyez sur Supprimer.

  3. Importez le rig de personnage auquel vous comptez parenté l'accessoire, dans cet exemple : Cubie-Complete.fbx.

  4. Pour simplifier l'espace de travail, vous pouvez supprimer les objets de maillage de cage intérieure et extérieure puisque vous importerez plus tard une cage complète dans l'étape Caging.

  5. Importez votre modèle d'accessoire, dans cet exemple : CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. Si nécessaire, repositionnez le modèle d'accessoire sur le visage.
    2. Vous pouvez masquer temporairement l'armature pour vérifier le placement du modèle.

Parent armature

Connectez l'objet maillage à l'armature du personnage en parentant l'armature à l'objet maillage. Pour parenté l'armature :

  1. En mode Objet, maintenez Shift et cliquez sur le modèle d'accessoire puis sur n'importe quel os du personnage.
  2. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Parent, puis sélectionnez Avec des poids automatiques.

Skinning optionnel

Dans de nombreux cas, vous pouvez sauter le processus de skinning pour votre accessoire et utiliser le transfert de skinning automatique de Roblox à la place. Vous pouvez toujours appliquer un skinning manuel via un logiciel de modélisation et choisir d'utiliser le transfert de skinning automatique plus tard. Avec le transfert de skinning automatique, votre résultat final et la qualité peuvent varier.

Si vous n'avez pas l'intention d'appliquer le skinning manuellement, passez directement à caging.

Caging

Le processus de caging pour les accessoires de visage est similaire à celui des accessoires superposés et partage les mêmes exigences de modélisation et de caging. Après le rigging, importez une cage intérieure et extérieure complète dans votre projet, renommez les cages, puis étirez les vertices de la cage extérieure pour couvrir le modèle d'accessoire avec un espace minimal.

Pour cage l'accessoire de sourcil :

  1. Avec l'importateur .fbx de Blender, importez Cubie-Cage-Only.fbx. Cela inclut un seul maillage de cage intérieure et extérieure complet pour le modèle Cubie.

  2. Renommez les cages pour commencer par "CubieEyebrow" avant le suffixe _InnerCage et _OuterCage.

  3. En mode Édition, étendez la cage extérieure pour s'adapter à l'accessoire avec un espace minimal. Utilisez diverses options de matériau et de visualisation pour manipuler facilement les vertices corrects sur la cage extérieure.

Si vous utilisez le transfert de skinning automatique, vous pouvez vous assurer que le transfert de skinning automatique ne s'applique qu'à des parties spécifiques de l'accessoire en supprimant les sections inutiles de la cage. Pour plus d'informations, consultez Transfert de skinning automatique - Modifier les cages de personnage.

Exporter

Exportez votre modèle lorsque vous êtes prêt à tester votre modèle d'accessoire dans Studio ou lorsque vous vous préparez pour l'exportation finale. Lors de l'exportation d'accessoires de visage, gardez à l'esprit les directives suivantes :

  • Assurez-vous que le modèle d'accessoire final respecte les exigences de modélisation de Studio, y compris les objets de maillage et de cage correctement nommés.
  • N'exportez pas de données inutiles, telles que des données d'animation, ou des objets de lumière et de caméra.
  • Si vous exportez des textures PBR, suivez les exigences de modélisation de texture lors de l'exportation d'images de texture depuis votre logiciel de texture.

Pour exporter :

  1. Assurez-vous que seuls le maillage d'accessoire, l'objet d'armature et les maillages de cages sont exportés. Supprimez tous les autres objets dans l'espace de travail.

    1. Vous pouvez rapidement filtrer les objets nommés Geo et Att dans votre espace de travail pour les supprimer rapidement.

  2. Suivez les exigences d'exportation pour Blender de Studio et enregistrez le fichier à l'emplacement de votre choix. L'exportation finale du sourcil .fbx est disponible pour référence.

Tester dans Studio

Pour utiliser votre modèle exporté dans Studio en tant que Accessory, utilisez l'Outil d'ajustement d'accessoire pour tester et générer l'objet accessoire. À ce stade, vous pouvez équiper l'accessoire à un personnage humanoïde. Si vous avez l'intention de transférer des données de skinning de votre personnage au modèle d'accessoire au moment de l'exécution, vous pouvez activer le transfert de skinning automatique pour votre accessoire.

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