Créer des accessoires de visage

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Un accessoire de visage est un Accessory cosmétique qui se fixe à la tête et peut inclure des éléments tels que des cheveux, des sourcils, des lunettes et des poils faciaux. Pour créer un accessoire de visage compatible avec des têtes animables, vous utilisez un processus de conception similaire aux vêtements superposés pour permettre à votre modèle d'accessoire de se déformer et de s'étirer sur une tête lorsque la tête est posée ou animée.

Pour créer un accessoire de visage, utilisez un outil de modélisation tiers, tel que Blender ou Maya, pour créer un modèle 3D avec les exigences suivantes :

  • Le modèle d'accessoire doit répondre aux exigences de maillage de Studio.
  • Le modèle doit être parenté (Blender) ou lié (Maya) à un squelette de personnage R15.
  • Le modèle doit inclure une cage intérieure et extérieure.

Ce guide couvre le processus de base dans Blender pour appliquer des données de rigging et de cage à un modèle de référence de base utilisant le modèle Cubie mentionné dans Créer des têtes de base.

Fichiers de référence

Les fichiers de référence d'accessoires de visage suivants comprennent tous les fichiers d'exemple de ce guide :

NomDescription
Cubie-Complete.fbxLe personnage de référence complet Cubie, de Créer des têtes de base. Ce fichier est prêt à être importé dans Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxLe corps complet de la cage mesh du personnage de référence Cubie. Cela inclut les maillages de cage intérieure et extérieure.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxUn modèle de sourcil autonome, conçu pour le modèle Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxLe modèle de sourcil Cubie, correctement riggé et cagé suivant les instructions de ce guide. Ce fichier est prêt à être importé dans Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxUn modèle de cheveux de référence, conçu pour le modèle Cubie.
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zipUne collection de tous les fichiers de référence fournis.

Modélisation

Ce guide utilise un simple modèle de sourcil comme démonstration pour créer un accessoire de visage. Si vous rigguez et cagez un modèle différent, assurez-vous que votre modèle répond aux spécifications du personnage pour l'importation dans Studio.

Si vous créez votre propre modèle, considérez les directives suivantes :

  • Modelez votre accessoire avec votre modèle de personnage pour de meilleurs résultats et un meilleur ajustement.
  • Lorsque c'est possible, essayez d'aligner les bords de votre géométrie de modèle avec les bords/sommets de la topologie de la tête sous-jacente. Cela améliore la déformation de l'accessoire avec le modèle de tête sous-jacent.
  • Certains accessoires, comme les sourcils, peuvent faire saillie ou légèrement s'intersecter avec le maillage du modèle de personnage pour obtenir un certain aspect cosmétique.
  • Lorsque vous travaillez avec un accessoire constitué de plusieurs pièces, comme les sourcils, combinez les maillages en un seul maillage une fois la modélisation et l'ajustement terminés.
  • Les maillages d'accessoires de visage ne nécessitent pas de convention de nommage _Geo.

Rigging

Vous devez rigguer votre accessoire à la structure osseuse du personnage afin que l'accessoire puisse se plier et se déformer avec les poses faciales de votre personnage. Après le rigging, vous pouvez skin votre modèle dans votre outil de modélisation, ou vous pouvez transférer des données de skinning de votre personnage à l'accessoire à l'exécution en utilisant Transfert de skinning automatique.

Configuration du projet

Comme exemple dans ce guide, nous utilisons le modèle de tête de base complet du guide Créer une tête de base et un modèle de sourcil simple dans un nouveau projet Blender.

Pour configurer votre projet Blender :

  1. Ouvrez un nouveau projet Général dans Blender.

  2. Sélectionnez la forme, la caméra et les lumières par défaut, puis appuyez sur Supprimer.

  3. Importez le squelette de personnage auquel vous avez l'intention de parenté l'accessoire, dans cet exemple : Cubie-Complete.fbx.

  4. Pour simplifier l'espace de travail, vous pouvez supprimer les objets de maillage de cage intérieure et extérieure R15 puisque vous importerez plus tard une cage corporelle complète dans l'étape Caging.

  5. Importez votre modèle d'accessoire, dans cet exemple : CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. Si nécessaire, repositionnez le modèle de l'accessoire sur le visage.
    2. Vous pouvez masquer temporairement l'armature pour vérifier le placement du modèle.

Parent armature

Connectez l'objet maillage à l'armature du personnage en parentant l'armature à l'objet maillage. Pour parenté l'armature :

  1. En mode Objet, maintenez Shift et cliquez sur le modèle d'accessoire, puis sur n'importe quel os du personnage.
  2. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Parent, puis sélectionnez Avec des poids automatiques.

Skinning optionnel

Dans de nombreux cas, vous pouvez sauter le processus de skinning pour votre accessoire et utiliser le transfert de skinning automatique de Roblox à la place. Vous pouvez toujours appliquer le skinning manuel via un logiciel de modélisation et opter pour utiliser le transfert de skinning automatique plus tard. Avec le transfert de skinning automatique, votre résultat final et votre qualité peuvent varier.

Si vous n'avez pas l'intention d'appliquer le skinning manuellement, passez directement à caging.

Caging

Le processus de caging pour les accessoires de visage est similaire au caging des accessoires de vêtements superposés et partage les mêmes exigences de modélisation et de caging. Après le rigging, importez une cage corporelle intérieure et extérieure complète dans votre projet, renommez les cages, puis étirez les sommets de la cage extérieure pour couvrir le modèle d'accessoire avec un espace minimal.

Pour cage le modèle de sourcil :

  1. Avec l'importateur .fbx de Blender, importez Cubie-Cage-Only.fbx. Cela inclut un seul maillage de cage intérieure et extérieure complète pour le modèle Cubie.

  2. Renommez les cages pour commencer par "CubieEyebrow" avant l'affixe _InnerCage et _OuterCage.

  3. En mode Édition, étendez la cage extérieure pour qu'elle s'adapte à l'accessoire avec un espace minimal. Utilisez diverses options de matériau et de visualisation pour manipuler facilement les bons sommets sur la cage extérieure.

Si vous utilisez le transfert de skinning automatique, vous pouvez vous assurer que le transfert de skinning automatique n'applique qu'à certaines parties de l'accessoire en supprimant les sections inutiles de la cage. Pour plus d'informations, consultez Transfert de skinning automatique - Modifier les cages de personnage.

Exporter

Exportez votre modèle lorsque vous êtes prêt à tester votre modèle d'accessoire dans Studio ou lorsque vous vous préparez pour l'exportation finale. Lorsque vous exportez des accessoires de visage, gardez à l'esprit les directives suivantes :

  • Assurez-vous que le modèle final d'accessoire respecte les exigences de modélisation de Studio, y compris les objets de maillage et de cage correctement nommés.
  • N'exportez aucune donnée inutile, telle que des données d'animation, ou des objets de lumière et de caméra.
  • Si vous exportez des textures PBR, suivez les exigences de modélisation des textures lors de l'exportation des images de texture depuis votre logiciel de texture.

Pour exporter :

  1. Assurez-vous que seul le maillage d'accessoire, objet d'armature et maillages de cages sont exportés. Supprimez tous les autres objets dans l'espace de travail.

    1. Vous pouvez rapidement filtrer les objets nommés Geo et Att dans votre espace de travail pour les supprimer rapidement.

  2. Suivez les exigences d'exportation de Studio pour Blender et enregistrez le fichier à l'emplacement de votre choix. L'exportation finale du sourcil .fbx est disponible en référence.

Tester dans Studio

Pour utiliser votre modèle exporté dans Studio en tant que Accessory, utilisez l'Outil d'ajustement d'accessoire pour tester et générer l'objet d'accessoire. À ce stade, vous pouvez équiper l'accessoire à un personnage humanoïde. Si vous avez l'intention de transférer des données de skinning de votre personnage au modèle d'accessoire à l'exécution, vous pouvez activer le transfert de skinning automatique pour votre accessoire.

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