Un accessoire de visage est un cosmétique Accessory qui se fixe à la tête et peut inclure des articles tels que les cheveux, les sourcils, les lunettes et les poils faciaux.Pour créer un accessoire facial compatible avec des têtes animables, vous utilisez un processus de conception similaire à vêtements en couches pour permettre à votre modèle d'accessoire de se déformer et de s'étirer sur une tête lorsque la tête est posée ou animée.
Pour créer un accesoirede visage, utilisez un outil de modélisation tiers, tel que Blender ou Maya, pour créer un modèle 3D avec les exigences suivantes :
- Le modèle doit être parenté (Blender) ou lié (Maya) à un plateformede personnage R15.
- Le modèle doit inclure une cage intérieure et extérieure.
Ce guide couvre le processus de base dans Blender pour appliquer les données de fixation et de cage à un modèle de référence de base en utilisant le modèle Cubie mentionné dans Créer des têtes de base.
Fichiers de référence
Les fichiers de référence suivants sont des accessoires de visage, y compris tous les fichiers d'exemple de ce guide :
Nom | Avertissement |
---|---|
Cubie-Complète.fbx | Le personnage de référence complet de Cubie, à partir de Créer des têtes de base. Ce fichier est prêt pour l'importation dans Studio. |
Cubie-Cage-Seulement.fbx | La maille complète du corps cage de la référence personnage Cubie. Cela inclut les mailles intérieure et extérieure. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Un modèlisationde sourcils autonome, conçu pour le modèlisationCubie. |
Cubie-Sourcil-Rigé-Et-Enfermé.fbx | Le modèlisationde sourcil Cubie, correctement configuré et en cage suivant les instructions de ce guide. Ce fichier est prêt pour l'importation dans Studio. |
Cheveux de cubie-hawk-hair.fbx | Une référence de modèle de cheveux, conçue pour le modèlisationCubie. |
Créer des accessoires de visage de référence-Files.zip | Une collection de tous les fichiers de référence fournis. |
Modélisation
Ce guide utilise une référence simple à la sourcil comme démonstration de la création d'un accesoirede visage.Si vous rigidifiez et encadrez un modèlisationdifférent, assurez-vous que votre modèle répond aux spécifications de caractères pour l'importation de Studio.

Si vous créez votre propre modèlisation, tenez compte des directives suivantes :
- Modélisez votre accessoire avec le modèle de votre personnage pour obtenir les meilleurs résultats et la meilleure adaptation.
- Lorsque cela est possible, essayez de faire correspondre les bords de votre géométrie de modèle aux bords/verticaux de la topologie de tête sous-jacente.Cela améliore la déformation de l'accessoire avec le modèlisationde tête sous-jacent.
- Certains accessoires, comme les sourcils, peuvent extraire ou légèrement intersecter le modèle de caractère pour obtenir un certain look cosmétique.
- Lorsque vous travaillez avec un accessoire avec plusieurs pièces, telles que les sourcils, combinez les mailles en une seule maillage une fois que le modélisation et l'ajustement sont terminés.
- Les mailles d'accessoires de visage n'ont pas besoin d'une convention de nomination _Geo .
Rigage
Vous devez rigidifier votre accessoire à la structure osseuse du personnage afin que l'accessoire puisse se plier et se déformer avec les poses faciales de votre personnage.Après avoir rigging structuré, vous pouvez peau votre modèle dans votre outil de modélisation, ou vous pouvez transférer les données de peau de votre personnage à l'accessoire en temps d'exécution en utilisant transfert automatique de peau.
Lancement du projet
En exemple dans ce guide, nous utilisons le modèle de tête basique terminé de Créer une tête basique et un modèle de sourcil simple dans un nouveau projet Blender.
Pour configurer votre projet Blender :
Ouvrez un nouveau projet général dans Blender.
Sélectionnez la forme, la caméra et les lumières par défaut, puis appuyez sur Delete .
Dans la navigation à gauche de l'éditeur de propriétés Properties Editor , naviguez vers propriétés de scène .
Dans la section Unités, modifiez la échelle d'unité à 0.01 et la longueur à centimètres .
Importez le personnage auquel vous prévoyez d'attribuer l'accessoire, dans cet exemple : Cubie-Complete.fbx .
Pour simplifier l'espace de travail, vous pouvez supprimer les objets de maillage de la cage intérieure et extérieure R15 puisque vous importerez plus tard une cage corporelle dans l'étape Encapsulation.
Importez votre modèlisationd'accessoire, dans cet exemple : CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Si nécessaire, répositionnez le modèle d'accessoire sur le visage.
- Vous pouvez cacher temporairement l'armature pour vérifier le placement du modèle.
Armature parentale
Connectez l'objet maillé à l'armature du personnage en parentant l'armature à l'objet maillé. Pour parenter l'armature :
- En mode objet, maintenez Shift et cliquez sur le modèle d'accessoire puis sur l'une des os du personnage.
- Faites un clic droit et sélectionnez parent , puis sélectionnez avec des poids automatiques .
skinning
Dans de nombreux cas, vous pouvez ignorer le processus de skinning pour votre accessoire et utiliser le transfert de skinning automatique de Roblox au lieu.Vous pouvez toujours appliquer un habillage manuel via un logiciel de modélisation et choisir d'utiliser un transfert d'habillage automatique plus tard.Avec un transfert de skin automatique, le résultat final et la qualité peuvent varier.
Si vous n'avez pas l'intention d'appliquer le skinning manuellement, continuez directement à encager .
Enfermement
Le processus de mise en cage des accessoires de visage est similaire à celui des accessoires de vêtements en couches et partage les mêmes exigences de modélisation et de mise en cage.Après avoir rigging structuré, importez une cage intérieure et extérieure complète dans votre projet, renommez les cages, puis étendez les sommets de la cage extérieure pour couvrir le modèle accessoire avec un espace minimal.
Pour encadrer l'accesoirede sourcil :
Avec l'importateur .fbx de Blender, importer Cubie-Cage-Only.fbx . Cela inclut un seul maillage de cage intérieure et extérieure complet pour le modèlisationCubie.
Renommez les cages pour commencer par "CubieEyebrow" avant l'affix _InnerCage et _OuterCage .
En mode Édition, étendez la cage extérieure pour couvrir l'accessoire avec un espace minimal.Utilisez diverses options de matériau et de visualisation pour manipuler facilement les verticaux corrects dans la cage extérieure.
Si vous utilisez un transfert de skin automatique, vous pouvez vous assurer que le transfert de skin automatique ne s'applique qu'à des parties spécifiques de l'accessoire en supprimant des sections inutiles de la cage.Pour plus d'informations, voir modifier les cages de caractères.
Exporter
Exporter votre modèle lorsque vous êtes prêt à tester votre modèle d'accessoire dans Studio ou lors de la configuration pour l'exportation finale.Lors de l'exportation d'accessoires de visage, gardez à l'esprit les directives suivantes :
- Assurez-vous que le modèle d'accessoire final suit les exigences de modélisation de Studio, y compris les objets de maillage et de cage correctement nommés.
- Ne pas exporter de données inutiles, telles que des données d'animation ou des objets de lumière et de caméra.
- Si vous exportez des textures PBR, suivez les exigences de modélisation de la texture lors de l'exportation d'images de texture de votre logiciel de texture.
Pour exporter :
Assurez-vous que seule la maille accessoire , objet d'armature et maille de cages sont exportés.Supprimez tous les autres objets dans l'espace de travail.
Vous pouvez rapidement filtrer Geo et Att les objets nommés dans votre espace de travail pour les supprimer rapidement.
Suivez les exigences d'exportation de Studio pour Blender et enregistrez le fichier à l'emplacement de votre choix.L'exportation finale des sourcils .fbx est disponible pour référence.
Testez dans Studio
Pour utiliser votre modèle exporté dans Studio en tant qu'Accessory, utilisez l'outil d'ajustement d'accessoires pour tester et générer l'objet d'accessoire.À ce stade, vous pouvez équiper l'accessoire à un personnage humanoïde.Si vous prévoyez de transférer les données de skinning de votre personnage au modèle d'accessoire au moment de l'temps d'exécution, vous pouvez activer le transfert de skinning automatique pour votre accesoire.