Meshes sind benutzerdefinierte 3D-Assets, die es Ihnen ermöglichen, die Umgebung und Charaktere Ihres Spiels zu personalisieren und zu gestalten. Im Gegensatz zu Teilen, die Sie direkt im Studio erstellen können, müssen Sie eine Drittanbieter-Modellierungsanwendung wie Blender oder Maya verwenden, um Meshes zu entwerfen und zu modellieren, und diese dann in Studio zu importieren. Studio stellt importierte Meshes als MeshPart-Objekte dar, die Nachkommen der BasePart-Klasse sind.
Meshes fallen typischerweise in eine von drei Anwendungsarten in Spielen:
- Meshes zur Dekoration der Umgebung Ihres Spiels, wie Pflanzen, Gebäude und Fahrzeuge.
- Meshes für einzelne Körperteile von Avataren oder Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs).
- Meshes für kosmetische Accessoires, die Charaktere anlegen und tragen können, wie Kleidung, Requisiten und Waffen.
Jeder Mesh-Typ muss spezifische Vorgaben erfüllen, abhängig davon, wie Sie das Mesh auf der Plattform verwenden möchten. Zum Beispiel müssen zwar alle Meshes allgemeine Mesh-Spezifikationen erfüllen, Meshes für Charaktere müssen auch Charakter-Spezifikationen erfüllen, die Rigging- und Skinning-Daten berücksichtigen. Eine vollständige Liste der Spezifikationen für verschiedene Arten von Meshes finden Sie unter Ressourcen.
Darüber hinaus können Sie, wenn Sie bestimmte Kontovoraussetzungen erfüllen, Sammlungen von Meshes veröffentlichen und verkaufen, die einem einzelnen Model-Objekt untergeordnet sind. Zum Beispiel können Sie avatarbereite Modelle im Marketplace veröffentlichen und eine Provision für jeden Verkauf verdienen, oder Sie können Modelle im Creator Store verkaufen und 100 % des Nettobetrags jeder Transaktion behalten.



Unterstützte 3D-Assets
Roblox unterstützt viele Arten von benutzerdefinierten 3D-Assets, solange sie den allgemeinen Mesh-Spezifikationen entsprechen. Ein einfaches benutzerdefiniertes 3D-Asset besteht aus mindestens einem MeshPart-Objekt und einer Textur:



Studio unterstützt auch benutzerdefinierte 3D-Assets, die Rigging- und Skinning Daten, PBR-Texturen und andere studioverwandte Objekte wie Käfig-Meshes und Anhänge enthalten. Viele dieser verschiedenen Komponenten sind erforderlich, wenn Sie Avatar-Charaktermodelle oder Accessoires erstellen.
Rigging und Skinning
Ein rigged Mesh ist ein MeshPart-Objekt mit einem internen posebaren Skelett-Rigg und Knochenstruktur. Rigged Meshes ermöglichen es, dass sich die Oberflächen von Meshes drehen und bewegen, wo interne Gelenke innerhalb eines Modells platziert sind, beispielsweise am Knie oder Ellenbogen eines Charakters. Das Skinning eines rigged Mesh ermöglicht es dem Mesh, organisch zu biegen und die natürliche Art, wie Gelenke sich im wirklichen Leben bewegen würden, nachzuahmen.
Für weitere Informationen zu Rigging und Skinning siehe Rigging und Skinning.
PBR-Texturen
Physically-Based Rendering (PBR) Texturen ermöglichen es Ihnen, realistische Schattierungen und Beleuchtungen darzustellen, indem Sie mehrere Arten von Texturbildern oder Karten auf einem einzelnen 3D-Asset verwenden. Das Kombinieren mehrerer Texturkarten kann Farben, Rauheit und Reflektivität in jeder Lichtumgebung genauer simulieren und kann die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessern.


Für weitere Informationen zu PBR-Texturen siehe PBR-Texturen.
Studio-verwandte Objekte
Studio konvertiert automatisch bestimmte Arten von Objekten, die in 3D-Modellierungsdateien gefunden werden, in spezifische Arbeitsbereichsobjekte im Spiel. Diese werden typischerweise verwendet, wenn ein Charakter oder Accessoires erstellt werden, und die Konfiguration dieser in Ihrer Modellierungssoftware kann manchmal die primäre Methode sein, um diese Studio-Objekte korrekt einzurichten.
Die folgenden Objekte werden in Studio automatisch erstellt, wenn sie vom 3D-Importer erkannt werden:
- Attachment - Wird erstellt, wenn Studio Meshobjekte erkennt, die mit _Att enden.
- WrapTarget - Wird erstellt, wenn Studio Meshobjekte erkennt, die mit _OuterCage enden.
- WrapLayer - Wird erstellt, wenn Studio ein Meshobjekt mit _InnerCage und ein ähnlich benanntes Meshobjekt mit _OuterCage am Ende ihrer Namen erkennt.
- FaceControls - Wird erstellt, wenn Studio einen Avatar-Charakterkopf und die entsprechenden Daten zur Gesichtsanimation im Modell erkennt.
Ressourcen
Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Entwickler aller Hintergründe, um mit benutzerdefinierten 3D-Assets zu beginnen.
Wenn Sie an bestimmten Themen zur Avatarerstellung interessiert sind, nutzen Sie die folgende Tabelle, um Anleitungen und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen:
| Thema | Ressourcen |
|---|---|
| Referenzdateien | Beispielmodelle, Projektkits und Vorlagen |
| Technische Spezifikationen | .FBX-Exporteinstellungen Allgemeine Mesh-Spezifikationen Charakter-Spezifikationen Accessoire-Spezifikationen Marketplace-Richtlinien |
| Körper- und Kleidungscreations | Überblick über Accessoires Überblick über Körper Erstellung von Gesichtszubehör Accessoire-Anpassungswerkzeug Accessoire-Spezifikationen Marktplatzanforderungen |
| Texturierung | Texturspezifikationen PBR-Texturen |
| Rigging und Skinning | Überblick über Rigging und Skinning Basis-Mesh-Rigging Rigging von Gesichts-Knochen Skinning von Gesichtsknochen Rigging-Anforderungen für Avatare Automatische Skinning-Übertragung |
| Gesichtsanimation und lebendige Köpfe | Erstellung eines Basis-Kopfs Erstellung von Gesichtszubehör FACS-Haltung-Referenzen |
| Testen und Validierung | Kalisthemen-Werkzeug Kleidungsvalidierungswerkzeug |
| Veröffentlichung und Marktplatz | Upload zum Marktplatz Marktplatzrichtlinie Gebühren und Provisionen |