Benutzerdefinierte Meshes

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Benutzerdefinierte Meshes sind 3D-Objekte, die die visuelle Attraktivität und Einzigartigkeit deiner Umgebung und Charaktere verbessern.Im Studio werden benutzerdefinierte Meshes als MeshPart Objekte dargestellt, und du kannst sie verwenden, um Assets wie Charaktere, Kleidung, Umgebungsgegenstände und Kosmetika zu erstellen.Um ein benutzerdefiniertes Mesh zu erstellen, musst du eine Modellierungsanwendung von Drittanbietern verwenden, wie Blender oder Maya, um das Asset zu entwerfen und zu modellieren, bevor du das 3D-Objekt in Studio importierst.

Viele 3D-Assets, wie Charaktere, bestehen aus mehreren Meshes und werden im Studio als einzelne Model dargestellt.Siehe Modelle für weitere Informationen.

In Roblox fallen benutzerdefinierte 3D-Assets in der Regel unter drei Arten von Anwendungen:

  • Generische Meshes oder Modelle du kannst für Umgebungsgegenstände, Gebäude, Charaktere und Dekoration innerhalb eines Erlebnisses verwenden.
  • Avatarmodelle für Benutzer oder Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs).
  • Zubehörmodelle , die Charaktermodelle ausrüsten und tragen können, wie Kleidung und Kosmetika.

Wenn du bestimmte Kontrollanforderungen erfüllst, kannst du deine avatarbereiten Modelle auf dem Marktplatz veröffentlichen und verkaufen und eine Provision für jeden Verkauf verdienen.Für weitere Informationen, siehe Roblox-Avatare.

A Roblox avatar wearing a glossy puffy jacket and jeans
Erstellen Sie benutzerdefinierte Accessoires, Kleidung und Charaktere, die jeder tragen und verwenden kann
A floating alien creature in space, from the Beyond The Dark experience
Entwerfen eines benutzerdefinierten Charakters, der für deine Erfahrung einzigartig ist
A cluttered interior room with a candle in the forefront and spooky interior lighting from the Mystery of Duvall Drive experience
Verwende benutzerdefinierte Meshes und Modelle, um deinen Umgebungen Ambiente und Tiefe zu geben

Unterstützte Meshes

Roblox unterstützt viele Arten von benutzerdefinierten Meshes, solange sie sich an die allgemeinen Mesh-Spezifikationen halten .Ein grundlegendes benutzerdefiniertes Netz besteht aus mindestens einem Netzobjekt und einer Textur:

A plain white tree mesh without a texture

Ein Netzobjekt legt die Form und Geometrie des 3D-Objekts fest
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Various color maps used to apply textures to the tree bark, and inner, middle, and outer leaves

Eine Texturbildkarte wendet ein Oberflächenaussehen und Farbe an
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The tree mesh and the image maps combined to create a single tree

Das Netz und die Textur kombinieren, um ein einzigartiges benutzerdefiniertes 3D-Objekt zu erstellen
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Studio unterstützt auch Meshes, die Rigging und Skinning Daten, PBR-Texturen und andere Studio-bezogene Objekte wie Käfigmeshes und Anhänge enthalten.Viele dieser verschiedenen Komponenten sind erforderlich, wenn du Avatar-Charaktermodelle oder -Zubehör erstellst.

Verankern und Skinning

Ein verankertes Netz ist ein Netz mit einem intern verwendbaren Skelettgerüst und Knochenstruktur.Verstärkte Meshes ermöglichen es Mesh-Oberflächen zu drehen und sich zu bewegen, wo interne Knorpelgelenke innerhalb eines Modells platziert werden, wie zum Beispiel das Knie oder der Ellenbogen eines Charakters.Das Skinning eines verriegelten Meshes ermöglicht es dem Mesh-Objekt, sich organisch zu biegen, und imitiert die Art und Weise, wie sich Gelenke im wirklichen Leben bewegen würden.

Ohne Skinning dreht sich das gesamte Kopfnetz auf einer einzigen Achse
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Mit Skinning biegt sich das Kopfnetz natürlich am Hals, und der untere Hals bleibt mit dem Torso verbunden
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Für weitere Informationen zu Rigging und Skinning siehe Rigging und Skinning.

PBR-Texturen

Physisch-basierte Rendering (PBR) Texturen ermöglichen es Ihnen, realistische Schattierungen und Beleuchtung durch die Verwendung mehrerer Arten von Texturbildern oder Karten auf einem einzigen Objekt darzustellen.Durch das Kombinieren mehrerer Texturkarten kann die Farbe, Rauigkeit und Reflexion in jeder Beleuchtungsumgebung genauer simuliert werden und die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessern.

A realistic looking leafy bush with shadows and depth.
A realistic looking rock with moss on the top.

Für weitere Informationen zu PBR-Texturen siehe PBR-Texturen.

Studio-bezogene Objekte

Studio konvertiert automatisch bestimmte Arten von Objekten, die in 3D-Modellierungsdateien gefunden werden, als spezifische Arbeitsbereiche im Erlebnis.Diese werden in der Regel verwendet, wenn ein Charakter oder ein Accessoireerstellt wird, und die Konfiguration dieser in deiner Modellierungssoftware kann manchmal die primäre Art sein, diese Studio-Objekte richtig einzurichten.

Die folgenden Objekte werden automatisch in Studio erstellt, wenn sie vom Importeur erkannt werden:

  • Attachment - Erstellt, wenn Studio Mesh-Objekte erkennt, die am Ende ihres Namens _Att enthalten.
  • WrapTarget - Erstellt, wenn Studio Mesh-Objekte erkennt, die am Ende ihres Namens _OuterCage enthalten.
  • WrapLayer - Erstellt, wenn Studio ein Mesh-Objekt mit _InnerCage und ein ähnlich benanntes Mesh-Objekt mit _OuterCage am Ende ihrer Namen erkennt.
  • FaceControls - Erstellt, wenn Studio einen Avatar-Charakterkopf und die entsprechenden Gesichtsanimationdaten im Modell erkennt.

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen, die für Ersteller aller Hintergründe zur Verfügung stehen, um mit benutzerdefinierten Meshes zu beginnen.

Wenn Sie sich für bestimmte Themen der Avatarerstellung interessieren, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Anleitungen und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen: