Benutzerdefinierte Meshes sind 3D-Objekte, die die visuelle Attraktivität und Einzigartigkeit deiner Umgebung und Charaktere verbessern.Im Studio werden benutzerdefinierte Meshes als MeshPart Objekte dargestellt, und du kannst sie verwenden, um Assets wie Charaktere, Kleidung, Umgebungsgegenstände und Kosmetika zu erstellen.Um ein benutzerdefiniertes Mesh zu erstellen, musst du eine Modellierungsanwendung von Drittanbietern verwenden, wie Blender oder Maya, um das Asset zu entwerfen und zu modellieren, bevor du das 3D-Objekt in Studio importierst.
Viele 3D-Assets, wie Charaktere, bestehen aus mehreren Meshes und werden im Studio als einzelne Model dargestellt.Siehe Modelle für weitere Informationen.
In Roblox fallen benutzerdefinierte 3D-Assets in der Regel unter drei Arten von Anwendungen:
- Generische Meshes oder Modelle du kannst für Umgebungsgegenstände, Gebäude, Charaktere und Dekoration innerhalb eines Erlebnisses verwenden.
- Avatarmodelle für Benutzer oder Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs).
- Zubehörmodelle , die Charaktermodelle ausrüsten und tragen können, wie Kleidung und Kosmetika.
Wenn du bestimmte Kontrollanforderungen erfüllst, kannst du deine avatarbereiten Modelle auf dem Marktplatz veröffentlichen und verkaufen und eine Provision für jeden Verkauf verdienen.Für weitere Informationen, siehe Roblox-Avatare.



Unterstützte Meshes
Roblox unterstützt viele Arten von benutzerdefinierten Meshes, solange sie sich an die allgemeinen Mesh-Spezifikationen halten .Ein grundlegendes benutzerdefiniertes Netz besteht aus mindestens einem Netzobjekt und einer Textur:



Studio unterstützt auch Meshes, die Rigging und Skinning Daten, PBR-Texturen und andere Studio-bezogene Objekte wie Käfigmeshes und Anhänge enthalten.Viele dieser verschiedenen Komponenten sind erforderlich, wenn du Avatar-Charaktermodelle oder -Zubehör erstellst.
Verankern und Skinning
Ein verankertes Netz ist ein Netz mit einem intern verwendbaren Skelettgerüst und Knochenstruktur.Verstärkte Meshes ermöglichen es Mesh-Oberflächen zu drehen und sich zu bewegen, wo interne Knorpelgelenke innerhalb eines Modells platziert werden, wie zum Beispiel das Knie oder der Ellenbogen eines Charakters.Das Skinning eines verriegelten Meshes ermöglicht es dem Mesh-Objekt, sich organisch zu biegen, und imitiert die Art und Weise, wie sich Gelenke im wirklichen Leben bewegen würden.
Für weitere Informationen zu Rigging und Skinning siehe Rigging und Skinning.
PBR-Texturen
Physisch-basierte Rendering (PBR) Texturen ermöglichen es Ihnen, realistische Schattierungen und Beleuchtung durch die Verwendung mehrerer Arten von Texturbildern oder Karten auf einem einzigen Objekt darzustellen.Durch das Kombinieren mehrerer Texturkarten kann die Farbe, Rauigkeit und Reflexion in jeder Beleuchtungsumgebung genauer simuliert werden und die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessern.


Für weitere Informationen zu PBR-Texturen siehe PBR-Texturen.
Studio-bezogene Objekte
Studio konvertiert automatisch bestimmte Arten von Objekten, die in 3D-Modellierungsdateien gefunden werden, als spezifische Arbeitsbereiche im Erlebnis.Diese werden in der Regel verwendet, wenn ein Charakter oder ein Accessoireerstellt wird, und die Konfiguration dieser in deiner Modellierungssoftware kann manchmal die primäre Art sein, diese Studio-Objekte richtig einzurichten.
Die folgenden Objekte werden automatisch in Studio erstellt, wenn sie vom Importeur erkannt werden:
- Attachment - Erstellt, wenn Studio Mesh-Objekte erkennt, die am Ende ihres Namens _Att enthalten.
- WrapTarget - Erstellt, wenn Studio Mesh-Objekte erkennt, die am Ende ihres Namens _OuterCage enthalten.
- WrapLayer - Erstellt, wenn Studio ein Mesh-Objekt mit _InnerCage und ein ähnlich benanntes Mesh-Objekt mit _OuterCage am Ende ihrer Namen erkennt.
- FaceControls - Erstellt, wenn Studio einen Avatar-Charakterkopf und die entsprechenden Gesichtsanimationdaten im Modell erkennt.
Ressourcen
Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen, die für Ersteller aller Hintergründe zur Verfügung stehen, um mit benutzerdefinierten Meshes zu beginnen.
Wenn Sie sich für bestimmte Themen der Avatarerstellung interessieren, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Anleitungen und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen:
Thema | Ressourcen |
---|---|
Referenzdateien | Beispielmodelle, Projektkits und Vorlagen |
Technische Spezificationen | .FBX-ExporteinstellungenAllgemeine NetzspezifikationenAvatar-SpezifikationenZubehörspezifikationenMarktplatzrichtlinie |
Körper- und Schöpfung | ZubehörübersichtKörperübersichtGesichts-ZubehörerstellungZubehör-AnpassungswerkzeugZubehörspezifikationenMarktplatzanforderungen |
Texturierung | Texturen SpezifikationenPBR-Texturen |
Verankern und Skinning | Rigging und Skinning-ÜbersichtStandard-Mesh-RiggingGesichtsknochen-RiggingGesichtsknochen-SkinningAvatar-Rigging-AnforderungenAutomatische Skinning-Übertragung |
Gesichtsanimation und lebende Köpfe | Grundlegende KopfherstellungGesichts-ZubehörherstellungFACS-Posen-Referenzen |
Testen und Validierung | Calisthenics-WerkzeugKleidungs验证工具 |
Veröffentlichung und Marktplatz | Hochladen auf den MarktplatzMarktplatz-RichtlinieGebühren und Provisionen |