Meshes sind benutzerdefinierte 3D-Assets, die es Ihnen ermöglichen, die Umgebung und Charaktere Ihres Spiels zu personalisieren und zu gestalten. Im Gegensatz zu Teilen, die Sie direkt im Studio erstellen können, müssen Sie eine Drittanbieter-Modellierungsanwendung wie Blender oder Maya verwenden, um Meshes zu entwerfen und zu modellieren, und diese dann in das Studio zu importieren. Das Studio stellt importierte Meshes als MeshPart-Objekte dar, die Nachkommen der BasePart-Klasse sind.
Meshes fallen typischerweise in eine von drei Anwendungsarten in Spielen:
- Meshes zur Dekoration der Umgebung Ihres Spiels, wie Pflanzen, Gebäude und Fahrzeuge.
- Meshes für einzelne Körperteile von Avataren oder Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs).
- Meshes für kosmetische Accessoires, die Charaktere ausrüsten und tragen können, wie Kleidung, Requisiten und Waffen.
Jeder Mesh-Typ muss bestimmte Spezifikationen erfüllen, je nachdem, wie Sie das Mesh auf der Plattform verwenden möchten. Zum Beispiel müssen alle Meshes allgemeine Mesh-Spezifikationen erfüllen, während Meshes für Charaktere auch die Spezifikationen für Charaktere erfüllen müssen, die Rigging- und Skinning-Daten berücksichtigen. Eine vollständige Liste der Spezifikationen für verschiedene Arten von Meshes finden Sie in den Ressourcen.
Darüber hinaus können Sie, wenn Sie bestimmte Kontovoraussetzungen erfüllen, Sammlungen von Meshes veröffentlichen und verkaufen, die einem einzelnen Model-Objekt untergeordnet sind. Zum Beispiel können Sie avatarbereite Modelle im Marketplace veröffentlichen und eine Provision für jeden Verkauf verdienen, oder Sie können Modelle im Creator Store verkaufen und 100 % der Nettoprovisionen aus jeder Transaktion verdienen.



Unterstützte 3D-Assets
Roblox unterstützt viele Arten von benutzerdefinierten 3D-Assets, solange sie den allgemeinen Mesh-Spezifikationen entsprechen. Ein grundlegendes benutzerdefiniertes 3D-Asset besteht aus mindestens einem MeshPart-Objekt und einer Textur:



Das Studio unterstützt auch benutzerdefinierte 3D-Assets, die Rigging- und Skinning-Daten, PBR-Texturen und andere studiobezogene Objekte wie Käfig-Meshes und Anhänge enthalten. Viele dieser verschiedenen Komponenten sind erforderlich, wenn Sie Avatar-Charaktermodelle oder Accessoires erstellen.
Rigging und Skinning
Ein geriggter Mesh ist ein MeshPart-Objekt mit einem internen posierbaren Skelett-Rig und Knochenstruktur. Geriggte Meshes ermöglichen es den Mesh-Oberflächen, sich zu drehen und zu bewegen, wo interne Gelenkverbindungen innerhalb eines Modells platziert sind, wie zum Beispiel am Knie oder Ellenbogen eines Charakters. Das Skinning eines geriggten Meshs ermöglicht es dem Mesh, organisch zu biegen und die natürliche Bewegung von Gelenken im echten Leben zu imitieren.
Für weitere Informationen zu Rigging und Skinning siehe Rigging und Skinning.
PBR-Texturen
Physically-Based Rendering (PBR) Texturen ermöglichen es Ihnen, realistische Schattierungen und Beleuchtungen darzustellen, indem Sie mehrere Arten von Texturbildern oder Karten auf einem einzelnen 3D-Asset verwenden. Die Kombination mehrerer Texturkarten kann Farbe, Rauheit und Reflexion in jeder Beleuchtungsumgebung genauer simulieren und die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessern.


Für weitere Informationen zu PBR-Texturen siehe PBR-Texturen.
Studio-bezogene Objekte
Das Studio konvertiert automatisch bestimmte Arten von Objekten, die in 3D-Modellierungsdateien gefunden werden, in spezifische Arbeitsbereichsobjekte im Spiel. Diese werden typischerweise verwendet, wenn Sie einen Charakter oder ein Accessoire erstellen, und die Konfiguration dieser in Ihrer Modellierungssoftware kann manchmal der primäre Weg sein, um diese Studio-Objekte korrekt einzurichten.
Die folgenden Objekte werden automatisch im Studio erstellt, wenn sie vom 3D-Importer erkannt werden:
- Attachment - Wird erstellt, wenn das Studio Mesh-Objekte erkennt, die _Att am Ende ihres Namens enthalten.
- WrapTarget - Wird erstellt, wenn das Studio Mesh-Objekte erkennt, die _OuterCage am Ende ihres Namens enthalten.
- WrapLayer - Wird erstellt, wenn das Studio ein Mesh-Objekt mit _InnerCage und ein ähnlich benanntes Mesh-Objekt mit _OuterCage am Ende ihrer Namen erkennt.
- FaceControls - Wird erstellt, wenn das Studio einen Avatar-Charakterkopf und die entsprechenden Daten zur Gesichtsanimation im Modell erkennt.
Für weitere Informationen darüber, wie die WrapTarget- und WrapLayer-Objekte Meshes umformen und schichten, siehe Käfig-Meshes.
Ressourcen
Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Creator aller Hintergründe, um mit benutzerdefinierten 3D-Assets zu beginnen.
Wenn Sie an spezifischen Themen zur Avatar-Erstellung interessiert sind, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Anleitungen und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen:
| Thema | Ressourcen |
|---|---|
| Referenzdateien | Beispielmodelle, Projektkits und Vorlagen |
| Technische Spezifikationen | .FBX-Export-Einstellungen Allgemeine Mesh-Spezifikationen Avatar-Spezifikationen Zubehör-Spezifikationen Marketplace-Richtlinien |
| Erstellung von Körpern und Kleidung | Übersicht über Accessoires Übersicht über Körper Erstellung von Gesichtszubehör Zubehör-Anpassungswerkzeug Zubehör-Spezifikationen Marketplace-Anforderungen |
| Texturierung | Texturspezifikationen PBR-Texturen |
| Rigging und Skinning | Übersicht über Rigging und Skinning Grundlegendes Mesh-Rigging Rigging von Gesichtsknochen Skinning von Gesichtsknochen Avatar-Rigging-Anforderungen Automatische Skinning-Übertragung |
| Gesichtsanimation und lebende Köpfe | Erstellung grundlegender Köpfe Erstellung von Gesichtszubehör FACS-Pose-Referenzen |
| Testen und Validierung | Calisthenics-Werkzeug Kleidungsvalidierungswerkzeug |
| Veröffentlichung und Marketplace | Hochladen zum Marketplace Marketplace-Richtlinien Gebühren und Provisionen |