Tutorials für Fortgeschrittene

Einfache Mesh riggen

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Du kannst ein geriggtes Mesh mit einem Drittanbieter-Modellierungswerkzeug wie Blender oder Maya erstellen. Du solltest ein Modell riggen, nachdem du es entworfen hast, aber bevor du es exportierst.

Um ein einfaches Modell in Blender zu riggen:

Blender einrichten

Um mit dem Prozess der Erstellung eines geriggten Meshs zu beginnen, richte zuerst Folgendes in deinem Blender-Projekt ein:

  1. Öffne ein neues Allgemein-Projekt in Blender.
  2. Wähle die Standardform, Kamera und Lichter aus und drücke Delete.

Ein Modell importieren

Für dieses Beispiel importiere ein Roboter-Modell in Blender als dein Mesh-Objekt.

Um ein vorhandenes .fbx-Modell zu importieren:

  1. Klicke in der oberen Leiste auf Datei. Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.

  2. Wähle Importieren, dann das Dateiformat des Modells, das du importierst. Wähle für dieses Beispiel FBX (.fbx) und das .fbx-Referenzmodell. Das Modell wird im 3D-Viewport angezeigt.

    Importiertes Modell

Eine Knochensstruktur erstellen

Jetzt, wo dein Modell in Blender ist, musst du ein Armature und Knochen zu deinem Mesh-Objekt hinzufügen. Ein Armature ist ein skelettartiges Rigging-Objekt, das als Container für die Knochen fungiert, während Knochen Objekte sind, die die Bewegung und Deformation der Gruppe von Vertices oder Vertex-Gruppe steuern, die den Knochen umgeben.

Ein Armature hinzufügen

Ein Armature ist eine Struktur, die erforderlich ist, um Knochen zu deinem Mesh hinzuzufügen. Nachdem du ein Armature hinzugefügt hast, kannst du beliebig viele Knochen innerhalb deines Mesh-Objekts erstellen und repositionieren.

Um ein Armature hinzuzufügen:

  1. Wähle oben im 3D-Viewport HinzufügenArmature.

  2. Für eine bessere Visualisierung der Knochen navigiere im linken Navigationsbereich des Eigenschaften-Editors zu Armature Objekt-Eigenschaften.

  3. Im Bereich Viewport-Anzeige navigiere zur Anzeigen-Eigenschaft und aktiviere Vorne.

Knochen hinzufügen und positionieren

Wenn du ein Armature zu deinem Projekt hinzufügst, fügt Blenderautomatisch einen Knochen in einer Standardposition und -größe hinzu, der als Wurzelknochen fungiert.

Um zwei zusätzliche Knochen hinzuzufügen und zu positionieren:

  1. Klicke auf den Knochen, um ihn hervorzuheben.

  2. Klicke oben im 3D-Viewport auf das Dropdown-Menü für den Modus und wechsle zu Bearbeitungsmodus.

  3. Klicke im Viewport auf HinzufügenEinzelner Knochen. Führe diesen Schritt zweimal aus.

  4. Klicke im Viewport oder im Outliner auf einen neu erstellten Knochen, um ihn hervorzuheben.

  5. Drücke G und verwende die Maus, um den Knochen auf den rechten Arm zu ziehen.

  6. Klicke auf den zweiten Knochen und drücke G, um den Knochen auf den linken Arm zu ziehen.

  7. Klicke auf die Spitze des rechten Knochens, damit die Spitze hervorgehoben wird. Drücke G, um den Knochen horizontal nach rechts zu ziehen und zu orientieren.

  8. Klicke auf die Spitze des linken Knochens, damit die Spitze hervorgehoben wird. Drücke G, um den Knochen horizontal nach links zu ziehen und zu orientieren.

  9. Doppelklicke im Outliner und benenne deine Knochen um, damit sie später leicht referenziert werden können.

Armature verlinken

Nachdem du die Knochensstruktur erstellt und positioniert hast, musst du das Armature mit dem Mesh-Objekt verbinden, indem du das Armature mit dem Mesh-Objekt verlinkst.

In diesem Leitfaden solltest du auch die Automatischen Gewichte-Funktion von Blender verwenden, wenn du ein Armature verlinkst, da sie automatisch Gewichte und Einflüsse zu deinem Mesh hinzufügt.

Um ein Armature mit einem Mesh zu verlinken:

  1. Klicke oben im 3D-Viewport auf das Dropdown-Menü für den Modus und wechsle zurück zu Objektmodus.

  2. Drücke AltA (Windows) oder A (Mac), um alle Objekte abzuwählen.

  3. Halte Shift gedrückt und wähle das Mesh-Objekt und dann das Armature aus. Die Auswahlreihenfolge ist wichtig.

  4. Klicke im Viewport mit der rechten Maustaste auf das Mesh-Objekt. Ein Pop-up-Menü erscheint.

  5. Wähle Eltern, dann Mit automatischen Gewichten.

Vertices Knochen zuweisen

Mit deinem Armature, das mit dem Mesh-Objekt verbunden ist, kannst du nun die Mesh-Vertices deiner Gliedmaßen vollständig den entsprechenden Knochen zuweisen. Als rigides Modell wird sich jedes Glied komplett biegen und artikulieren, wenn die Knochen gedreht werden, was ideal für einen nicht-organischen Charakter wie einen Roboter ist.

Um den linken und rechten Armen Knocheneinfluss zuzuweisen:

  1. Wähle im Objektmodus das Roboter-Mesh-Objekt aus.

  2. Wechsle im Dropdown-Menü zum Modus zu Bearbeitungsmodus.

  3. Wechsle oben rechts im Viewport zu Durchsichtig, indem du die Optionen für die Materialvorschau verwendest.

  4. Ziehe und wähle die Vertices aus, die du mit dem rechten Knochen bewegen möchtest.

  5. Navigiere zum Bereich Objekteigenschaften.

  6. Wähle im Abschnitt Vertex-Gruppe den Namen des Knochens aus, dem du zuweisen möchtest, und klicke auf Zuweisen.

  7. Wiederhole die Schritte 4-6 für den anderen Knochen und die Arm-Vertices.

  8. Ziehe und wähle die restlichen Vertices in der Mitte des Roboters aus.

  9. Navigiere zum Bereich Objekteigenschaften.

  10. Wähle im Abschnitt Vertex-Gruppe den Mittel-Knochen aus und klicke auf Zuweisen.

Testen

Du kannst dein Rig in verschiedenen Posen im Pose-Modus testen. Es ist wichtig, deine Rigs nach dem Anwenden oder Ändern von Einflüssen vor dem Export zu testen.

Um deine angewendeten Einflüsse zu testen:

  1. Wähle im Objektmodus einen Teil deines Modells aus.

  2. Klicke oben im 3D-Viewport auf das Dropdown-Menü für den Modus und wechsle zu Pose-Modus.

  3. Halte Shift gedrückt und klicke auf den Knochen, den du testen möchtest, um ihn hervorzuheben, und drücke dann R, um die Rotation zu testen.

  4. Drücke AltA (A), um den aktuellen Knochen abzuwählen, und wähle dann einen anderen Knochen erneut aus und teste ihn.

Das Roboter-Modell ist jetzt ein geriggtes Mesh und bereit zum Exportieren in Studio. Zur Referenz kannst du den finalen Export (.fbx) des in diesem Leitfaden geriggten Modells herunterladen.

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