Erstelle Gesichts-Accessoires

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Ein Gesichts-Zubehör ist ein kosmetisches Accessory Accessoire, das am Kopf befestigt wird und Gegenstände wie Haare, Augenbrauen, Brillen und Gesichtshaare umfassen kann.Um ein Gesichts-Accessoire zu erstellen, das mit animierbaren Köpfen kompatibel ist, verwenden Sie einen ähnlichen Designprozess wie gestapelte Kleidung, um Ihrem Zubehörmodell zu ermöglichen, sich auf einem Kopf zu deformieren und zu dehnen, wenn der Kopf posiert oder animiert wird.

Um ein Gesichts-Zubehör zu erstellen, verwende ein Toolvon Drittanbietern, wie Blender oder Maya, um ein 3D-Modell mit den folgenden Anforderungen zu erstellen:

  • Das Zubehörmodell muss die Netzanforderungen von Studio erfüllen .
  • Das Modell muss einem Elternteil (Blender) oder einem Bindung (Maya) an einen R15-Charakter-Rig zugewiesen werden.
  • Das Modell muss einen inneren und einen äußeren Käfig enthalten.

Dieser Leitfaden deckt den grundlegenden Prozess in Blender ab, bei dem Rigging- und Käfigdaten auf ein grundlegendes Referenzmodell angewendet werden, indem das Cubie-Modell referenziert wird, das in Grundlegende Köpfe erstellen erwähnt wird.

Referenzdateien

Die folgenden sind Gesichts-Zubehör-Referenzdateien, einschließlich aller Beispieldateien aus diesem Leitfaden:

NamenBeschreibung
Cubie-Complete.fbxDer vollständige Cubie-Referenzcharakter, von der Erstellung von Grundköpfen. Diese Datei ist bereit für den Import in Studio.
Cubie-Käfig-Only.fbxDie volle Körper-Käfigmesche des Cubie-Referenzcharakters. Dies beinhaltet die inneren und äußeren Käfigmeschen.
Cubie-Augenbrauen-Geo.fbxEin eigenständiges Augenbrauenmodell, das für das Cubie-Modell entwickelt wurde.
Cubie-Augenbrauen-Rigged-And-Caged.fbxDas Modell, korrekt verriegelt und eingekäfigt nach den Anweisungen in diesem Leitfaden. Diese Datei ist bereit für den Import in Studio.
Cubie-Hawk-Haar.fbxEine Haarmodell-Referenz, die für das Cubie-Modell entwickelt wurde.
Erstellungsgesichts-Zubehör-Referenz-Dateien.zipEine Sammlung aller bereitgestellten Referenzdateien.

Modellieren

Dieser Leitfaden verwendet eine einfache Augenbrauen-Referenz als Demonstration für die Erstellung eines Gesichts-Accessoires.Wenn du ein anderes Modell rüstest und verpackst, stelle sicher, dass dein Modell die Zeichenspezifikationen für Studio-Import erfüllt.

Wenn du dein eigenes Modell erstellst, berücksichtige die folgenden Richtlinien:

  • Modelliere dein Zubehör mit deinem Charaktermodell für beste Ergebnisse und Passform.
  • Wenn möglich, versuche, die Kanten deiner Modellgeometrie mit den Kanten/Vertices der zugrunde liegenden Kopf-Topologie zu vergleichen.Dies verbessert die Deformation des Zubehörs mit dem zugrunde liegenden Kopfmodell.
  • Einige Accessoires, wie Augenbrauen, können das Charaktermodell-Mesh extrudieren oder leicht überschneiden, um einen bestimmten kosmetischen Look zu erzielen.
  • Wenn du mit einem Zubehör mit mehreren Teilen arbeitest, wie z. B. Augenbrauen, kombiniere die Meshes zu einer einzigen Mesh, sobald das Modellieren und Anpassen abgeschlossen ist.
  • Gesichts-Zubehörnetze erfordern keine _Geo Namenskonvention.

Verankern

Du musst rig dein Zubehör an die Knochenstruktur des Charakters anpassen, damit das Zubehör sich zusammen mit den Gesichtsposen deines Charakters biegen und verformen kann.Nach dem Riggingkannst du dein Modell in deinem Toolskinnen oder du kannst Skinning-Daten von deinem Charakter auf das Zubehör zur Laufzeit übertragen, indem du automatische Skinning-Übertragung verwendest.

Projekt-Einrichtung

Als Beispiel in diesem Leitfaden verwenden wir das abgeschlossene grundlegende Kopfmodell aus Erstellen eines grundlegenden Kopfes und ein einfaches Augenbrauenmodell in einem neuen Blender-Projekt.

Um dein Blender-Projekt einzurichten:

  1. Öffne ein neues Allgemeines -Projekt in Blender.

  2. Wählen Sie die Standardform, Kamera und Lichter aus, dann drücken Sie Delete.

  3. In der linken Navigation des Eigenschaften-Editors gehe zu Szene-Eigenschaften .

  4. Ändern Sie im Abschnitt Einheiten die Einheitsgröße auf 0.01 und die Länge auf Zentimeter .

  5. Importiere das Charaktermodell, dem du das Zubehör zuordnen möchtest, in diesem Beispiel: Cubie-Complete.fbx.

  6. Um den Arbeitsbereich zu vereinfachen, kannst du die R15-Innen- und Außenkäfig-Mesh-Objekte löschen, da du später einen Ganzkörperkäfig im Einfangen-Schritt importieren wirst.

  7. Importiere dein Modell, in diesem Beispiel: CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. Wenn erforderlich, positioniere das Zubehörmodell auf dem Gesicht neu.
    2. Du kannst die Armatur vorübergehend verbergen, um die Modellplatzierung zu überprüfen.

Eltern-Armierung

Verbinde das Mesh-Objekt mit der Rüstung des Charakters durch Elternschaft des Mesh-Objekts an die Rüstung. Um die Rüstung zu eltern:

  1. Im Objekt-Modus halte Shift und klicke das Zubehörmodell und dann eines der Charakterknochen.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Eltern , dann wählen Sie Mit automatischen Gewichten aus.

Optionale Skinning

In vielen Fällen kannst du den Skinning-Prozess für dein Zubehör überspringen und stattdessen den automatischen Skinning-Transfer von Roblox verwenden.Sie können weiterhin manuelle Skinning durch eine Modellierungssoftware anwenden und sich später für den automatischen Skinning-Transfer entscheiden.Mit automatischer Skinning-Übertragung können Ihr Endprodukt und die Qualität variieren.

Wenn du nicht beabsichtigst, Skinning manuell anzuwenden, gehe direkt zu Käfigung.

Einfangen

Der Käfigungsprozess für Gesichts-Accessoires ist ähnlich wie der Käfigungsprozess für mehrschichtige Kleidungsaccessoires und teilt die gleichen Modellierungs- und Käfigungsanforderungen.Nach der Riggingimportiere eine volle Körper-Innen- und -Außenkiste in dein Projekt, benenne die Kisten um, und strecke dann die vertices der äußeren Kiste aus, um das Zubehörmodell mit minimalem Platzzu bedecken.

Um das Accessoireeinzukästen:

  1. Mit dem .fbx-Importeur von Blender importieren Cubie-Cage-Only.fbx . Dies beinhaltet ein einzelnes vollständiges Innen- und Außenkäfignetz für das Cubie-Modell.

  2. Benennen Sie Käfige um, um mit "CubieEyebrow" zu beginnen, bevor die Präfixe _InnerCage und _OuterCage angefügt werden.

  3. Im Bearbeitungsmodus erweitern Sie den äußeren Käfig, um den Zugang mit minimalem Platz zu überdecken.Verwende verschiedene Material- und Ansichtsoptionen, um die richtigen Vektoren auf der äußeren Käfigwand leicht zu manipulieren.

Wenn du automatische Skinning-Übertragung verwendest, kannst du sicherstellen, dass die automatische Skinning-Übertragung nur auf bestimmte Teile des Zubehörs angewendet wird, indem du unnötige Abschnitte des Käfigs entfernst.Für weitere Informationen, siehe Ändern von Charakterkäfigen.

Exportieren

Exportiere dein Modell, wenn du bereit bist, dein Zubehörmodell in Studio zu testen, oder wenn du für den endgültigen Export vorbereitest.Wenn du Gesichts-Accessoires exportierst, beachte die folgenden Richtlinien:

Zum Exportieren:

  1. Stellen Sie sicher, dass nur das Zubehörnetz , Rüstungsobjekt und Käfignetz exportiert werden.Lösche alle anderen Objekte im Arbeitsbereich.

    1. Du kannst schnell Geo und Att genannte Objekte in deinem Arbeitsbereich filtern, um sie schnell zu löschen.

  2. Folgen Sie den Exportanforderungen von Studio für Blender und speichern Sie die Datei an Ihrem bevorzugten Ort.Die endgültige Exportierung der Augenbrauen .fbx ist für die Referenz verfügbar.

Test im Studio

Um dein exportiertes Modell in Studio als Accessory zu verwenden, verwende das Zubehörpassformwerkzeug, um das Objektzu testen und zu generieren.An diesem Punkt kannst du das Zubehör für einen humanoiden Charakter ausrüsten.Wenn du beabsichtigst, Skinning-Daten von deinem Charakter auf das Zubehörmodell zur Laufzeit zu übertragen, kannst du automatische Skinning-Übertragung für dein Accessoireaktivieren.