Ein Gesichtszubehör ist ein kosmetisches Accessory, das am Kopf befestigt werden kann und Elemente wie Haare, Augenbrauen, Brillen und Gesichtshaare umfassen kann. Um ein Gesichtszubehör zu erstellen, das mit animierbaren Köpfen kompatibel ist, verwenden Sie einen ähnlichen Designprozess wie bei geschichteter Kleidung, um zuzulassen, dass Ihr Zubehörmodell sich verformt und auf einem Kopf gedehnt wird, wenn der Kopf posiert oder animiert wird.
Um ein Gesichtszubehör zu erstellen, verwenden Sie ein Drittanbieter-Modellierungswerkzeug wie Blender oder Maya, um ein 3D-Modell mit den folgenden Anforderungen zu erstellen:
- Das Zubehörmodell muss die Mesh-Anforderungen von Studio erfüllen.
- Das Modell muss an ein R15-Charakter-Rig angehängt (Blender) oder gebunden (Maya) sein.
- Das Modell muss ein inneres und ein äußeres Käfiggitter enthalten.
Diese Anleitung deckt den grundlegenden Prozess in Blender ab, um Rigging- und Käfigdaten auf ein einfaches Referenzmodell anzuwenden, wobei das Cubie-Modell, das in Basis-Köpfe erstellen verwendet wird, referenziert wird.
Referenzdateien
Die folgenden sind Referenzdateien für Gesichtszubehör, einschließlich aller Beispieldateien aus dieser Anleitung:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | Das vollständige Cubie-Referenzcharaktermodell, aus Basis-Köpfe erstellen. Diese Datei ist bereit für den Import in Studio. |
| Cubie-Cage-Only.fbx | Das vollständige Körper-Käfiggitter des Cubie-Referenzcharakters. Dies umfasst die inneren und äußeren Käfiggitter. |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Ein eigenständiges Augenbrauenmodell, das für das Cubie-Modell entworfen wurde. |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Das Cubie-Augenbrauenmodell, korrekt geriggt und gekäfigt gemäß den Anweisungen in dieser Anleitung. Diese Datei ist bereit für den Import in Studio. |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | Ein Haarmodell-Referenz, das für das Cubie-Modell entworfen wurde. |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | Eine Sammlung aller bereitgestellten Referenzdateien. |
Modellierung
Diese Anleitung verwendet eine einfache Augenbrauenreferenz als Demonstration zur Erstellung eines Gesichtszubehörs. Wenn Sie ein anderes Modell riggen und käfigen, stellen Sie sicher, dass Ihr Modell die Charakterspezifikationen für den Studio-Import erfüllt.

Wenn Sie Ihr eigenes Modell erstellen, beachten Sie die folgenden Richtlinien:
- Modellieren Sie Ihr Zubehör zusammen mit Ihrem Charaktermodell für die besten Ergebnisse und die beste Passform.
- Versuchen Sie, die Kanten Ihrer Modellgeometrie, wenn möglich, mit den Kanten/Vertices der zugrunde liegenden Kopf-Topologie abzustimmen. Dies verbessert die Verformung des Zubehörs mit dem zugrunde liegenden Kopfmodell.
- Einige Zubehörteile, wie Augenbrauen, können aus dem Charaktermodellgitter herausgezogen oder leicht mit diesem überlappen, um einen bestimmten kosmetischen Look zu erzielen.
- Wenn Sie mit einem Zubehörteil mit mehreren Teilen arbeiten, wie z.B. Augenbrauen, kombinieren Sie die Gitter zu einem einzigen Gitter, sobald die Modellierung und Anpassung abgeschlossen ist.
- Gesichtszubehörgitter benötigen keine _Geo-Namenskonvention.
Rigging
Sie müssen Ihr Zubehör riggen auf die Knochensstruktur des Charakters, sodass das Zubehör biegen und sich mit den Gesichtsposen Ihres Charakters verformen kann. Nach dem Rigging können Sie Ihr Modell in Ihrem Modellierungswerkzeug skinnnen oder Sie können die Skin-Daten von Ihrem Charakter zur Laufzeit an das Zubehör über automatische Skin-Übertragung übertragen.
Projektsetup
Als Beispiel in dieser Anleitung verwenden wir das fertiggestellte Basis-Kopfmodell aus Ein Basis-Kopf erstellen und ein einfaches Augenbrauenmodell in einem neuen Blender-Projekt.
Um Ihr Blender-Projekt einzurichten:
Öffnen Sie ein neues Allgemeines Projekt in Blender.
Wählen Sie die Standardform, die Kamera und die Lichter aus, und drücken Sie Delete.
Importieren Sie das Charakter-Rig, an das Sie das Zubehör anheften möchten, in diesem Beispiel: Cubie-Complete.fbx.

Um den Arbeitsbereich zu vereinfachen, können Sie die R15-innere und äußere Käfiggitterobjekte löschen, da Sie später ein Vollkörperkäfig in den Caging-Schritt importieren werden.
Importieren Sie Ihr Zubehörmodell, in diesem Beispiel: CubieEyebrow_Geo.fbx.
- Falls erforderlich, repositionieren Sie das Zubehörmodell im Gesicht.
- Sie können das Armatur vorübergehend ausblenden, um die Platzierung des Modells zu überprüfen.

Armatur parenten
Verbinden Sie das Gitterobjekt mit der Armatur des Charakters, indem Sie die Armatur an das Gitterobjekt parenten. Um die Armatur zu parenten:
- Im Objektmodus halten Sie Shift und klicken Sie auf das Zubehörmodell und dann auf einen der Charakterknochen.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Parent, dann wählen Sie Mit automatischen Gewichten.
Optionales Skinning
In vielen Fällen können Sie den Skinning-Prozess für Ihr Zubehör überspringen und stattdessen die automatische Skin-Übertragung von Roblox verwenden. Sie können dennoch manuelles Skinning durch eine Modellierungssoftware anwenden und sich entscheiden, die automatische Skin-Übertragung später zu verwenden. Mit der automatischen Skin-Übertragung kann Ihr endgültiges Ergebnis und die Qualität variieren.
Wenn Sie nicht beabsichtigen, manuelles Skinning anzuwenden, fahren Sie direkt mit Caging fort.
Caging
Der Caging-Prozess für Gesichtszubehör ist ähnlich wie das Caging geschichteter Kleidungsstücke und teilt die gleichen Modellierungs- und Caging-Anforderungen. Nach dem Rigging importieren Sie ein vollständiges inneres und äußeres Käfiggitter in Ihr Projekt, benennen die Käfige um und strecken die Vertices des äußeren Käfigs, um das Zubehörmodell mit minimalem Platz abzudecken.
Um das Augenbrauenzubehör zu käfigen:
Importieren Sie mit Blenders .fbx-Importer Cubie-Cage-Only.fbx. Dies beinhaltet ein einzelnes, vollständiges inneres und äußeres Käfiggitter für das Cubie-Modell.

Benennen Sie die Käfige um, sodass sie mit "CubieEyebrow" vor dem _InnerCage und _OuterCage Suffix beginnen.
Erweitern Sie im Editiermodus den äußeren Käfig, sodass er über das Zubehör passt, mit minimalem Platz. Verwenden Sie verschiedene Material- und Ansichtsoptionen, um die richtigen Vertices am äußeren Käfig leicht zu bearbeiten.
Wenn Sie die automatische Skin-Übertragung verwenden, können Sie sicherstellen, dass die automatische Skin-Übertragung nur auf bestimmte Teile des Zubehörs angewendet wird, indem Sie unnötige Abschnitte des Käfigs entfernen. Weitere Informationen finden Sie unter Automatische Skin-Übertragung - Charakterkäfige ändern.
Export
Exportieren Sie Ihr Modell, wenn Sie bereit sind, Ihr Zubehörmodell in Studio zu testen oder wenn Sie sich auf den endgültigen Export vorbereiten. Beachten Sie beim Export von Gesichtszubehör die folgenden Richtlinien:
- Stellen Sie sicher, dass das endgültige Zubehörmodell die Modellierungsanforderungen von Studio erfüllt, einschließlich korrekt benannter Mesh- und Käfigobjekte.
- Exportieren Sie keine unnötigen Daten, wie Animationsdaten oder Licht- und Kameraobjekte.
- Wenn Sie PBR-Texturen exportieren, beachten Sie die Textur-Modellierungsanforderungen, wenn Sie Texturbilder aus Ihrer Textursoftware exportieren.
Um zu exportieren:
Stellen Sie sicher, dass nur das Zubehörgitter, Armaturobjekt und Käfiggitter exportiert werden. Löschen Sie alle anderen Objekte im Arbeitsbereich.
Sie können schnell Geo- und Att-benannte Objekte in Ihrem Arbeitsbereich herausfiltern, um sie schnell zu löschen.
Befolgen Sie die Exportanforderungen für Studio von Blender und speichern Sie die Datei an Ihrem bevorzugten Speicherort. Der endgültige Export der Augenbrauen-.fbx-Datei ist zur Referenz verfügbar.
Test in Studio
Um Ihr exportiertes Modell in Studio als Accessory zu verwenden, verwenden Sie das Accessory Fitting Tool, um das Zubehörobjekt zu testen und zu generieren. An diesem Punkt können Sie das Zubehör an einen humanoiden Charakter anlegen. Wenn Sie die Skin-Daten von Ihrem Charakter zur Laufzeit auf das Zubehörmodell übertragen möchten, können Sie die automatische Skin-Übertragung für Ihr Zubehör aktivieren.