Allgemeine Spezifikationen

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Roblox unterstützt eine Vielzahl von Mesh-Konfigurationen, die mit Drittanbieter-Software wie Blender oder Maya erstellt wurden.

Überprüfen Sie, ob Ihr Modell die folgenden Modellierungsspezifikationen und -richtlinien erfüllt, bevor Sie es exportieren, um die Kompatibilität mit Studio sicherzustellen. Bestimmte Arten von Assets, wie Charaktere und Accessoires, haben zusätzliche Spezifikationen:

Wenn Sie bereit sind zu exportieren, siehe die Export-Einstellungen für die Mesh-Export-Einstellungen für Blender und Maya.

Geometrie

Siehe die folgenden Spezifikationen für allgemeine Geometrie:

  • Budgets - Einzelne Meshes dürfen 20.000 Dreiecke nicht überschreiten. Avatar-Artikel haben ihre eigenen individuellen Budgetanforderungen für Charakterkörper, starre Accessoires und geschichtete Accessoires.
  • Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten.
  • Keine N-Gons - Meshes müssen, wo möglich, in Quads vorliegen.
  • Volumen - Meshes dürfen keine 0-Dicke haben und müssen ein gewisses Volumen aufweisen.

Rigging und Skinning

Roblox unterstützt Drittanbieter-Meshes mit einem internen Rig oder Skelettstruktur, die als zusätzliche Gelenkpunkte in Ihrem Modell verwendet werden können. Siehe Charakter-Rigs für spezifische Standards für ein Standard- oder höherwertiges Charakter-Rig.

Ein cartoonhaftes, niedrig aufgelöstes Modell eines Kugelfisches.
Generisches Rig-Modell.
Der Outliner in Blender des Kugelfischmodells, der die Armatur-Knochenstruktur zeigt.
Generische Rig-Knochenstruktur (Blender).

Siehe die folgenden Anforderungen für allgemeines Rigging und Skinning:

  • Transformationen - Alle Knochen (Blender) oder Gelenke (Maya) müssen eingefroren sein und die Skalierungswerte auf 1, 1, 1 und die Rotationswerte auf 0, 0, 0 gesetzt sein.
  • Symmetrie - Wo möglich, Symmetrie beibehalten, wenn Einflüsse auf ein Rig angewendet werden.
  • Wurzelgelenk - Der Wurzelknochen oder das Gelenk sollte immer auf 0, 0, 0 gesetzt sein.
  • Maximale Einflüsse - Ein Vertex darf nicht von mehr als 4 Knochen oder Gelenken beeinflusst werden.
  • Keine Wurzel-Einflüsse - Wenden Sie keine Einflüsse auf den Wurzelknochen oder das Gelenk an.

Texturen

Animationen

Eine Animation kann bei jedem .fbx Mesh-Export enthalten sein. Für Informationen zur Vorbereitung einer Charakteranimation aus einer Modellierungssoftware für den Export siehe Animationen aus Maya exportieren.

Siehe die folgenden Anforderungen für Assets mit Animation:

  • Einzelne Track-Animation - Es kann nur ein einzelner Animations-Track mit einem Mesh oder Modell exportiert werden. Wenn Sie mehrere Animationen exportieren möchten, müssen Sie separate Exporte für jede Animation erstellen, die Sie importieren möchten.

Innere und äußere Käfige

Innere und äußere Käfige sind nicht gerenderte Meshes, die Roblox verwendet, um die inneren und äußeren Oberflächen eines Meshes mit einer WrapLayer oder WrapTarget Instanz zu definieren. Diese Käfige werden am häufigsten mit Charakteren und Accessoires verwendet, obwohl Sie Käfig-Meshes für jedes Mesh-Objekt verwenden können.

Für die allgemeine Verwendung siehe die folgenden Anforderungen für das Hinzufügen von inneren und äußeren Käfig-Meshes zu Ihrem Modell:

  • Namenskonventionen - Der innere und äußere Käfig muss nach dem primären Mesh-Objekt mit _InnerCage und _OuterCage benannt werden.

    Der Outliner in Blender zeigt zwei Mesh-Objekte mit den Namen Tshirt_InnerCage und Tshirt_OuterCage.
  • Äußerer Käfig - Modelle, wie ein spielbarer Charakter, die nicht deformiert werden sollen, aber das Ziel von Meshes sind, die sich darüber erstrecken, benötigen nur einen äußeren Käfig.

  • Vertices und UV-Map - Löschen Sie keine Vertices oder ändern Sie die UVs auf den inneren oder äußeren Käfigen, da dies beim Import in Studio oder beim Ausstatten eines Charakters zu Fehlern führen kann.

  • Symmetrie und Konsistenz - Halten Sie jede Fläche (den Raum zwischen den Vertices) gleichmäßig groß und bewahren Sie die Symmetrie, wo immer möglich. Verwenden Sie Symmetrie-Tools in Ihrer Modellierungssoftware, wann immer möglich.

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