Roblox unterstützt eine Vielzahl von Mesh-Konfigurationen, die mit Software von Drittanbietern wie Blender oder Maya erstellt wurden.
Überprüfen Sie, ob Ihr Modell die folgenden Modellierungsspezifikationen und Richtlinien erfüllt, bevor Sie es exportieren, um die Kompatibilität mit Studio sicherzustellen. Bestimmte Arten von Assets, wie Charaktere und Accessoires, haben zusätzliche Spezifikationen:
Wenn Sie bereit sind, zu exportieren, sehen Sie sich die Export-Einstellungen für Mesh-Export-Einstellungen für Blender und Maya an.
Geometrie
Siehe die folgenden Spezifikationen für allgemeine Geometrie:
- Budgets - Einzelne Meshes dürfen nicht mehr als 20.000 Dreiecke haben. Avatar-Items haben ihre eigenen individuellen Budgetanforderungen für Charakterkörper, starre Accessoires und geschichtete Accessoires.
- Wasserdicht - Alle Geometrie muss wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten.
- Keine N-Gons - Meshes müssen wo möglich in Quads vorliegen.
- Volumen - Meshes dürfen keine 0 Dicke haben und müssen ein gewisses Volumen aufweisen.
Rigging und Skinning
Roblox unterstützt Meshes von Drittanbietern mit einem internen Rig oder Skelett-Struktur, die als zusätzliche Artikulationspunkte in Ihrem Modell verwendet werden können. Siehe Charakter-Rigs für spezifische Standards für ein Standard- oder höher aufgelöstes Charakter-Rig.


Siehe die folgenden Anforderungen für allgemeines Rigging und Skinning:
- Transformationen - Alle Knochen (Blender) oder Gelenke (Maya) müssen eingefroren sein und die Skalierungswerte auf 1, 1, 1 und die Rotationswerte auf 0, 0, 0 gesetzt sein.
- Symmetrie - Wo möglich, die Symmetrie beim Anwenden von Einflüssen auf ein Rig beibehalten.
- Wurzelgelenk - Das Wurzelknochen oder Gelenk sollte immer auf 0, 0, 0 gesetzt sein.
- Maximale Einflüsse - Ein Vertex darf nicht von mehr als 4 Knochen oder Gelenken beeinflusst werden.
- Keine Wurzeleinflüsse - Wenden Sie keine Einflüsse auf das Wurzelknochen oder Gelenk an.
Texturen
- Roblox unterstützt grundlegende Farbtexturen und moderne PBR-Texturen.
- Für Anleitungen zum Zuweisen von Texturbildern zum nativen Import mit Ihrem Mesh siehe Texturen in Modellierungswerkzeugen zuweisen.
- Für technische Anforderungen und bewährte Verfahren beim Erstellen einzelner Texturbilder siehe Texturspezifikationen.
Animationen
Eine Animation kann auf jedem .fbx-Mesh-Export enthalten sein. Für Informationen zur Vorbereitung einer Charakteranimation aus einer Modellierungssoftware für den Export siehe Animationen aus Maya exportieren.
Siehe die folgenden Anforderungen für Assets mit Animationen:
- Einzelne Track-Animation - Es kann nur ein einzelner Animations-Track mit einem Mesh oder Modell exportiert werden. Wenn Sie mehrere Animationen exportieren möchten, müssen Sie separate Exporte für jede Animation erstellen, die Sie importieren möchten.
Innere und äußere Käfige
Innere und äußere Käfige sind nicht gerenderte Meshes, die Roblox verwendet, um die inneren und äußeren Oberflächen eines Meshes mithilfe einer WrapLayer oder WrapTarget-Instanz zu definieren. Diese Käfige werden häufig mit Charakteren und Accessoires verwendet, obwohl Sie Käfig-Meshes für jedes Mesh-Objekt verwenden können.
Für die allgemeine Verwendung siehe die folgenden Anforderungen zum Hinzufügen von inneren und äußeren Käfig-Meshes zu Ihrem Modell:
Namenskonventionen - Der innere und äußere Käfig muss nach dem primären Mesh-Objekt mit _InnerCage und _OuterCage benannt werden.

Äußerer Käfig - Modelle, wie z. B. ein spielbarer Charakter, die nicht deformiert werden sollen, aber das Ziel von Meshes sind, die sich darüber strecken, benötigen nur einen äußeren Käfig.
- Für weitere Informationen zum Anwenden und Implementieren von Käfigen auf nicht-humanoide Ziele siehe geschichtete Accessoires auf nicht-R15.
Vertices und UV-Map - Löschen Sie keine Vertices oder ändern Sie die UVs an den inneren oder äußeren Käfigen, da dies beim Import in Studio oder beim Ausrüsten an einen Charakter zu Fehlern führen kann.
Symmetrie und Konsistenz - Halten Sie jede Fläche (den Raum zwischen Vertices) gleichmäßig groß und erhalten Sie die Symmetrie, wo immer möglich. Verwenden Sie Symmetrie-Tools in Ihrer Modellierungssoftware, wenn möglich.