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Allgemeine Spezifikationen

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Roblox unterstützt eine Vielzahl von Mesh-Konfigurationen, die mit Software von Drittanbietern wie Blender oder Maya erstellt wurden.

Überprüfen Sie, ob Ihr Modell die folgenden Modellierungsspezifikationen und Richtlinien erfüllt, bevor Sie es exportieren, um die Kompatibilität mit Studio sicherzustellen. Bestimmte Arten von Assets, wie Charaktere und Accessoires, haben zusätzliche Spezifikationen:

Wenn Sie bereit sind, zu exportieren, sehen Sie sich die Export-Einstellungen für Mesh-Export-Einstellungen für Blender und Maya an.

Geometrie

Siehe die folgenden Spezifikationen für allgemeine Geometrie:

  • Budgets - Einzelne Meshes dürfen nicht mehr als 20.000 Dreiecke haben. Avatar-Items haben ihre eigenen individuellen Budgetanforderungen für Charakterkörper, starre Accessoires und geschichtete Accessoires.
  • Wasserdicht - Alle Geometrie muss wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten.
  • Keine N-Gons - Meshes müssen wo möglich in Quads vorliegen.
  • Volumen - Meshes dürfen keine 0 Dicke haben und müssen ein gewisses Volumen aufweisen.

Rigging und Skinning

Roblox unterstützt Meshes von Drittanbietern mit einem internen Rig oder Skelett-Struktur, die als zusätzliche Artikulationspunkte in Ihrem Modell verwendet werden können. Siehe Charakter-Rigs für spezifische Standards für ein Standard- oder höher aufgelöstes Charakter-Rig.

Ein cartoonhaftes, niedrig polygonales Modell eines Kugelfisches.
Generisches Rig-Modell.
Der Outliner in Blender des Kugelfisch-Modells, das die Armature-Bonstruktur zeigt.
Generische Rig-Knochenstruktur (Blender).

Siehe die folgenden Anforderungen für allgemeines Rigging und Skinning:

  • Transformationen - Alle Knochen (Blender) oder Gelenke (Maya) müssen eingefroren sein und die Skalierungswerte auf 1, 1, 1 und die Rotationswerte auf 0, 0, 0 gesetzt sein.
  • Symmetrie - Wo möglich, die Symmetrie beim Anwenden von Einflüssen auf ein Rig beibehalten.
  • Wurzelgelenk - Das Wurzelknochen oder Gelenk sollte immer auf 0, 0, 0 gesetzt sein.
  • Maximale Einflüsse - Ein Vertex darf nicht von mehr als 4 Knochen oder Gelenken beeinflusst werden.
  • Keine Wurzeleinflüsse - Wenden Sie keine Einflüsse auf das Wurzelknochen oder Gelenk an.

Texturen

Animationen

Eine Animation kann auf jedem .fbx-Mesh-Export enthalten sein. Für Informationen zur Vorbereitung einer Charakteranimation aus einer Modellierungssoftware für den Export siehe Animationen aus Maya exportieren.

Siehe die folgenden Anforderungen für Assets mit Animationen:

  • Einzelne Track-Animation - Es kann nur ein einzelner Animations-Track mit einem Mesh oder Modell exportiert werden. Wenn Sie mehrere Animationen exportieren möchten, müssen Sie separate Exporte für jede Animation erstellen, die Sie importieren möchten.

Innere und äußere Käfige

Innere und äußere Käfige sind nicht gerenderte Meshes, die Roblox verwendet, um die inneren und äußeren Oberflächen eines Meshes mithilfe einer WrapLayer oder WrapTarget-Instanz zu definieren. Diese Käfige werden häufig mit Charakteren und Accessoires verwendet, obwohl Sie Käfig-Meshes für jedes Mesh-Objekt verwenden können.

Für die allgemeine Verwendung siehe die folgenden Anforderungen zum Hinzufügen von inneren und äußeren Käfig-Meshes zu Ihrem Modell:

  • Namenskonventionen - Der innere und äußere Käfig muss nach dem primären Mesh-Objekt mit _InnerCage und _OuterCage benannt werden.

    Der Outliner in Blender zeigt zwei Mesh-Objekte namens Tshirt_InnerCage und Tshirt_OuterCage.
  • Äußerer Käfig - Modelle, wie z. B. ein spielbarer Charakter, die nicht deformiert werden sollen, aber das Ziel von Meshes sind, die sich darüber strecken, benötigen nur einen äußeren Käfig.

  • Vertices und UV-Map - Löschen Sie keine Vertices oder ändern Sie die UVs an den inneren oder äußeren Käfigen, da dies beim Import in Studio oder beim Ausrüsten an einen Charakter zu Fehlern führen kann.

  • Symmetrie und Konsistenz - Halten Sie jede Fläche (den Raum zwischen Vertices) gleichmäßig groß und erhalten Sie die Symmetrie, wo immer möglich. Verwenden Sie Symmetrie-Tools in Ihrer Modellierungssoftware, wenn möglich.

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