Roblox unterstützt eine Vielzahl von Mesh-Konfigurationen, die mit drittanbieter Software wie Blender oder Maya erstellt wurden.
Überprüfen Sie, ob Ihr Modell die folgenden Modellierungsspezifikationen und -richtlinien erfüllt, bevor Sie es exportieren, um die Kompatibilität mit Studio sicherzustellen. Bestimmte Arten von Assets, wie Charaktere und Accessoires, haben zusätzliche Spezifikationen:
Wenn Sie bereit sind zu exportieren, siehe die Export-Einstellungen für Mesh-Export-Einstellungen für Blender und Maya.
Geometrie
Siehe die folgenden Spezifikationen für allgemeine Geometrie:
- Budgets - Einzelne Meshes dürfen 20.000 Dreiecke nicht überschreiten. Avatar-Items haben eigene individuelle Budgetanforderungen für Charakterkörper, feste Accessoires und geschichtete Accessoires.
- Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten.
- Keine N-Gons - Meshes müssen, wo möglich, in Quads sein.
- Volumen - Meshes dürfen keine 0 Dicke haben und müssen ein gewisses Volumen besitzen.
Rigging und Skinning
Roblox unterstützt Drittanbieter-Meshes mit einem internen Rig oder Skelettstruktur, die als zusätzliche Gelenkpunkte in Ihrem Modell verwendet werden können. Siehe Charakter-Rigs für spezifische Standards für ein Standard- oder höherwertiges Charakter-Rig.


Siehe die folgenden Anforderungen für allgemeines Rigging und Skinning:
- Transformationen - Alle Knochen (Blender) oder Gelenke (Maya) müssen eingefroren sein und die Skalierungswerte auf 1, 1, 1 und die Rotationswerte auf 0, 0, 0 gesetzt werden.
- Symmetrie - Wenn möglich, die Symmetrie bei der Anwendung von Einflüssen auf ein Rig beibehalten.
- Wurzelgelenk - Der Wurzelknochen oder das Gelenk sollte immer auf 0, 0, 0 gesetzt werden.
- Maximale Einflüsse - Ein Vertex darf nicht von mehr als 4 Knochen oder Gelenken beeinflusst werden.
- Keine Wurzel-Einflüsse - Wenden Sie keine Einflüsse auf den Wurzelknochen oder das Wurzelgelenk an.
Texturen
- Roblox unterstützt grundlegende Farbtexuren und moderne PBR-Texturen.
- Für Anweisungen zur Zuweisung von Texturbildern, die nativ mit Ihrem Mesh importiert werden, siehe Texturen in Modellierungswerkzeugen zuweisen.
- Für technische Anforderungen und bewährte Verfahren zur Erstellung einzelner Texturbilder siehe Texturspezifikationen.
Animationen
Eine Animation kann bei jedem .fbx Mesh-Export eingebunden werden. Für Informationen zur Vorbereitung einer Charakteranimation in einer Modellierungssoftware für den Export siehe Animationen aus Maya exportieren.
Siehe die folgenden Anforderungen für Assets mit Animationen:
- Einzelne Track-Animation - Es kann nur ein einzelner Animations-Track mit einem Mesh oder Modell exportiert werden. Wenn Sie mehrere Animationen exportieren möchten, müssen Sie separate Exporte für jede Animation erstellen, die Sie importieren möchten.
Innere und äußere Käfige
Innere und äußere Käfige sind nicht gerenderte Meshes, die Roblox verwendet, um die inneren und äußeren Oberflächen eines Meshes mit einer WrapLayer oder WrapTarget Instanz zu definieren. Diese Käfige werden häufig mit Charakteren und Accessoires verwendet, obwohl Sie Käfig-Meshes für jedes Mesh-Objekt verwenden können.
Für die allgemeine Verwendung sehen Sie die folgenden Anforderungen zum Hinzufügen von inneren und äußeren Käfig-Meshes zu Ihrem Modell:
Benennungskonventionen - Der innere und äußere Käfig müssen nach dem primären Mesh-Objekt benannt werden, wobei _InnerCage und _OuterCage angehängt wird.

Äußerer Käfig - Modelle, wie ein spielbarer Charakter, die keine Verformung erwarten, sondern das Ziel von Meshes sind, die sich darüber erstrecken werden, benötigen nur einen äußeren Käfig.
- Weitere Informationen zur Anwendung und Implementierung von Käfigen auf nicht-humanoide Ziele finden Sie unter geschichtete Kleidung auf nicht-R15.
Vertices und UV-Karte - Löschen Sie keine Vertices oder ändern Sie die UVs auf den inneren oder äußeren Käfigen, da dies zu Fehlern beim Import in Studio oder beim Ausrüsten an einem Charakter führen kann.
Symmetrie und Konsistenz - Halten Sie jede Fläche (den Raum zwischen den Vertices) konsistent in der Größe und bewahren Sie die Symmetrie, wo immer möglich. Verwenden Sie Symmetrie-Tools in Ihrer Modellierungssoftware, wann immer möglich.