Texturen Spezifikationen

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Eine Textur ist ein digitales Bild, das auf die Oberfläche eines 3D-Objekts angewendet wird, um seine visuelle Aussehenzu simulieren und zu verbessern.Roblox unterstützt verschiedene Texturtypen, die du mit einem benutzerdefinierten 3D-Objekt importierst oder direkt als einzelne Bilddateien hochlädst.Für Details zur Umsetzung grundlegender Texturen siehe Texturen und Bilder.

Roblox unterstützt auch physisch basierte Rendering-Texturen (PBR) , die eine Mesh-Existenz von überschreiben und verwendet werden können, um immersive Umgebungen und Objekte zu erstellen.

Siehe die folgenden Anforderungen beim Erstellen eigener grundlegender und fortgeschrittener Texturen:

  • Dateiformate — Dateiformate für Texturen, die separat in Studio hochgeladen werden, müssen als .png , .jpg , .tga oder .bmp eingereicht werden.

  • Auflösung — Roblox unterstützt bis zu 1024×1024 Pixel-Texturen.Um die Erfüllungzu optimieren, kannst du in Betracht ziehen, kleinere Auflösungen zu verwenden.Verwende die folgende allgemeine Richtlinie:

    • Für kleinere 5×5-Noppenobjekte verwende 256×256 Texturauflösungen.
    • Für mittelgroße 10×10-Studiobjekte verwende 512×512 Texturauflösungen.
    • Für größere 20×20-Studi-Objekte verwende 1024×1024 Texturauflösungen.
    • Siehe PBR-Texturen-Budgets für ähnliche Anleitungen mit PBR-Texturenkarten.
  • Einzelnes Material - Netzobjekte können nur ein Material zugewiesen bekommen.

Auftauchen der Oberfläche

Du kannst eine Oberflächenausrichtung zu deinem Mesh im Studio hinzufügen, um PBR-Texturenoptionen hinzuzufügen.Die SurfaceAppearance Instanz verwendet UV-Kartierung, eine Form der Texturkartierung, um bis zu vier 2D-Bilder genau auf das Mesh-Objekt zu kartieren.

Siehe die folgenden Anforderungen für SurfaceAppearance Assets:

  • Texturen-Dateien — Die Gewährleistung, dass Ihre Texturen einheitlichen Konventionen folgen, optimiert Ressourcen für Werkzeuge wie den 3D-Importeur und hilft bei der Organisation.Wenn möglich, sollten Texturdateien den entsprechenden Namenspräfix enthalten und die entsprechenden Bilddetails befolgen:

    eingebenTexturen- Schema-PräfixTexturen-Bilddetails
    Lichtreflexion:_ALBRGB (24-Bit)
    Metallicität:_METEinzelkanal-Farbskala (8-Bit)
    Normativ:_NORRGB (24-Bit) - Roblox unterstützt nur OpenGL-Format - Tangent Space normale Karten.
    Rauigkeit_RGHEinzelkanal-Farbskala (8-Bit)
  • PBR-Texturen-Budget — Verwende eine angemessene Texturgröße basierend auf dem Asset, das du texturieren möchtest, um die visuelle Qualität und Erfüllungzu optimieren.Als allgemeine Richtlinie sollte jedes Asset eine Texturauflösung von 256×256 für jeden 2×2×2-Einheitenraum haben, den das Asset einnimmt.Wenn größer als ein 2×2×2-Würfel, verwende die nächste höhere Auflösung.Die folgenden sind einige Beispiele für die Standardtexturgröße:

    Empfohlene KartengrößeUngefähre Asset-Größe (Einheitswürfel)Beispiel-Assets
    64×64 - 128×1281×1×1Schmuck, Sonnenbrillen, Augenbrauen, Bartstoppeln.
    256×2562×2×2Haare, Schuhe, Tanktops, T-Shirts, Shorts, kurze Röcke.
    512×5124×4×4Jacken, Hosen, Overalls, lange Hemden, lange Röcke.
    1024×1024 (maximal)8×8×8Volle Körperkleidung (Einteiler, Roben), humanoide Charaktere.

UV-Kartierung

Alle Texturen verwenden UV-Mapping, einen 3D-Modellierungsprozess, um die Oberfläche eines 3D-Modells auf ein 2D-Bild oder einen UV-Atlas zu projizieren.Siehe die folgenden Anforderungen für die UV-Kartierung, insbesondere, wenn du deinen UV-Atlas manuell bearbeitest oder optimierst:

  • Einzelnes UV-Set — Verwende ein einzelnes UV-Set für jedes Komponente, wie einen Humanoiden oder ein Accessoire. Studio erlaubt keine mehreren UV-Sets.
  • Koordinaten — Alle UVs müssen innerhalb eines 0:Platzerstellt werden.
  • Überschneidungen — Überscheidende UVs sind erlaubt.
  • Maximale Texturauflösung — Roblox unterstützt bis zu 1024×1024 Pixelplätze für Texturkarten.Siehe Optimierungen für weitere Details zur effizienten Texturierung deiner Assets.

Optimierungen

Der UV-Komponist von Studio ermöglicht es Ihnen, Ihre UVs zu verpacken und zu skalieren, um sie am besten an Ihre Bedürfnisse anzupassen, da er UVs für Leistungseffizienz und Speichereffizienz erkennen und neu verpacken kann.Der Komponist schaut auf jede Komponente des Modells, wie einen Charakter (Arme, Beine, Torso, Kopf), und paketiert und lädt die UVs bei Bedarf neu, wenn im Erlebnis Änderungen auftreten, wie das Wechseln von Körperteilen.

Vor allem mit Charaktermodellen und anderen fortgeschrittenen Modellen kann die Optimierung deiner UV-Layouts dazu beitragen, Texturprobleme zu verhindern, Ladezeit zu sparen und die Erfüllungzu verbessern.Beachten Sie die folgenden Best Practices für die Optimierung Ihrer UV-Inseln für den UV-Komponisten von Roblox:

  • Pixelraum — Der Texturkomponist von Studio packt UVs um, indem er die folgenden Pixelräume aufteilt:

    • 1024×1024 pixel-raum in 64×64 16 pixel blöcke.
    • 512×512 pixel-raum in 32×32 16 pixel blöcke.
    • 256×256 pixel-raum in 16×16 16 pixel blöcke.
    1024×1024 UV-Beispiel
    512×512 UV-Beispiel
    256×256 UV-Beispiel
  • Vermeiden Sie das Teilen von 16-Pixel-Blöcken — Um Ihren UV-Raum und die Auflösung Ihres Modells zu maximieren, halten Sie alle UV-Inseln innerhalb dieser 16-Pixel-Blöcke, wenn möglich, und lassen Sie keine zwei UV-Inseln denselben 16-Pixel-Block teilen.

  • Kleinere Inseln verwenden — Wenn möglich, verwende kleinere Inseln, um die Gestaltung und Verpackung zu vereinfachen.Dies kann dazu beitragen, eine UV-Insel für ein Körperteil zu verhindern, die falsch auf ein anderes angewendet wird, da der Komponist die Inseln nicht unterscheiden kann.

Durch die Optimierung deiner UV-Layouts kannst du unerwartete Texturkonflikte vermeiden, Platz sparen und die Erfüllungverbessern.Das Folgende ist ein Beispiel dafür, wie der Komponist von Studio die gleichen Charakterkörper-UV-Layouts mit und ohne Optimierungen verarbeiten kann: