Eine Textur ist ein digitales Bild, das auf die Oberfläche eines 3D-Objekts aufgebracht wird, um seine visuelle Aussehenzu simulieren und zu verbessern. Roblox unterstützt verschiedene Texturarten, die Sie mit einem benutzerdefinierten 3D-Objekt importieren, oder direkt als einzelne Bilddateien hochladen. Für Details zur Umsetzung von grundlegenden Texturen, siehe Texturen und Aufkleber.
Roblox unterstützt auch physisch basierte Rendering (PBR) -Texturen, die das vorhandene TextureID eines Meshes überschreiben und verwendet werden können, um immersive Umgebungen und Objekte zu erstellen.
Beachten Sie die folgenden Anforderungen, wenn Sie Ihre eigenen grundlegenden und fortgeschrittenen Texturen erstellen:
Dateiformate — Dateiformate für Texturen, die separat in Studio hochgeladen werden, müssen als .png , .jpg , 0> .tga0> oder 3> .bmp 3> eingereicht werden.
Auflösung — Roblox unterstützt bis zu 1024×1024 Pixel-Texturen. Um die Erfüllungzu optimieren, sollten Sie kleinere Auflösungen verwenden. Verwenden Sie die folgenden allgemeinen Richtlinien:
- Für kleinere 5×5-Objekte verwenden Sie 256 × 256 Texturresolutionen.
- Für mittlere 10×10-Objekte verwenden Sie 512×512 Texturresolutionen.
- Für größere 20×20-Objekte verwenden Sie 1024×1024 Textur-Resolutionen.
- Siehe PBR Textur Budgets für ähnliche Richtlinien mit PBR Textur-Karten.
Einzelnes Material - Mesh-Objekte können nur ein Material zuweisen.
Oberflächen-Appearance
Du kannst eine Oberflächen-Erscheinung hinzufügen zu deinem Mesh in Studio hinzufügen, um PBR-Texturoptionen hinzuzufügen. Die SurfaceAppearance Instanz verwendet UV-Kartierung, eine Form der Textur-Kartierung, um bis zu vier 2D-Bilder auf das Mesh-Objekt zu genau mappt.
Siehe die folgenden Anforderungen für SurfaceAppearance Assets:
Texturdateien — Sicherzustellen, dass deine Texturen konsequenten Konventionen folgen, optimiert Assets für Werkzeuge wie den 3D-Importeur und hilft bei der Organisation. Wenn möglich, sollten Texturdateien den richtigen Namen-Affix enthalten und die richtigen Bild-Details folgen:
Texturen-Typ Texturscheibe-Suffix Texturen Bild-Details Albedo :_ALB RGB (24-Bit) Metallität :_MET Einzelkanal-Graustufe (8-Bit) Normal :_NOR RGB (24-Bit) - Roblox unterstützt nur OpenGL-Formate - Tangentenspace normale Karten. Rauigkeit :_RGR Einzelkanal-Graustufe (8-Bit) PBR Texture Budget — Verwenden Sie eine angemessene Textur-Karte-Größe basierend auf der Asset, die Sie texturieren, um für visuelle Qualität und Erfüllungzu optimieren. Als allgemeine Richtlinie sollte jedes Asset eine Textur-Resolution von 256×256 für jeden 2×2×2-Einheitbereich haben, den das Asset belegt. Wenn größer als ein 2×2×2 Würfel,
Empfohlene Kartengröße Rough-Asset-Size (Einheit Cube) Beispielfähigkeiten 64 × 64 - 128 × 128 1 × 1 × 1 Schmuck, Sonnenbrillen, Augenbrauen, Schnurrbärte. 256 × 256 2 × 2 × 2 Haare, Schuhe, Tanktops, T-Shirts, Shorts, kurze Röcke. 512×512 4 × 4 × 4 JACKETS, PANTS, OBERHELDEN, LANGE HEMDSHIRTS, LANGE RÖCKE. 1024×1024 (maximal) 8 × 8 × 8 Körperkleidung (Einteiler, Roben), menschliche Charaktere.
UV-Kartierung
Alle Texturen verwenden UV-Kartierung, einen 3D-Modellierungsprozess, um die Oberfläche eines 3D-Modells auf eine 2D-Bild oder einen UV-Atlas zu projizieren, oder UV bei der Suche nach dem richtigen Namen. Siehe die folgenden Anforderungen für die UV-Kartierung, insbesondere wenn Sie Ihren UV-Atlas manuell bearbeiten oder optimieren:
- Einzelne UV-Einheit — Verwenden Sie eine einzige UV-Einheit für jeden Komponenten, wie z. B. einen Humanoid oder ein Accessoire. Studio erlaubt keine mehrere UV-Einheiten.
- Koordinaten — Alle UVs müssen innerhalb eines 0:Platzerstellt werden.
- Überschneidungen — Überschneidungen von UVs sind erlaubt.
- Maximale Texturauflösung — Roblox unterstützt bis zu 1024 × 1024 Pixel für Texturkarten. Siehe Optimierungen für mehr Details zu effizienter Texturierung Ihrer Assets.
Optimierungen
Mit dem UV-Kompositor von Studio können Sie Ihre UVs packen und anpassen, um Ihren Anforderungen am besten zu entsprechen, da er UVs für Leistung und Lagereffizienz erkennt und neu verpackt. Der Kompositor schaut auf jeden Komponenten des Modells, wie einen Charakter (Arme, Beine, Torso, Kopf), und paketiert und laden die UVs, wenn im Erlebnis Änderungen auftreten, wie das Wechseln von Körperteilen.
Besonders mit Charaktermodellen und anderen fortgeschrittenen Modellen kann die Optimierung Ihrer UV-Layouts Ihnen helfen, Texturen zu vermeiden, die Ladezeit zu sparen und die Erfüllungzu verbessern. Beachten Sie die folgenden Best Practices für die Optimierung Ihrer UV-Inseln für den Roblox-UV-Kompositor:
Pixel-Raum — Studio's Textur-Kompositor paketiert UV, indem er die folgenden Pixel-Räume aufbricht:
- 1024×1024 pixel-raum in 64×64 16 pixel blöcken.
- 512×512 pixel-raum in 32×32 16-pixel blöcken.
- 256×256 pixel-raum in 16×16 16 pixel blöcken.
Vermeiden Sie die Freigabe von 16 Pixel-Blöcken — Um Ihren UV-Raum zu maximieren und die Auflösung Ihres Modells zu maximieren, halten Sie alle UV-Inseln innerhalb dieser 16 Pixel-Blöcke, wenn möglich, und lassen Sie keine zwei UV-Inseln die gleichen 16-Pixel-Block teilen.
Verwende kleinere Inseln — Wenn möglich, verwende kleinere Inseln, um die Platzierung und das Verpacken zu vereinfachen. Dies kann helfen, eine UV-Insel für einen Körperteil falsch anzuwenden, da der Komponist die Inseln nicht unterscheiden kann.
Durch die Optimierung Ihrer UV-Entwürfe können Sie unerwartete Texturkonflikte verhindern, Platz sparen und Erfüllungverbessern. Das folgende ist ein Beispiel dafür, wie Studio's Composer die gleichen Charakter-Körper-UV-Entwürfe mit und ohne Optimierungen verarbeiten kann: