Fast alles in Roblox wird als cloudbasiertes Asset mit einer einzigartigen zugeordneten ID dargestellt.Diese ID ist in der Regel in der Form von rbxassetid://[ID], die auf verschiedene Instanzen angewendet wird, als Eigenschaft, die für diesen bestimmten eingebengeeignet ist.Zum Beispiel referenzieren Texture , MeshPart und Sound Instanzen Bild, Mesh und Audiodateien durch ihre jeweiligen TextureID , MeshID und SoundID Eigenschaften.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Dieses cloud-basierte Asset-System ermöglicht es Ihnen, Assets durch Roblox zu speichern und sie in verschiedenen Kontexten auf der Plattform wiederzuverwenden, z. B. in verschiedenen Objekten und Orten, ohne lokale Kopien als Teil jeder gespeicherten Erlebniszu verwalten.Du kannst Millionen von Projektressourcen im Creator-Store finden, Avatarressourcen auf dem Marktplatz ausrüsten oder deine eigenen Ressourcen erstellen und sie direkt über die Asset-Management-Tools in Studio importieren.
Wenn du Assets importierst, müssen sie einen Moderationscheck bestehen, bevor Benutzer sie in veröffentlichten Erlebnissen sehen und mit ihnen interagieren können.Nachdem Roblox importierte Assets genehmigt hat, können Sie sich dafür entscheiden, die Eigentumsrechte an ihrer Verwendung auf der Plattform beizubehalten oder sie öffentlich verfügbar zu machen, wie in Asset-Berechtigungen beschrieben.
Asset-Typen
Alle Asset-Typen, die auf der Plattform verfügbar sind, fallen im Allgemeinen in eine von drei Kategorien:
- Assets, die sich auf Projektebene-Artikel beziehen. Du kannst diese Assets für spezifische Erlebnisse auf dem Creator-Dashboard finden und konfigurieren.
- Assets, die Objekte sind oder das Aussehen oder das Verhalten von Objekten innerhalb von Plätzen ändern.Du kannst importieren diese Assets oder sie im Creator-Store finden.
- Assets, die den Körper, die Kleidung oder die Animation von Avataren und nicht spielbaren Charakteren ändern. Du kannst diese Assets im Marktplatz finden.
Jeder Asset-Typ funktioniert unterschiedlich, je nachdem, wo er auf der Plattform lebt.Siehe die folgenden Abschnitte für Informationen darüber, wie jeder Asset-Typ für Erlebnisse, Orte und Avatare verwendet wird.
Für Erlebnisse
Es gibt drei Asset-Typen, die sich auf Projektebene-Artikel beziehen.Diese Asset-Typen sind einzigartig für die Erfahrung, auf die sie sich beziehen, was bedeutet, dass sie nicht auf andere Projekte übertragbar sind.
- Orte — Jede Erfahrung hat ein oder mehrere Orte, oder einzelne 3D-Welten.Jeder Ort wird durch ein Datenmodell repräsentiert, das die 3D-Welt und Logik des Ortes beschreibt.
- Abzeichen — Ein Abzeichen ist eine spezielle Auszeichnung, die du Benutzern schenken kannst, wenn sie ein Ziel innerhalb einer Erlebniserreichen, wie das Abschließen eines schwierigen Ziels oder das Spielen für eine bestimmte Zeit.
- Pässe — Ein Pass ist ein Monetarisierungsprodukt, das es Ihnen ermöglicht, eine einmalige Robux-Gebühr zu erheben, damit Benutzer Zugang zu speziellen Privilegien innerhalb eines Erlebnisses haben, wie zum Beispiel den Zugang zu einem eingeschränkten Bereich, einen Artikelim Erlebnis oder ein permanentes Power-Up.
Für Orte
Im Allgemeinen gibt es zwei Kategorien von Asset-Typen für Orte, die du entweder importieren oder im Creator-Store finden kannst:
- Assets, die du als Eigenschafteneines Objekts anwendest, wie Audiodateien, Bilder, Schriften und Videos.
Für weitere Informationen zu beiden Arten dieser Assets für Orte, wie z. B. wo und wie du sie in Studio verwenden kannst, verweise auf die folgende Tabelle.
Asset-Typ | Beschreibung |
---|---|
Modell | Ein Model ist ein Container-Objekt für geometrische Gruppierungen wie BaseParts , MeshParts und andere Model -Objekte.Modelle können auch Objekte wie Scripts enthalten.Jedes Mal, wenn du Objekte zusammen in Studio gruppierst, werden sie automatisch zu einem Model -Objekt.Für weitere Informationen, siehe Modelle. |
Netz | Ein MeshPart ist eine Art Teilobjekt, das ein physisch simuliertes benutzerdefiniertes Netz enthält. Weitere Informationen finden Sie unter Meshes. |
Audiodaten | Ein A Sound Objekt ist ein Objekt, das Audio ausgibt, wenn du eine Audio-Asset-ID innerhalb seiner SoundId Eigenschaftenanwendest.Wo du das Sound Objekt im Datenmodell platzierst, ändert, wie und wo der Klang innerhalb der Erlebnisemittiert wird.Für weitere Informationen, siehe Audio-Assets und Schallobjekte. |
Bild | Bilder werden auf mehrere Weisen innerhalb eines Ortes verwendet, einschließlich Texturen/Aufkleber auf Teilen, Bild-Etiketten , Netzwerk-Texturen , Texturen für benutzerdefinierte Materialien , Texturen für Spezialeffekte und mehr. |
Schrift | TextButton , TextLabel und TextBox Objekte zeigen Typographie in einem bestimmten Stil, wenn du eine Schriftarten-Asset-ID anwendest.Du kannst keine Schriften importieren, aber der Creator-Store bietet über 80 verschiedene Schriften für deine Verwendung an. |
Video | Ein VideoFrame Objekt zeigt ein Video durch seine Video Eigenschaftenan. Siehe Videobilder für weitere Informationen. |
Für Avatare
Es gibt drei Kategorien von Asset-Typen für Avatare, die du im Marktplatz finden und ausrüsten kannst:
- Körperteile — Assets, die Abschnitte des Modellrepräsentieren, wie z. B. seinen Kopf, seinen Torso oder seine Beine.
- Kleidung und Accessoires — Assets, die Kleidung und Accessoires auf Körperteilen darstellen.
- Animationen — Assets, die das Modellanimieren, wie es läuft, springt oder schwimmt.
Jedes Zeichenmodell enthält ein HumanoidDescription mit Asset-IDs für Körperteile, Kleidung, Accessoires und Animationen des CharaktersStandardmäßig bezieht sich der spielbare Charakter eines Benutzers auf seinen persönlichen Roblox-Avatar, aber du kannst einen benutzerdefinierten HumanoidDescription anwenden, wenn du es wünschst.Für weitere Informationen, siehe Charakteraussehen.
Pakette
Im Studio kannst du einzelne Assets oder Asset-Hierarchien in Pakete umwandeln und sie in mehreren Erlebnissen wiederverwenden, wodurch du das Asset-Management auf dein ganzes Team oder über mehrere Projekte optimieren kannst.Wenn ein Paket aktualisiert wird, können Sie oder Ihre Teammitglieder spezifische Kopien auf die neueste Version aktualisieren, alle Kopien über ein Erlebnis aktualisieren oder spezifische Kopien auf automatische Updateeinstellen.
Für weitere Informationen, siehe Pakete.
Asset-URIs
Assets und andere Inhalte, die außerhalb des aktuellen Ortes gespeichert sind, werden durch Uniform Resource Identifiers (URIs) identifiziert, die formatierte Zeichen sind, die auf eine Datei zeigen, die online gespeichert ist, innerhalb des Roblox-Anwendungspakets oder auf dem Gerät des Clients gespeichert wird.
Die grundlegende Struktur ist ein Schema gefolgt von :// und einem Pfad , der je nach Schema variiert.
Die Roblox-Engine unterstützt mehrere benutzerdefinierte URI-Schemata für die Referenzierung von Inhalten, die auf der Plattform gespeichert sind.
rbxassetid
rbxassetid zeigt auf ein von einem Benutzer hochgeladenes Asset auf Roblox.Dieses Format ist ein gemeinsamer Standard für Eigenschaften wie Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture und Sound.SoundId .


rbxasset
rbxasset zeigt auf den InhaltOrdner von Roblox auf dem Gerät des Benutzers, zum Beispiel:
Die Lokation des Inhaltsordners hängt vom Betriebssystem des Benutzers ab:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (alternativ C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content )
rbxthumb
rbxthumb zeigt auf ein Miniaturbild für das bereitgestellte Objekt.Sein Zeichenformat nimmt einen Thumbnail-Typ ( type ), eine Asset-ID ( id ) und Breite/Höhe ( w / h ) auf.
Typ ( type ) | Erwarteter id | Unterstützte Größen ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | ID für ein 2D- oder Objekt | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID für ein Abzeichen | 150×150 |
BundleThumbnail | ID für ein Marktplatz-Bündel wie einen Charakter, Kopf oder Schuhe | 150×150, 420×420 |
FontFamily | ID für eine Schriftart im Creator-Store oder Toolbox Inventar | 1200×80 |
GameIcon | ID für ein Erlebnis ( DataModel.GameId ); zeigt das Erlebnissymbol | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID für einen Pass | 150×150 |
GameThumbnail | ID für ein Erlebnis ( DataModel.GameId ); zeigt die Haupt-Miniaturansicht des Erlebnisses | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID für eine Gruppe | 150×150, 420×420 |
Outfit | ID aus einer OutfitPages Tabelle gesammelt | 150×150, 420×420 |
Avatar-Kopfschuss-Thumbnail anwenden
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Bildminiaturinhalte auf Beschriftunganwenden
imageLabel.Image = content
-- Bildminiatur auf Kreis zuschneiden
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset zeigt auf eine Asset-Upload durch den Asset-Manager an.Es ermöglicht den Zugriff auf Assets durch einen benutzerfreundlichen Namen statt ID, also wenn du ein Bild namens Potion.png hochlädst, kannst du es als referenzieren:
Im oben genannten Beispiel ist Images die Kategorie/Ordner, die im Asset-Manager erscheint, und Potion ist der Asset-Name, minus seine Erweiterung.
rbxhttp
rbxhttp ist die kurzform für ContentProvider.BaseUrl, zum beispiel:
rbxtemp
rbxtemp ermöglicht es Ihnen, sich auf Files zu beziehen. Verwenden Sie File:GetTemporaryId(), um eine gültige rbxtemp URL zu generieren. Zum Beispiel:
https / http
https oder http Punkte auf die genaue Position von etwas im Internet.Es funktioniert nur auf von Roblox genehmigten Domänen und zeigt einen Fehler an, wenn du es anderswo verwendest.
Asset-Berechtigungen
Der Privatstatus eines Objektbestimmt, wer die Berechtigung hat, das Asset innerhalb seiner Erlebnisse zu verwenden.Standardmäßig sind alle Assets privat , wenn du oder deine Gruppenmitglieder sie in Studio importieren.Wenn du allen Zugriff auf die Asset-ID gewähren möchtest, musst du das Asset in den Creator-Store verteilen.
Asset Moderation
Roblox führt sowohl eine menschliche als auch eine automatisierte Asset-Moderation auf proaktiver und reaktiver Basis durch, um sicherzustellen, dass die Assets die Community-Regeln, Nutzungsbedingungen und Digital Millennium Copyright Act (DMCA) einhalten.Wenn ein Asset gegen diese Moderationsrichtlinien verstößt, z. B. diskriminierende oder nicht jugendfreie Inhalte enthält, markiert das Moderationsteam das Asset und entfernt es, um Benutzer vor schädlichen oder nicht konformen Inhalten zu schützen.Dieser Prozess geschieht in der Regel innerhalb weniger Stunden, nachdem du das Objektimportiert hast.
Wenn ein Asset noch in der Moderationswarteschlange ist, wenn du deine Erlebnisveröffentlichst, können Benutzer das Asset nicht sehen oder mit ihm interagieren, bis Roblox es genehmigt.Wenn das Asset die Moderation nicht besticht, erhältst du eine Benachrichtigung, die erklärt, warum das Asset im aktuellen Zustand nicht auf der Plattform sein kann.Für weitere Informationen, siehe Arbeiten mit Assets - Asset Moderation.
Asset-Verwaltung
Roblox bietet mehrere Tools zum Store, Speichern und Veröffentlichen Ihrer Assets:
Werkzeug | Beschreibung |
---|---|
Asset-Manager | Importiert und speichert Bilder, Meshes, Audio und mehr.Zeigt nur Assets an, die du in die derzeit geöffnete Erlebnisimportiert hast. |
Werkzeugbox | Lagert jedes Asset, das du oder deine Gruppen jemals in Studio importiert haben, unabhängig davon, welche Erfahrung du derzeit geöffnet hast.Enthält auch Assets aus dem Creator-Store, mit denen du Benutzer-generierte Assets schnell direkt in deine Erlebnisse einwerfen kannst. |
3D-Importierer | Importiert 3D-Modelle von Drittsoftware zur Modellierung als benutzerdefinierte Model. |
Assets archivieren
Um weiter bei der Organisation zu helfen, kannst du die meisten Asset-Typen in der Kreationen > Entwicklungsartikel Sektion des Creator-Dashboards archivieren.Bewegen Sie einfach über die Miniaturansicht eines Objekt, klicken Sie auf die Schaltfläche ⋯ und wählen Sie Archiv aus dem Kontextmenü.

Nachdem du ein Objektarchiviert hast, verschwindet es von der Website und ist nicht mehr nutzbar oder sichtbar in Roblox-Erlebnissen, einschließlich besitzen.