Fast alles in Roblox wird als cloudbasiertes Asset mit einer einzigartigen zugeordneten ID dargestellt.Diese ID ist in der Regel in der Form von rbxassetid://[ID], die auf verschiedene Instanzen angewendet wird, als Eigenschaft, die für diesen bestimmten Asset-Typ geeignet ist.Zum Beispiel referenzieren Texture , MeshPart und Sound Instanzen Bild, Mesh und Audiodateien durch ihre jeweiligen TextureID , MeshID und SoundID Eigenschaften.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Dieses cloud-basierte Asset-System ermöglicht es Ihnen, Assets durch Roblox zu speichern und sie in verschiedenen Kontexten auf der Plattform wiederzuverwenden, z. B. in verschiedenen Objekten und Orten, ohne lokale Kopien als Teil jeder gespeicherten Studio-Erfahrung zu verwalten.Du kannst Millionen von Projektressourcen im Creator-Store finden, Avatarressourcen auf dem Marktplatz ausrüsten oder deine eigenen Ressourcen erstellen und sie direkt über die Asset-Management-Tools in Studio importieren.
Wenn Sie Assets importieren, müssen sie einen Moderationscheck bestehen, bevor Benutzer sie in veröffentlichten Erlebnissen sehen und mit ihnen interagieren können.Nachdem Roblox importierte Assets genehmigt hat, können Sie sich dafür entscheiden, die Eigentumsrechte an ihrer Verwendung auf der Plattform beizubehalten oder sie öffentlich verfügbar zu machen, wie in Asset-Berechtigungen beschrieben.
Asset-Arten
Alle Asset-Typen, die auf der Plattform verfügbar sind, fallen im Allgemeinen in eine der drei Kategorien:
- Assets, die sich auf Projekt-Level-Artikel beziehen. Du kannst diese Assets für spezifische Erlebnisse auf dem Creator-Dashboard finden und konfigurieren.
- Assets, die Objekte sind oder das Aussehen oder das Verhalten von Objekten innerhalb von Orten ändern.Du kannst importieren diese Assets oder findest sie im Creator-Store.
- Assets, die den Körper, die Kleidung oder die Animation von Avataren und nicht spielbaren Charakteren ändern. Du kannst diese Assets im Marktplatz finden.
Jeder Asset-Typ funktioniert unterschiedlich, abhängig davon, wo er auf der Plattform liegt.Siehe die folgenden Abschnitte für Informationen darüber, wie jeder Asset-Typ für Erlebnisse, Orte und Avatare verwendet werden kann.
Für Erlebnisse
Es gibt drei Asset-Typen, die sich auf Projektlevel-Artikel beziehen.Diese Asset-Typen sind einzigartig für die Erfahrung, auf die sie sich beziehen, was bedeutet, dass sie nicht auf andere Projekte übertragbar sind.
- Orte — Jede Erfahrung hat einen oder mehrere Orte oder einzelne 3D-Welten.Jeder Ort wird durch ein Datenmodell repräsentiert, das die 3D-Welt und die Logik des Ortes beschreibt.
- Abzeichen — Ein Abzeichen ist eine spezielle Auszeichnung, die du Benutzern schenken kannst, wenn sie ein Ziel innerhalb einer Erfahrung erreichen, z. B. ein schwieriges Ziel abschließen oder für eine bestimmte Zeit spielen.
- Pässe — Ein Pass ist ein Monetarisierungsprodukt, das es Ihnen ermöglicht, eine einmalige Robux-Gebühr zu erheben, damit Benutzer Zugang zu speziellen Privilegien innerhalb eines Erlebnisses haben, wie zum Beispiel den Zugang zu einem eingeschränkten Bereich, einen Avatarartikel im Erlebnis oder ein permanentes Power-Up.
Für Orte
Im Allgemeinen gibt es zwei Kategorien von Asset-Typen für Orte, die du entweder importieren oder im Creator-Store finden kannst:
- Assets, die du als Eigenschaft eines Objekts anwendest, wie Audio, Bilder, Schriftarten und Videos.
Für weitere Informationen zu beiden Arten dieser Ressourcen für Orte, wie z. B. wo und wie du sie in Studio verwenden kannst, verweise auf die folgende Tabelle
Asset-Typ | Beschreibung |
---|---|
Modell | Ein Model ist ein Container-Objekt für geometrische Gruppierungen wie BaseParts , MeshParts und andere Model -Objekte.Modelle können auch Objekte wie Scripts enthalten.Jedes Mal, wenn du Objekte zusammen in Studio gruppierst, werden sie automatisch zu einem Model Objekt.Für weitere Informationen, siehe Modelle. |
Netz | Ein MeshPart ist eine Art Teilobjekt, das ein physisch simuliertes benutzerdefiniertes Netz enthält. Weitere Informationen finden Sie unter Meshes. |
Audiodaten | Ein A Sound Objekt ist ein Objekt, das Audio ausgibt, wenn Sie eine Audio-Asset-ID innerhalb seiner SoundId Eigenschaft anwenden.Wo du das Sound Objekt im Datenmodell platzierst, verändert, wie und wo der Klang innerhalb der Erfahrung emittiert wird.Weitere Informationen finden Sie unter Audio-Assets und Klangobjekte. |
Bild | Bilder werden auf mehrere Weisen innerhalb eines Ortes verwendet, einschließlich Texturen/Aufkleber auf Teilen, Bild-Etiketten , Netzwerk-Texturen , Texturen für benutzerdefinierte Materialien , Texturen für Spezialeffekte und mehr. |
Schriftarten | TextButton , TextLabel und TextBox Objekte zeigen Typographie in einem bestimmten Stil, wenn Sie eine Schriftarten-Asset-ID anwenden.Du kannst keine Schriften importieren, aber der Creator-Store bietet über 80 verschiedene Schriften für deine Verwendung an. |
Video | Ein VideoFrame Objekt zeigt ein Video durch seine Video Asset-Eigenschaft an. Siehe Videobilder für weitere Informationen |
Für Avatars
Es gibt drei Kategorien von Asset-Typen für Avatare, die du im Marktplatz finden und ausrüsten kannst:
- Körperteile — Assets, die Abschnitte des Avatar-Charaktermodells darstellen, wie z. B. seinen Kopf, seinen Torso oder seine Beine.
- Kleidung und Accessoires — Assets, die Kleidung und Accessoires auf dem Körper darstellen.
- Animationen — Assets, die das Avatar-Charaktermodell animieren, wie es läuft, springt oder schwimmt.
Jedes Zeichenmodell enthält ein HumanoidDescription mit Asset-IDs für Körperteile, Kleidung, Accessoires und Animationen des CharaktersStandardmäßig bezieht sich der spielbare Charakter eines Benutzers auf seinen persönlichen Roblox-Avatar, aber du kannst einen benutzerdefinierten HumanoidDescription anwenden, wenn du es wünschst.Weitere Informationen finden Sie unter Charakteraussehen.
Pakette
Im Studio kannst du einzelne Assets oder Asset-Hierarchien in Pakete umwandeln und sie in mehreren Erlebnissen wiederverwenden, wodurch du das Asset-Management über dein gesamtes Team oder über mehrere Projekte optimieren kannst.Wenn ein Paket aktualisiert wird, können Sie oder Ihre Teammitglieder spezifische Kopien auf die neueste Version aktualisieren, alle Kopien über ein Erlebnis aktualisieren oder spezifische Kopien auf automatische Aktualisierung einstellen.
Weitere Informationen finden Sie unter Pakete.
Asset-URIs
Assets und andere Inhalte, die außerhalb des aktuellen Ortes gespeichert sind, werden durch Uniform Resource Identifiers (URIs) identifiziert, die formatierte Zeichen sind, die auf eine Datei verweisen, die online gespeichert ist, innerhalb des Roblox-Anwendungspakets oder auf dem Gerät des Clients gespeichert wird.
Die grundlegende Struktur ist ein Schema gefolgt von :// und einem Pfad , der je nach Schema unterschiedlich ist.
Die Roblox-Engine unterstützt mehrere benutzerdefinierte URI-Schemata zur Referenzierung von Inhalten, die auf der Plattform gespeichert sind.
rbxassetid
rbxassetid zeigt auf eine von einem Benutzer hochgeladene Ressource auf Roblox.Dieses Format ist ein gemeinsamer Standard für Eigenschaften wie Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture und Sound.SoundId .


rbxasset
rbxasset zeigt auf den InhaltOrdner von Roblox auf dem Gerät des Benutzers, zum Beispiel:
Der Speicherort des Inhaltsordners hängt vom Betriebssystem des Benutzers ab:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternatively C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb zeigt auf ein Miniaturbild für das bereitgestellte Asset.Seine Zeichenformate nehmen einen Thumbnail-Typ ( type ), eine Asset-ID ( id ) und Breite/Höhe ( w / h ) auf.
Typ (type) | Erwarteter id | Unterstützte Größen ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | ID für ein 2D oder 3D-Asset | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID für ein Abzeichen | 150×150 |
BundleThumbnail | ID für ein Marktplatz-Paket wie einen Charakter, Kopf oder Schuhe | 150×150, 420×420 |
FontFamily | ID für eine Schriftart im Creator-Store oder Toolbox Inventar | 1200×80 |
GameIcon | ID für ein Erlebnis ( DataModel.GameId ); zeigt das Erlebnissymbol | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID für einen Pass | 150×150 |
GameThumbnail | ID für ein Erlebnis ( DataModel.GameId ); zeigt die Haupt-Miniaturansicht des Erlebnisses | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID für eine Gruppe | 150×150, 420×420 |
Outfit | ID von einer OutfitPages Tabelle gesammelt | 150×150, 420×420 |
Avatar-Kopfschuss-Thumbnail anwenden
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Bildminiaturinhalte auf Bild-Etikett anwenden
imageLabel.Image = content
-- Bildminiatur auf Kreis zuschneiden
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset zeigt auf eine Asset-Upload durch den Asset-Manager an.Es ermöglicht den Zugriff auf Assets durch einen benutzerfreundlichen Namen statt ID, also wenn du ein Bild namens Potion.png hochlädst, kannst du es als referenzieren:
Im oben genannten Beispiel ist Images die Kategorie/Ordner, die im Asset-Manager erscheint, und Potion ist der Asset-Name, minus seine Erweiterung.
rbxhttp
rbxhttp ist die abkürzung für ContentProvider.BaseUrl, zum beispiel:
rbxtemp
rbxtemp ermöglicht es Ihnen, sich auf Files zu beziehen. Verwenden Sie File:GetTemporaryId(), um eine gültige rbxtemp URL zu generieren. Zum Beispiel:
https/http
https oder http Punkte auf die genaue Position von etwas im Internet.Es funktioniert nur auf von Roblox zugelassenen Domänen und zeigt einen Fehler an, wenn Sie es anderswo verwenden.
Berechtigungen für Assets
Der Privatstatus eines Assets bestimmt, wer die Berechtigung hat, das Asset innerhalb seiner Erlebnisse zu verwenden.Standardmäßig sind alle Assets privat , wenn du oder deine Gruppenmitglieder sie in Studio importieren.Wenn du allen Zugriff auf die Asset-ID gewähren möchtest, musst du das Asset an den Creator-Store verteilen.
Asset Moderation
Roblox führt sowohl eine menschliche als auch eine automatisierte Asset-Moderation auf proaktiver und reaktiver Basis durch, um sicherzustellen, dass die Assets die Community-Regeln, Nutzungsbedingungen und Digital Millennium Copyright Act (DMCA) einhalten.Wenn ein Asset gegen diese Moderationsrichtlinien verstößt, z. B. diskriminierende oder nicht jugendfreie Inhalte einschließt, markiert das Moderationsteam das Asset und entfernt es, um Benutzer vor schädlichen oder nicht konformen Inhalten zu schützenDieser Prozess geschieht in der Regel innerhalb weniger Stunden nach dem Import des Assets.
Wenn ein Asset noch in der Moderationswarteschlange ist, wenn du dein Erlebnis veröffentlichst, können Benutzer das Asset nicht sehen oder mit ihm interagieren, bis Roblox es genehmigt.Wenn das Asset die Moderation nicht bestanden hat, erhältst du eine Benachrichtigung, die erklärt, warum das Asset im aktuellen Zustand nicht auf der Plattform sein kann.Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Assets - Asset Moderation
Asset-Verwaltung
Roblox bietet mehrere Tools zum Importieren, Speichern und Veröffentlichen Ihrer Assets an:
Werkzeug | Beschreibung |
---|---|
Asset-Manager | Importiert und speichert Bilder, Meshes, Pakete, Audio und Modelle.Zeigt nur Assets an, die du in die aktuell geöffnete Erfahrung importiert hast. |
Werkzeugbox | Lagert jedes Asset, das du oder deine Gruppen jemals in Studio importiert haben, unabhängig davon, welche Erfahrung du derzeit offen hast.Enthält auch Assets aus dem Creator-Store, mit denen du Benutzer-generierte Assets schnell direkt in deine Erlebnisse einfügen kannst |
3D-Importierer | Importiert .fbx oder .obj 3D-Modelle von Drittsoftware zur Modellierung als benutzerdefinierte Model Instanz. |
Ressourcen archivieren
Um weiter bei der Organisation zu helfen, kannst du die meisten Asset-Typen in der Kreationen > Entwicklungsartikel Sektion des Creator-Dashboards archivieren.Bewegen Sie einfach über die Miniaturansicht eines Assets, klicken Sie auf die Schaltfläche ⋯ und wählen Sie Archiv aus dem Kontextmenü aus.

Nachdem du ein Asset archiviert hast, verschwindet es von der Website und ist nicht mehr nutzbar oder sichtbar in Roblox-Erlebnissen, einschließlich deiner eigenen.