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3D-Kunst

Assets

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Fast alles in Roblox wird als cloudbasiertes Asset mit einer einzigartigen ID dargestellt. Diese ID hat typischerweise die Form rbxassetid://[ID], die auf verschiedene Instanzen als eine für diesen speziellen Assettyp geeignete Eigenschaft angewendet wird. Zum Beispiel, Texture, MeshPart und AudioPlayer Instanzen referenzieren Bild-, Mesh- und Audio-Assets durch ihre jeweiligen ColorMapContent, MeshId und Asset Eigenschaften.

rbxassetid://7229442422

Ein Dekal-Asset einer jungen Frau mit einem Knopf für ein Auge.

rbxassetid://6768917255

Ein untexturiertes Schatzkisten-MeshPart-Asset.

rbxassetid://9125402735

Dieses cloudbasierte Assetsystem ermöglicht es Ihnen, Assets über Roblox zu speichern und sie in verschiedenen Kontexten auf der Plattform wiederzuverwenden, wie in verschiedenen Objekten und Orten, ohne lokale Kopien als Teil jedes gespeicherten Studio-Spiels zu behalten. Sie können Millionen von Projekt-Assets im Creator Store finden, Avatar-Assets im Marktplatz ausstatten, oder Sie können Ihre eigenen Assets erstellen und sie direkt über die Asset-Verwaltungstools in Studio importieren.

Wenn Sie Assets importieren, müssen sie eine Moderations Überprüfung bestehen, bevor Benutzer sie in veröffentlichten Spielen sehen und damit interagieren können. Nachdem Roblox importierte Assets genehmigt hat, können Sie entscheiden, ob Sie die Nutzung auf der Plattform behalten oder sie öffentlich zugänglich machen, wie in Asset-Berechtigungen beschrieben.

Asset-Typen

Alle auf der Plattform verfügbaren Asset-Typen fallen im Allgemeinen in eine von drei Kategorien:

  • Assets, die auf Projektebene kartiert sind. Sie können diese Assets für bestimmte Spiele im Creator Dashboard finden und konfigurieren.
  • Assets, die Objekte sind oder das Erscheinungsbild oder Verhalten von Objekten innerhalb von Orten ändern. Sie können diese Assets importieren oder im Creator Store finden.
  • Assets, die den Körper, die Kleidung oder die Animation von Avataren und nicht spielbaren Charakteren ändern. Diese Assets finden Sie im Marktplatz.

Jeder Assettyp funktioniert unterschiedlich, je nachdem, wo er auf der Plattform lebt. Siehe die folgenden Abschnitte für Informationen, wie jeder Assettyp für Spiele, Orte und Avatare verwendet wird.

Für Spiele

Es gibt drei Assettypen, die auf Projektebene kartiert sind. Diese Assettypen sind einzigartig für das Spiel, auf das sie sich beziehen, was bedeutet, dass sie nicht auf andere Projekte übertragbar sind.

  • Orte — Jedes Spiel hat einen oder mehrere Orte, oder einzelne 3D-Welten. Jeder Ort wird durch ein Datenmodell dargestellt, das die 3D-Welt und Logik des Ortes beschreibt.
  • Abzeichen — Ein Abzeichen ist eine spezielle Auszeichnung, die Sie Benutzern schenken können, wenn sie ein Ziel innerhalb eines Spiels erreichen, wie das Abschließen eines schwierigen Ziels oder das Spielen für eine bestimmte Zeit.
  • Pässe — Ein Pass ist ein Monetarisierungsprodukt, das es Ihnen ermöglicht, eine einmalige Robux-Gebühr zu verlangen, damit Benutzer besondere Privilegien innerhalb eines Spiels nutzen können, wie den Zugang zu einem eingeschränkten Bereich, einem In-Game-Avatar-Artikel oder einem dauerhaften Power-Up.

Für Orte

Im Allgemeinen gibt es zwei Kategorien von Assettypen für Orte, die Sie entweder importieren oder im Creator Store finden können:

  • Assets, die als Objekte im Datenmodell existieren, wie Modelle und Meshes.
  • Assets, die Sie als Eigentum eines Objekts anwenden, wie Audio, Bilder, Schriftarten und Videos.

Für mehr Informationen über beide Arten von Assets für Orte, wie und wo Sie sie im Studio verwenden können, siehe die folgende Tabelle.

Asset TypBeschreibung
ModellEin Model ist ein Containerobjekt für geometrische Gruppierungen wie BaseParts, MeshParts und andere Model Objekte. Modelle können auch Objekte wie Scripts enthalten. Immer wenn Sie Objekte im Studio gruppieren, werden sie automatisch zu einem Model Objekt. Für mehr Informationen siehe Modelle.
MeshEin MeshPart ist eine Art von Teilobjekt, das ein physikalisch simuliertes benutzerdefiniertes Mesh enthält. Für mehr Informationen siehe Meshes.
AudioEine AudioPlayer Instanz lädt und spielt eine Audiodatei und leitet den Output über ein Wire an einen AudioEmitter oder AudioDeviceOutput weiter. Für mehr Informationen siehe Audio-Assets und Audio-Objekte.
BildBilder werden auf verschiedene Weise innerhalb eines Ortes verwendet, einschließlich Texturen/Dekale auf Teilen, Bildlabels, Meshtexturen, Texturen für benutzerdefinierte Materialien, Texturen für Spezialeffekte und mehr.
SchriftartTextButton, TextLabel und TextBox Objekte zeigen Typografie in einem bestimmten Stil an, wenn Sie eine Schriftart-Asset-ID anwenden. Sie können keine Schriftarten importieren, aber der Creator Store bietet über 80 verschiedene Schriftarten für Ihre Verwendung an.
VideoEin VideoFrame Objekt zeigt ein Video über seine Video Asset-Eigenschaft an. Weitere Informationen finden Sie unter Video-Frames.

Für Avatare

Es gibt drei Kategorien von Assettypen für Avatare, die Sie im Marktplatz finden und Avataren zuweisen können:

  • Körperteile — Assets, die Abschnitte des Avatar-Charaktermodells repräsentieren, wie seinen Kopf, Torso oder Beine.
  • Kleidung und Accessoires — Assets, die Kleidung und Accessoires über Körperteile darstellen.
  • Animationen — Assets, die das Avatar-Charaktermodell animieren, wie laufend, springend oder schwimmend.

Jedes Charakter Modell enthält ein HumanoidDescription Objekt mit Asset-IDs für die Körperteile, Kleidung, Accessoires und Animationen des Charakters. Standardmäßig verweist der spielbare Charakter eines Benutzers auf dessen persönliches Roblox-Avatar, aber Sie können eine benutzerdefinierte HumanoidDescription anwenden, wenn gewünscht. Weitere Informationen finden Sie unter Charakteraussehen.

Pakete

Innerhalb von Studio können Sie einzelne Assets oder Asset-Hierarchien in Pakete umwandeln und diese in mehreren Spielen wiederverwenden, sodass Sie das Asset-Management über Ihr gesamtes Team hinweg oder über mehrere Projekte hinweg optimieren können. Wenn ein Paket aktualisiert wird, können Sie oder Ihre Teamkollegen spezifische Kopien auf die aktuellste Version aktualisieren, alle Kopien über ein Spiel hinweg aktualisieren oder spezifische Kopien auf automatische Updates einstellen.

Für mehr Informationen siehe Pakete.

Asset-URIs

Assets und andere Inhalte, die außerhalb des aktuellen Ortes gespeichert sind, werden durch Uniform Resource Identifiers (URIs) identifiziert, die formatierte Zeichenfolgen sind, die auf eine online gespeicherte Datei, innerhalb des Roblox-Anwendungspakets oder auf dem Gerät des Clients verweisen.

Die grundlegende Struktur ist ein Schema, gefolgt von :// und einem Pfad, der je nach Schema variiert.

[Scheme]://[Path]

Die Roblox-Engine unterstützt mehrere benutzerdefinierte URI-Schemata zum Verweisen auf Inhalte, die auf der Plattform gespeichert sind.

rbxassetid

rbxassetid verweist auf ein von einem Benutzer hochgeladenes Asset auf Roblox. Dieses Format ist ein gängiger Standard für Eigenschaften wie Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture und AudioPlayer.Asset.

rbxassetid://7229442422

Ein Dekal-Asset einer jungen Frau mit einem Knopf für ein Auge.
rbxassetid://3845386987

Drei Partikelerzeuger geben rote, blaue und gelbe Partikel über den auf einem steinernen Turm sitzenden Glas-Assets ab. Die roten Partikel sind hervorgehoben.
rbxassetid://9125402735

rbxasset

rbxasset verweist auf den Inhaltsordner von Roblox auf dem Gerät des Benutzers, zum Beispiel:

rbxasset://textures/face.png

Der Speicherort des Inhaltsordners hängt vom Betriebssystem des Benutzers ab:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternativ C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)

rbxthumb

rbxthumb verweist auf ein Thumbnail-Bild für das angegebene Asset. Sein Stringformat nimmt einen Thumbnail-Typ (type), eine Asset-ID (id) und Breite/Höhe (w/h) an.

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

Typ (type)Erwarteter id-WertUnterstützte Größen (w×h)
AssetID für ein 2D- oder 3D-Asset150×150, 420×420
AvatarID für einen Roblox-Benutzer (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustID für einen Roblox-Benutzer (Player.UserId)50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotID für einen Roblox-Benutzer (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconID für ein Abzeichen150×150
BundleThumbnailID für ein Marktplatz Bundle, wie ein Charakter, Kopf oder Schuhe150×150, 420×420
FontFamilyID für eine Schriftart im Creator Store oder Toolbox Inventar1200×80
GameIconID für ein Spiel (DataModel.GameId); zeigt das Symbol des Spiels an50×50, 150×150
GamePassID für einen Pass150×150
GameThumbnailID für ein Spiel (DataModel.PlaceId); zeigt das primäre Thumbnail des Spiels an256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIconID für eine Gruppe150×150, 420×420
OutfitID, die aus einer OutfitPages Tabelle gesammelt wurde150×150, 420×420
Avatar Head Shot Thumbnail anwenden

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Thumbnailinhalt auf das Bildetikett anwenden
imageLabel.Image = content
-- Thumbnail auf einen Kreis zuschneiden
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset verweist auf ein Asset, das über den Asset Manager hochgeladen wurde. Es ermöglicht den Zugriff auf Assets durch einen benutzerfreundlichen Namen anstelle von ID, sodass Sie beispielsweise ein Bild mit dem Namen Potion.png als:

rbxgameasset://Images/Potion

In dem obigen Beispiel ist Images die Kategorie/der Ordner, der im Asset Manager angezeigt wird, und Potion der Asset-Name, ohne seine Erweiterung.

rbxhttp

rbxhttp ist eine Abkürzung für ContentProvider.BaseUrl, zum Beispiel:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp ermöglicht es Ihnen, auf Files zu verweisen. Verwenden Sie File:GetTemporaryId(), um eine gültige rbxtemp-URL zu generieren. Zum Beispiel:

rbxtemp://1

https / http

https oder http verweist auf den genauen Standort von etwas im Internet. Es funktioniert nur auf von Roblox genehmigten Domains und verursacht einen Fehler, wenn Sie es anderswo verwenden.

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

Asset-Berechtigungen

Der Datenschutzstatus eines Assets bestimmt, wer die Berechtigung hat, das Asset innerhalb ihrer Spiele zu verwenden. Standardmäßig sind alle Assets privat, wenn Sie oder Mitglieder Ihrer Gruppe sie in Studio importieren. Wenn Sie allen Zugriff auf die Asset-ID gewähren möchten, müssen Sie das Asset im Creator Store verteilen.

Asset-Moderation

Roblox führt sowohl menschliche als auch automatisierte Asset-Moderationen proaktiv und reaktiv durch, um sicherzustellen, dass Assets den Gemeinschaftsregeln, den Nutzungsbedingungen und dem Digital Millennium Copyright Act (DMCA) entsprechen. Wenn ein Asset gegen diese Moderationsrichtlinien verstößt, wie z.B. diskriminierende oder anstößige Inhalte, markiert und entfernt das Moderationsteam das Asset, um Benutzer vor schädlichen oder nicht konformen Inhalten zu schützen. Dieser Prozess erfolgt in der Regel innerhalb weniger Stunden, nachdem Sie das Asset importiert haben.

Wenn ein Asset noch in der Moderationswarteschlange ist, wenn Sie Ihr Spiel veröffentlichen, können Benutzer das Asset nicht sehen oder damit interagieren, bis Roblox es genehmigt. Wenn das Asset die Moderation nicht besteht, erhalten Sie eine Benachrichtigung, warum das Asset in seinem aktuellen Zustand nicht auf der Plattform sein kann. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Assets - Asset-Moderation.

Asset-Management

Roblox bietet mehrere Tools zum Importieren, Speichern und Veröffentlichen Ihrer Assets:

ToolBeschreibung
Asset ManagerImportiert und speichert Bilder, Meshes, Audio und mehr. Zeigt nur Assets an, die Sie in das aktuell geöffnete Spiel importiert haben.
ToolboxSpeichert jedes Asset, das Sie oder Ihre Gruppen jemals in Studio importiert haben, unabhängig davon, welches Spiel Sie gerade geöffnet haben. Beinhaltet auch Assets aus dem Creator Store, sodass Sie benutzergenerierte Assets schnell direkt in Ihre Spiele einfügen können.
ImporterImportiert 3D-Modelle aus Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen als benutzerdefinierte Model Instanz.

Archive Assets

Um die Organisation weiter zu unterstützen, können Sie die meisten Assettypen im Bereich CreationsDevelopment Items im Creator Dashboard archivieren. Um ein Element zu archivieren, fahren Sie mit der Maus über das Miniaturbild eines Assets, klicken Sie auf die Schaltfläche und wählen Sie Archivieren aus dem Kontextmenü.

Optionsschaltfläche für ein Asset angezeigt.

Nachdem Sie ein Asset archiviert haben, verschwindet es von der Website und ist in Roblox-Spielen, einschließlich Ihrer eigenen, nicht mehr verwendbar oder sichtbar.

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