Fast alles in Roblox wird als Cloud-basiertes Asset mit einer einzigartigen entsprechenden ID dargestellt. Diese ID wird in der Regel in der
rbxassetid://7229442422 | rbxassetid://6768917255 | rbxassetid://9125402735 |
Dieses cloud-basierte Asset-System ermöglicht es Ihnen, Assets durch Roblox zu speichern und sie auf der gesamten Plattform in verschiedenen Kontexten wiederzuverwenden, z. B. in verschiedenen Objekten und Orten, ohne lokale Kopien als Teil jeder gespeicherten Studio-Erlebnisse zu behalten. Sie können Millionen von Projekt-Assets im Creator-Store finden, Ausrüst
Wenn Sie Assets importieren, müssen sie eine Moderationsprüfung durchlaufen, bevor Benutzer mit ihnen in veröffentlichten Erlebnissen interagieren können. Nachdem Roblox die importierten Assets genehmigt hat, können Sie die Eigentumsübertragung auf die Plattform auswählen oder sie als in Asset-Berechtigungen beschrieben öffentlich zugänglich machen.
Asset-Typen
Alle Asset-Typen auf der Plattform fallen allgemein in eine der drei Kategorien:
- Assets, die auf Projekt-Level-Items mappt. Du kannst diese Assets finden und konfigurieren für spezifische Erlebnisse auf dem Creator-Dashboard.
- Assets, die Objekte sind, oder die Aussehen oder Verhalten von Objekten innerhalb von Orten ändern. Du kannst diese Assets importieren oder sie im Creator-Store finden.
- Assets, die die Körper, Kleidung oder Animation von Avataren und nicht-spielbaren Charaktern ändern. Du kannst diese Assets im Marktplatz finden.
Jeder Asset-Typ funktioniert anders, abhängig von seinem Platz auf der Plattform. Siehe die folgenden Abschnitte für Informationen darüber, wie man jeden Asset-Typ für Erlebnisse, Orte und Avatare verwendet.
Für Erlebnisse
Es gibt drei Asset-Typen, die auf Projekt-Level-Items zukommen. Diese Asset-Typen sind einzigartig für das Erlebnis, auf das sie zukommen, was bedeutet, dass sie nicht auf andere Projekte übertragen werden können.
- Orte — Jeder Erlebnis hat einen oder mehrere Orte , oder einzelne 3D-Welten. Jeder Ort wird durch ein Datenmodell repräsentiert, das die 3D-Welt und die Logik des Ortes beschreibt.
- Abzeichen — Ein Abzeichen ist eine spezielle Belohnung, die du Benutzern schenken kannst, wenn sie ein Ziel innerhalb eines Erlebnisses erreichen, z. B. ein schwieriges Ziel abzuschließen oder für einen bestimmten Zeitraum zu spielen.
- Pässe — Ein Pass ist ein Monetarisierungsprodukt, mit dem Sie eine einmalige Robux-Gebühr erheben können, um Benutzern Zugang zu besonderen Privilegien innerhalb eines Erlebnisses zu gewähren, z. B. Zugang zu einem eingeschränkten Bereich, einen Avatar-Artikel im Erlebnis oder ein permanentes Power-Up.
Für Orte
Im Allgemeinen gibt es zwei Kategorien von Asset-Typen für Orte, die du entweder importieren oder im Creator-Store findest :
- Assets, die als Objekte innerhalb des Datenmodells existieren, wie z. B. Modelle und Meshes.
- Assets, die du als Eigenschafteneines Objekts anwendest, wie Audiodateien, Bilder, Schriften und Videos.
Für weitere Informationen zu beiden Arten von diesen Assets für Orte, wie z. B. wo und wie Sie sie in Studio verwenden können, beachten Sie die folgende Tabelle.
Asset-Typ | Beschreibung |
---|---|
Modell | Ein Model ist ein Container-Objekt für geometrische Gruppierungen wie BaseParts , MeshParts und andere 1> Class.Model -Objekte. Modelle können |
Netzwerk- | Ein MeshPart ist ein Typ von Part-Objekt, das ein physisch simuliertes benutzerdefiniertes Netz enthält. Weitere Informationen finden Sie unter Meshes. |
Audio | Ein Sound-Objekt ist ein Objekt, das Audio emittiert, wenn Sie eine Audio-Asset-ID innerhalb seiner Class.Sound.SoundId|SoundIdEigenschaftenplatzieren. Wenn Sie das Class.Sound-Objekt in das Datenmodell einfügen, ändert sich die Art und Weise, wie und wo der Sound in der Erlebnis |
Bild | Bilder werden in mehreren Orten verwendet, einschließlich Texturen/Aufkleber auf Teilen, Bild-Tags , Mesh-Texturen , Texturen für 2> benutzerdefinierte Materialien2> , Texturen für 5> Spezialeffekte 5> und mehr. |
Schriftart | TextButton , TextLabel und TextBox Objekte zeigen Schriftarten in einem bestimmten Stil an, wenn Sie eine Schriftart-Asset-ID anwenden. Sie können keine Schriften importieren, aber der 0> Creator-Store0> bietet mehr als 80 verschiedene Schriften für Ihre Verwendung. |
Video | Ein VideoFrame-Objekt zeigt ein Video durch seine Class.VideoFrame.Video|VideoEigenschaftenan. Siehe Video-Frames für weitere Informationen. |
Für Avatare
Es gibt drei Kategorien von Asset-Typen für Avatare, die Sie im Marktplatz finden und für Avatare ausrüsten können:
- Körperteile — Assets, die Teile des Modelldarstellen, wie sein Kopf, sein Torso oder seine Beine.
- Kleidung und Zubehör — Assets, die Kleidung und Zubehör auf dem Körperteil darstellen.
- Animationen — Assets, die die Avatar-Charakter-Modell animate, wie es läuft, springt oder schwimmt.
Jedes Charakter-Modell enthält ein HumanoidDescription -Objekt mit Asset-IDs für die Körperteile des Charakters, Kleidung, Zubehör und Animationen. Standardmäßig bezieht sich ein spielbares Charakter auf seinen persönlichen Roblox-Avatar, aber Sie können ein benutzerdefiniertes HumanoidDescription anwenden,
Pakete
In Studio kannst du einzelne Assets oder Asset-Hierarchien in Pakete umwandeln und sie in mehreren Erlebnissen wiederverwenden, wodurch du die Asset-Verwaltung in deinem gesamten Team oder über mehrere Projekte hinweg optimieren kannst. Wenn ein Paket aktualisiert wird, können du oder deine Teammitglieder spezifische Kopien auf die neueste Version aktualisieren, alle Kopien in einem Erlebnis aktualisieren oder spezifische Kopien für ein automatisches Updatefestlegen.
For more information, see Pakete .
Asset-URIs
Assets und andere Inhalte, die außerhalb des aktuellen Ortes gespeichert sind, werden über Uniform-Ressourcen-Identifikatoren (URIs) identifiziert, die sind Strings, die auf eine Datei, die online gespeichert ist, innerhalb des Roblox-Anwendungspakets oder auf das Client-Gerät gespeichert sind, zeigen.
Die grundlegende Struktur ist ein Sche und folgt von :// und einem Weg, der nach dem Sche variiert.
Die Roblox-Engine unterstützt mehrere benutzerdefinierte UI-Schemata für das Verweisen auf Inhalte, die auf der Plattform gespeichert sind.
rbxassetid
rbxassetid verweist auf ein benutzer-hochgeladenes Asset auf Roblox. Dieser Formular ist ein gemeinsamer Standard für Eigenschaften wie Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture und 0> Class.Sound.SoundId0> .
rbxasset
rbxasset verweist auf den Inhalt-Ordner von Roblox auf dem Gerät des Benutzers, z. B.:
Die Position der Dateiordnerung hängt vom Betriebssystem des Benutzers ab:
%localappdata%\Roblox\Versions\<version>\content
rbx▪️
rbxthumb zeigt auf ein Miniaturbild für das angegebene Objekt. Sein Strings- Format erfordert ein Miniaturbild-Typ ( type , eine Asset-ID ( id ) und Breite/Höhe ( 0> w0> / rbxthumb3> ).
Typ ( type ) | Erwarteter Wert id | Unterstützte Größen ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | ID für ein 2D oder Objekt | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID für einen Roblox-Benutzer ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID für ein Abzeichen | 150×150 |
BundleThumbnail | ID für ein Marktplatz--Paket wie z. B. einen Charakter, Kopf oder 1>Schuhe1> | 150×150, 420×420 |
FontFamily | ID für eine Schriftart im Creator-Store oder Toolbox Inventar | 1200×80 |
GameIcon | ID für ein Erlebnis ( DataModel.GameId ); zeigt das Symbol des Erlebnisses an | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID für einen Pass | 150×150 |
GameThumbnail | ID für ein Erlebnis ( DataModel.GameId ); zeigt die Haupt- Miniaturansicht des Erlebnisses | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID für eine Gruppe | 150×150, 420×420 |
Outfit | ID erhalten von einer OutfitPages Tabelle | 150×150, 420×420 |
Avatar-Kopfschuss-Thumbnail anwenden
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Beschriftungmit Miniaturansichts-Inhalten anwenden
imageLabel.Image = content
-- Kropieren Sie die Miniaturansicht in den Kreis
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset verweist auf ein Asset, das über den Asset-Manager hochgeladen wurde. Es ermöglicht den Zugriff auf Assets durch einen benutzerfreundlichen Namen anstelle der ID, so dass Sie ein Bild namens Potion.png hochladen können, um darauf zu verweisen als:
Im obigen Beispiel ist Images die Kategorie/Ordner, der in der Asset-Manager- und Potion erscheint, und 1> Potion1> ist der Asset-Name, minus seiner Erweiterung.
rbxhttp
rbxhttp ist eine Abkürzung für ContentProvider.BaseUrl, z. B.:
rbxtemp
rbxtemp ermöglicht es Ihnen, auf Files zu verweisen. Verwenden Sie File:GetTemporaryId() , um eine gültige 0> rbxtemp0>-URL zu generieren. Zum Beispiel:
https:// / http
https oder http Punkte zur genauen Position von etwas im Internet. Es funktioniert nur auf Roblox- genehmigten Domains und gibt einen Fehler zurück, wenn Sie es anderswo verwenden.
Asset-Berechtigungen
Der Datenschutzstatus einer Objektbestimmt, wer die Asset in ihren Erlebnissen verwenden darf. Standardmäßig sind alle Assets privat, wenn du oder deine Gruppen-Mitglieder sie in Studio importieren. Wenn du dem Creator-Store Zugriff für die Asset-ID gewähren möchtest, musst du die Asset an den 2>Verteiler-Server2> verteilen.
Asset Moderation
Roblox führt sowohl eine menschliche als auch eine automatisierte Asset-Moderation auf proaktiver und reaktiver Basis durch, um sicherzustellen, dass die Assets die Community-Regeln, Nutzungsbedingungen und Digital Millennium Copyright Act (DMCA) einhalten. Wenn ein Objektgegen diese Moderationsrichtlinien verstößt,
Wenn ein Asset immer noch in der Moderations-Warteschlange ist, wenn du dein Erlebnis veröffentlichst, können Benutzer nicht sehen oder mit dem Asset interagieren, bis Roblox ihn genehmigt. Wenn das Asset nicht genehmigt wird, erhältst du eine Benachrichtigung, die erklärt, warum das Asset nicht auf der Plattform in seinem aktuellen Zustand sein kann. Weitere Informationen findest du unter Assets - Asset Moderation.
Asset-Verwaltung
Roblox bietet mehrere Tools an, um deine Assets zu Store, zu speichern und zu veröffentlichen:
Werkzeug | Beschreibung |
---|---|
Asset-Manager | Importiert und speichert Bilder, Meshes, Packages, 2>Audio2> und 5>Modelle5>. Nur Assets anzeigen, die du in die aktuell geöffnete Erlebnisimportiert hast. |
Werkzeugkiste | Speichert jedes Asset, das du oder deine Gruppen jemals in Studio importiert haben, unabhängig davon, welche Erfahrung du gerade hast. Enthält auch Assets aus dem Creator-Store, sodass du benutzer生成ierte Assets direkt in deine Erfahrungen fallen lassen kannst. |
3D-Importeur | Importiert .fbx oder .obj 3D-Modelle von Dritt-Modellierungs-Tools als benutzerdefinierte Model-Instanz. |
Veröffentlichen von Assets
Um weitere bei der Organisation zu helfen, können Sie die meisten Asset-Typen in der Entwicklung-Items -Sektion des Creator-Dashboards archivieren.
Nachdem Sie ein Objektarchiviert haben, verschwindet es von der Website und ist nicht mehr in Roblox-Erlebnissen, einschließlich besitzen, verwendbar oder sichtbar.