导入服装配件

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使用以下指示导入您的 .gltf 或 .fbx 第三方模型到 Studio 并将资产 .gltf 为您的体验、共享与其他人或上传到 Marketplace。

导入 3D 资产

Studio 的 3D 导入器提供快速和简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Roblox 的 一般 3D 要求

请记住,您的3D层次配件必须遵循Roblox的服装规格,才能最终使用此资产作为层次Accessory,或者您可能会在工作流程中遇到错误。

要导入您的素材:

  1. 在 Studio 中,导航到头像标签并选择3D 导入器。

  2. 在文件浏览器中,选择保存在 .fbx.gltf 的文件。 3D 导入器会加载对象的预览。

    • 如果材质为您的素材而不加载,您可以稍后手动导入您的材质。
    • 请参阅3D导入器获取有关导入设置和调试的更多信息。
  3. 选择 导入 。资产在您的工作区以 Model 的适当纹理应用为SurfaceAppearance或1> Class.MeshPart.TextureID1>。

如果材质未正确加载,请手动添加它们。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器

  1. 打开资产管理器。你可能需要保存并发布你的体验,才能访问你的资产。

  2. 在资产管理器中,选择 批量导入 按钮。

  3. 上传您的图像文件。

  4. 在审核完成后,选择您导入的 MeshPart 中的父级,即可将您的图像显示在您导入的 Model 中。

  5. 如果您使用单个基本纹理,将 MeshPart.TextureID 属性设置为您上传的材质图像。

  6. 如果您使用 PBR 材质:

    1. SurfaceAppearance 子命名为 MeshPart

    2. SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的 текстур图像:

      1. ColorMap 设置为 _ALB 材质图像。

      2. MetalnessMap 设置为 _MTL 材质图像。

      3. 普通地图 设置为 _NOR 材质图像。

      4. 粗糙度地图 设置为 _RGRH 纹理图像。


转换多层配件

在您的项目中使用 Model ,在服装创建过程中的最后一步需要您使用配件试衣工具将此对象转换为标准 Accessory ,供头像角色装备。

要生成配件对象:

  1. 在虚拟形象标签中,选择 Accessory Fitting Tool 。显示在工作区左侧的配件试穿工具面板。

  2. 在视图中选择服装项目的 Model 。工具的文本字段会弹出选定对象的名称。或者您可以在 Explorer 窗口中选择对象。

  3. 测试各种样本角色、服装和动画。请参阅测试配件获取更多信息。

    • 如果需要,使用编辑功能对小笼进行调整。 更大的笼子可能需要返回您的第三方建模软件并重新导出素材。
  4. 当准备好生成您的饰品时,单击 生成网格零件配件 。 配件对象与您的模型在您的工作区中弹出。 有关工具的更多信息和文档,请参阅零件盒工具

    工作区的服装配件
    Explorer 中的服装配件

成功调整和转换后,您的3D模型应该作为Accessory弹充在您的项目中。 使用此Accessory,您可以执行以关注中/正在关注任何操作:

  • 开始上传和发布服装配件到 Marketplace 的过程。

  • 使用您当前体验中的配件,装备其角色模型使用 HumanoidDescription ,或者拖动并丢弃配件在适当角色 Model 对象下。

  • 将配件保存到您的工具箱或者公开在创作者商店上分享或使用您的任何体验。