使用以下指示导入您的 .fbx 或 .gltf 第三方模型到 Studio 并将资产转换为您可以保存到体验、与其他人分享或上传到 Marketplace 的服装 Accessory 对象。
导入 3D 资产
Studio 的 3D 导入器提供快速和简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Roblox 的 一般 3D 要求。
请记住,您的 3D 多层饰品也必须遵循 Roblox 的 服装规格 才能最终使用此资产作为多层 Accessory,或者您可能会在工作流程中遇到错误。
要导入您的资产:
在 Studio 中,导航到虚拟形象标签并选择3D导入器。
在文件浏览器中,选择 .fbx 或 .gltf 文件保存在本地。3D 导入器会加载对象的预览。
- 如果文本不为您的资产加载,您可以稍后手动导入您的文本。
- 有关导入设置和调试的额外信息,请参阅3D导入器。
选择 导入 。资产在您的工作区以 Model 的适当纹理应用为SurfaceAppearance或MeshPart.TextureID。
如果材质未正确加载,请手动添加它们。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器。
打开资产管理器。你可能需要保存并发布你的体验,才能访问你的资产。
在资产管理器中,选择 批量导入 按钮。
上传您的图像文件。
在审核完成后,选择您导入的Class.Model中的父级Class.MeshPart。
如果您使用单个基本材质,将 MeshPart.TextureID 属性设置为您上传的材质图像。
如果您使用 PBR 材质:
在您的 Class.MeshPart 中添加一个 Class.Surface 子。
在 SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的材质图像:
将 ColorMap 设置为 _ALB 材质图像。
将 MetalnessMap 设置为 _MTL 材质图像。
将 普通地图 设置为 _NOR 材质图像。
将 粗糙度地图 设置为 _RGH 纹理图像。
转换多层饰品
在您的项目中使用 Model ,在服装创建过程中的最后一步需要您使用配件试衣工具将此对象转换为标准 Accessory ,供头像角色装备。
要生成配件对象:
在虚拟形象标签中,选择Accessory Fitting Tool。显示在工作区左侧的配件试穿工具面板。
在视窗中选择服装项目的 Model 。工具的文本字段会弹出选定对象的名称。或者您可以在 Explorer 窗口中选择对象。
测试各种样本角色、服装和动画。请参阅测试配件获取更多信息。
- 如果需要,使用编辑功能对小笼进行调整。更大的笼子可能需要返回您的第三方建模软件并重新导出资产。
当准备好生成您的配件时,单击 生成网格零件配件 。 配件对象与您的模型在您的工作区中弹出。 有关工具的更多信息和文档,请参阅网格零件配件。
工作区的服装配件 资源管理器中的服装配件
成功调整和转换后,您的3D模型应该弹出在您的项目作为Accessory。 有了这个Accessory,您可以执行以下任何操作:
开始上传和发布服装配件到市场。
使用您当前体验中的配件,装备其角色模型使用 HumanoidDescription ,或将配件拖放并丢弃在适当角色下的 Model 对象。