Roblox支持多种从第三方软件(如Blender或Maya)创建的网格配置。
在导出之前,请检查您的模型是否符合以下建模规范和指导方针,以确保与Studio的兼容性。特定类型的资产,如角色和配件,具有额外的规范:
准备导出时,请参见导出设置以获取Blender和Maya的网格导出设置。
几何体
请参阅以下关于一般几何体的规格:
- 水密性 - 所有几何体必须是水密的,不能有暴露的孔或背面。
- 无N面 - 网格应尽可能使用四边形。
- 体积 - 网格不能厚度为0,必须具有一定的体积。
装配与蒙皮
Roblox支持带内部装配或骨架结构的第三方网格,这可以作为模型中的额外关节点。请参阅角色装配以获取标准或更高保真度的角色装配的具体标准。


有关一般装配和蒙皮的要求,参见以下内容:
- 变换 - 所有骨骼(Blender)或关节(Maya)必须被冻结,且缩放值应设置为1、1、1,旋转值应设置为0、0、0。
- 对称性 - 应用对装配的影响时尽可能保持对称。
- 根关节 - 根骨骼或关节应始终设置为0、0、0。
- 最大影响 - 一个顶点不能受到超过4个骨骼或关节的影响。
- 无根影响 - 不要对根骨骼或关节应用影响。
贴图
- Roblox支持基本颜色贴图和现代PBR贴图。
- 有关如何分配纹理图像以与您的网格一起原生导入的说明,请参见在建模工具中分配纹理。
- 有关生成单独纹理图像的技术要求和最佳实践,请参见纹理规格。
动画
可以在任何 .fbx 网格导出中包含动画。有关从建模软件准备角色动画以进行导出的信息,请参见从Maya导出动画。
有关包含动画的资产的要求如下:
- 单轨动画 - 每个网格或模型只能导出单个动画轨道。如果您想导出多个动画,则需要为每个要导入的动画创建单独的导出。
内围和外围笼
内围和外围笼是Roblox使用的非渲染网格,用于通过WrapLayer或WrapTarget实例定义网格的内外表面。这些笼子通常与角色和配件一起使用,但您可以将笼网用于任何网格对象。
有关一般使用,请参见将内围和外围笼网添加到模型的以下要求:
命名约定 - 内围和外围笼必须以主要网格对象命名,并在其后加上**_InnerCage和_OuterCage**。

外围笼 - 模型,例如可玩角色,不要求变形,但其上的拉伸网格的目标,只需一个外部笼即可。
- 有关在非类人目标上应用和实现笼网的更多信息,请参见非R15的分层服装。
顶点和UV映射 - 不要删除内围或外围笼的顶点或更改UV,因为这可能会在Studio导入时或在角色上装备时导致错误。
对称性和一致性 - 保持每个面(顶点之间的空间)一致大小,并尽可能保持对称。尽可能在建模软件中使用对称工具。