一般规格

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Roblox 支持从第三方软件(如 BlenderMaya)创建的各种网格配置。

在导出之前,请检查您的模型是否符合以下建模规格和指南,以确保与 Studio 的兼容性。特定类型的资产,如角色和配件,具有额外的规格:

准备导出时,请参见 导出设置 以获取 Blender 和 Maya 的网格导出设置。

几何

请参见以下一般几何规格:

  • 预算 - 单个网格不能超过 20,000 个三角形。头像物品有其自己的单独预算要求,适用于 角色身体刚性配件分层配件
  • 密闭性 - 所有几何体必须是密闭的,没有暴露的孔或背面。
  • 无 N-gons - 网格必须尽可能使用四边形。
  • 体积 - 网格不能为 0 厚度,必须具有一定的体积。

装配和蒙皮

Roblox 支持具有内部装配或骨架结构的第三方网格,这可以用作模型中的额外关节点。有关标准或更高保真度角色装配的具体标准,请参见 角色装配

一只卡通风格的低多边形河豚模型。
通用装配模型。
Blender 中的河豚模型的轮廓,显示了骨架骨骼结构。
通用装配骨骼结构(Blender)。

请参见以下一般装配和蒙皮要求:

  • 变换 - 所有骨骼(Blender)或关节(Maya)必须被冻结,缩放值设置为 111,旋转值设置为 000
  • 对称性 - 在对装配施加影响时尽可能保持对称。
  • 根关节 - 根骨骼或关节应始终设置为 000
  • 最大影响 - 一个顶点不能受到超过 4 个骨骼或关节的影响。
  • 无根影响 - 不要对根骨骼或关节施加影响。

纹理

  • Roblox 支持基本颜色纹理和现代 PBR 纹理
  • 有关将纹理图像分配给与网格一起原生导入的说明,请参见 在建模工具中分配纹理
  • 有关生成单个纹理图像时的技术要求和最佳实践,请参见 纹理规格

动画

动画可以包含在任何 .fbx 网格导出中。有关从建模软件准备角色动画以进行导出的信息,请参见 从 Maya 导出动画

请参见以下具有动画的资产要求:

  • 单轨动画 - 只能与网格或模型一起导出单个动画轨道。如果您想导出多个动画,则需要为每个要导入的动画创建单独的导出。

内部和外部笼

内部和外部笼是 Roblox 用于定义网格的内部和外部表面的未渲染网格,使用 WrapLayerWrapTarget 实例。这些笼通常用于角色和配件,但您可以将笼网格用于任何网格对象。

对于一般用途,请参见以下将内部和外部笼网格添加到模型的要求:

  • 命名约定 - 内部和外部笼必须以主网格对象命名,并附加 _InnerCage_OuterCage

    Blender 中的轮廓显示两个网格对象,分别称为 Tshirt_InnerCage 和 Tshirt_OuterCage。
  • 外部笼 - 不期望变形的模型(例如可玩角色),但作为将要拉伸的网格的目标,仅需要外部笼。

  • 顶点和 UV 映射 - 不要删除内部或外部笼上的顶点或更改 UV,因为这可能会在 Studio 中导入或装备到角色时导致错误。

  • 对称性和一致性 - 保持每个面(顶点之间的空间)大小一致,并尽可能保持对称。在建模软件中尽可能使用对称工具。

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