Roblox 支持由第三方软件(例如 Blender 或 Maya)创建的各种网格配置。
检查您的模型是否满足以下模型规格和指南,以确保与 Studio 兼容。特定类型的资产,例如角色和配件,具有额外的规格:
准备好输出时,请参阅 输出设置 对 Blender 和 Maya 的网格输出设置。
几何图形
查看以下规格对于一般几何图形:
- 防水 - 所有几何图形必须无漏水,没有暴露的孔或背面。
- 没有 N-gons - 网格必须在可能的四分之一中。
- 音量 - 网格不能为 0 厚度,必须有一定的音量。
装配和蒙皮
Roblox 支持第三方网格,使用内部模型的骨架或骨架结构作为模型的额外关节点。查看角色模型以获取 R15 角色模型的特定标准。


查看以下要求对一般装配和蒙皮的要求:
- 变形 - 所有骨头 (Blender) 或关节 (Maya) 都必须被冻结,并将缩放值设置为 1 , 1 , 1 和旋转值设置为 0 , 0 , 0 .
- 对称性 - 当可能的时候,在对装骨架施加影响时保持对称性
- 根节点 - 根骨或节点应始终设置为0、0、0。
- 最大影响 - 一个顶点不能由超过 4 个骨头或关节影响。
- 没有根影响 - 不要将影响应用到根骨或关接头。
纹理
Roblox 支持基本颜色纹理和现代 PBR 纹理。有关生成单个纹理图像的技术要求和最佳实践,请参阅纹理规格。
动画
动画可以包含在任何.fbx网格输出中。有关准备从模型软件出口角色动画的信息,请参阅从 Maya 导出动画。
查看以下关于带有动画的资产的要求:
- 单轨动画 - 只有单个动画轨道可以用网格或模型导出。如果你想要导出多个动画,你需要为每个想要导入的动画创建单独的导出。
内部和外部笼子
内部和外部笼子是 Roblox 使用 WrapLayer 或 WrapTarget 实例定义网格内部和外部表面的非渲染网格。这些笼子最常与角色和配件一起使用,尽管你可以使用笼子网格为任何网格对象。
对于一般用途,请参阅以下要求将内部和外部笼子网格添加到您的模型:
命名规则 - 内部和外部笼子必须以 _内部笼子 和 _外部笼子 附加的主要网格对象命名。
外部笼子 - 不期望变形但是会被拉伸到它上面的模型,例如可玩角色,只需要一个外部笼子。
边顶点和 UV 地图 - 不要删除边顶点或更改内部或外部笼子上的 UV,因为这会导致在 Studio 导入或装备到角色时出现错误。
对称和一致性 - 保持每个面(垂直边之间的空间)的尺寸一致,并在可能的情况下保持对称。尽可能在模型软件中使用对称工具。