一般规格

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Roblox支持多种从第三方软件(如BlenderMaya)创建的网格配置。

在导出之前,请检查您的模型是否符合以下建模规范和指导方针,以确保与Studio的兼容性。特定类型的资产,如角色和配件,具有额外的规范:

准备导出时,请参见导出设置以获取Blender和Maya的网格导出设置。

几何体

请参阅以下关于一般几何体的规格:

  • 预算 - 单个网格不能超过20,000个三角形。虚拟物品有其自己的预算要求,包括虚拟角色刚性配件分层配件
  • 水密性 - 所有几何体必须是水密的,不能有暴露的孔或背面。
  • 无N面 - 网格应尽可能使用四边形。
  • 体积 - 网格不能厚度为0,必须具有一定的体积。

装配与蒙皮

Roblox支持带内部装配或骨架结构的第三方网格,这可以作为模型中的额外关节点。请参阅角色装配以获取标准或更高保真度的角色装配的具体标准。

一只卡通风格的低多边形刺鱼模型。
通用装配模型。
Blender中刺鱼模型的轮廓,显示骨架的骨骼结构。
通用装配骨骼结构(Blender)。

有关一般装配和蒙皮的要求,参见以下内容:

  • 变换 - 所有骨骼(Blender)或关节(Maya)必须被冻结,且缩放值应设置为111,旋转值应设置为000
  • 对称性 - 应用对装配的影响时尽可能保持对称。
  • 根关节 - 根骨骼或关节应始终设置为000
  • 最大影响 - 一个顶点不能受到超过4个骨骼或关节的影响。
  • 无根影响 - 不要对根骨骼或关节应用影响。

贴图

  • Roblox支持基本颜色贴图和现代PBR贴图
  • 有关如何分配纹理图像以与您的网格一起原生导入的说明,请参见在建模工具中分配纹理
  • 有关生成单独纹理图像的技术要求和最佳实践,请参见纹理规格

动画

可以在任何 .fbx 网格导出中包含动画。有关从建模软件准备角色动画以进行导出的信息,请参见从Maya导出动画

有关包含动画的资产的要求如下:

  • 单轨动画 - 每个网格或模型只能导出单个动画轨道。如果您想导出多个动画,则需要为每个要导入的动画创建单独的导出。

内围和外围笼

内围和外围笼是Roblox使用的非渲染网格,用于通过WrapLayerWrapTarget实例定义网格的内外表面。这些笼子通常与角色和配件一起使用,但您可以将笼网用于任何网格对象。

有关一般使用,请参见将内围和外围笼网添加到模型的以下要求:

  • 命名约定 - 内围和外围笼必须以主要网格对象命名,并在其后加上**_InnerCage_OuterCage**。

    Blender中的轮廓显示两个网格对象,分别称为Tshirt_InnerCage和Tshirt_OuterCage。
  • 外围笼 - 模型,例如可玩角色,不要求变形,但其上的拉伸网格的目标,只需一个外部笼即可。

  • 顶点和UV映射 - 不要删除内围或外围笼的顶点或更改UV,因为这可能会在Studio导入时或在角色上装备时导致错误。

  • 对称性和一致性 - 保持每个面(顶点之间的空间)一致大小,并尽可能保持对称。尽可能在建模软件中使用对称工具。

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