一般规格

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Roblox 支持由第三方软件(例如 BlenderMaya)创建的各种网格配置。

检查您的模型是否满足以下模型规格和指南,以确保与 Studio 兼容。特定类型的资产,例如角色和配件,具有额外的规格:

  • 如果您正在创建刚性配件模型,请确保您的模型遵循 配件规格
  • 如果您正在创建服装配件模型,请确保您的模型遵循 服装规格
  • 如果你正在创建虚拟形象角色模型,请确保你的模型遵循 角色规格

准备好输出时,请参阅 输出设置 对 Blender 和 Maya 的网格输出设置。

几何图形

查看以下规格对于一般几何图形:

  • 预算 - 个人网格不能超过 10,000 个三角形。虚拟形象物品有自己的个人预算需求 для角色配件
  • 防水 - 所有几何图形必须无漏水,没有暴露的孔或背面。
  • 没有 N-gons - 网格必须在可能的四分之一中。
  • 音量 - 网格不能为 0 厚度,必须有一定的音量。

装配和蒙皮

Roblox 支持第三方网格,使用内部模型的骨架或骨架结构作为模型的额外关节点。查看角色模型以获取 R15 角色模型的特定标准。

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

通用装备模型。
>

The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

通用关节骨架(Blender)。
>

查看以下要求对一般装配和蒙皮的要求:

  • 变形 - 所有骨头 (Blender) 或关节 (Maya) 都必须被冻结,并将缩放值设置为 1 , 1 , 1 和旋转值设置为 0 , 0 , 0 .
  • 对称性 - 当可能的时候,在对装骨架施加影响时保持对称性
  • 根节点 - 根骨或节点应始终设置为000
  • 最大影响 - 一个顶点不能由超过 4 个骨头或关节影响。
  • 没有根影响 - 不要将影响应用到根骨或关接头。

纹理

Roblox 支持基本颜色纹理和现代 PBR 纹理。有关生成单个纹理图像的技术要求和最佳实践,请参阅纹理规格

动画

动画可以包含在任何.fbx网格输出中。有关准备从模型软件出口角色动画的信息,请参阅从 Maya 导出动画

查看以下关于带有动画的资产的要求:

  • 单轨动画 - 只有单个动画轨道可以用网格或模型导出。如果你想要导出多个动画,你需要为每个想要导入的动画创建单独的导出。

内部和外部笼子

内部和外部笼子是 Roblox 使用 WrapLayerWrapTarget 实例定义网格内部和外部表面的非渲染网格。这些笼子最常与角色和配件一起使用,尽管你可以使用笼子网格为任何网格对象。

对于一般用途,请参阅以下要求将内部和外部笼子网格添加到您的模型:

  • 命名规则 - 内部和外部笼子必须以 _内部笼子_外部笼子 附加的主要网格对象命名。

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • 外部笼子 - 不期望变形但是会被拉伸到它上面的模型,例如可玩角色,只需要一个外部笼子。

  • 边顶点和 UV 地图 - 不要删除边顶点或更改内部或外部笼子上的 UV,因为这会导致在 Studio 导入或装备到角色时出现错误。

  • 对称和一致性 - 保持每个面(垂直边之间的空间)的尺寸一致,并在可能的情况下保持对称。尽可能在模型软件中使用对称工具。