通用规格

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Roblox 支持从第三方软件,例如 Blender 或 Maya 创建的各种网格配置。

检查您的模型是否满足以下模型规格和指导方针,以确保 Studio 兼容。特定类型的资产,例如角色和配件,有额外的规格:

  • 如果您正在创建一个刚性配件模型,请确保您的模型遵循配件规格书
  • 如果您正在创建服装配件模型,请确保您的模型遵循服装规格
  • 如果您正在创建虚拟形象角色模型,请确保您的模型遵循 角色规格书

准备好输出时,请参阅输出要求,有关 Blender 和 Maya 的网格输出设置。

几何图形

参阅以下特定规格的一般几何:

  • 预算 - 个人网格不能超过 10,000 三角形。 虚拟形象物品有其自己的个人预算要求 对于 角色配件
  • 防水 - 所有几何都必须防水,无论是否有漏水的孔或背面。
  • 没有 N-gons - 网格必须在可能的四子中。
  • 音量 - 网格不能是0厚度,必须有一些音量。

竖井和皮肤

Roblox 支持第三方网格使用内置网格或骨架结构作为您的模型的额外 articulation 点。请参阅角色网格获取有关 R15 角色网格的具体标准。

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.
通用装备模型。
The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.
通用骨头结构 (Blender)。

参阅以下要求进行常规装备和蒙皮:

  • 变形信息 - 所有骨头 (Blender) 或关节 (Maya) 必须被冻结并且设置瞄准值为 11 、0> 10> 和旋转值为 3> 03> 、 6> 0 6> 、9> 0
  • 对称性 - 在可能的时候,当适用影响时保持对称性
  • 根共同体 - 根骨或关节应始终设置为 00 , 0> 00> 。
  • 最大影响 - 一个垂直体不能受到4个或以上的骨头或关节的影响。
  • 无根影响 - 不要应用影响到根骨或关接头。

纹理

Roblox 支持基本颜色纹理和现代 PBR 纹理。 对于技术要求和最佳实践在生成个人纹理图像时,请参阅 纹理规格书

动画

任何 .fbx 网格导出上可以包含动画。有关从制作软件为导出的角色动画的准备信息,请参阅从 Maya 导出动画

有关动画的资产,请参阅以下要求:

  • 单轨动画 - 只有一个单轨动画跟可以用网格或模型导出。如果你想导出多个动画,你需要创建每个动画所需的独立导出。

内部和外部笼子

内部和外部笼子是 Roblox 使用 WrapLayerWrapTarget 实例定义网格内外表面的非渲染网格。这些笼子最常常用于角色和配件,虽然你也可以使用笼子网格对任何网格对象。

对于一般用途,请参阅以下要求将内部和外部笼子网格添加到您的模型:

  • 命名约定 - 内部和外部的笼子必须命名为主要网格对象的 _InnerCage_OuterCage

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • 外层笼子 - 像可玩角色那样的模型,不是要求变形,但是是目标网格的对象,只需要一个外层笼子。

  • 垂直和 UV 地图 - 不要删除垂直或更改 Inner 或 Outer 笼子上的 UV,因为这可能会在 Studio 导入时或装备到角色时导致错误。

  • 对称和一致性 - 保持每个面(垂直间的空间)一致大小,并在可能的情况下保持对称。 使用您的建模软件中的“对称工具”,在可能的时候使用。