Roblox 支持从第三方软件(如 Blender 或 Maya)创建的各种网格配置。
在导出之前,请检查您的模型是否符合以下建模规格和指南,以确保与 Studio 的兼容性。特定类型的资产,如角色和配件,具有额外的规格:
准备导出时,请参见 导出设置 以获取 Blender 和 Maya 的网格导出设置。
几何
请参见以下一般几何规格:
- 密闭性 - 所有几何体必须是密闭的,没有暴露的孔或背面。
- 无 N-gons - 网格必须尽可能使用四边形。
- 体积 - 网格不能为 0 厚度,必须具有一定的体积。
装配和蒙皮
Roblox 支持具有内部装配或骨架结构的第三方网格,这可以用作模型中的额外关节点。有关标准或更高保真度角色装配的具体标准,请参见 角色装配。


请参见以下一般装配和蒙皮要求:
- 变换 - 所有骨骼(Blender)或关节(Maya)必须被冻结,缩放值设置为 1、1、1,旋转值设置为 0、0、0。
- 对称性 - 在对装配施加影响时尽可能保持对称。
- 根关节 - 根骨骼或关节应始终设置为 0、0、0。
- 最大影响 - 一个顶点不能受到超过 4 个骨骼或关节的影响。
- 无根影响 - 不要对根骨骼或关节施加影响。
纹理
- Roblox 支持基本颜色纹理和现代 PBR 纹理。
- 有关将纹理图像分配给与网格一起原生导入的说明,请参见 在建模工具中分配纹理。
- 有关生成单个纹理图像时的技术要求和最佳实践,请参见 纹理规格。
动画
动画可以包含在任何 .fbx 网格导出中。有关从建模软件准备角色动画以进行导出的信息,请参见 从 Maya 导出动画。
请参见以下具有动画的资产要求:
- 单轨动画 - 只能与网格或模型一起导出单个动画轨道。如果您想导出多个动画,则需要为每个要导入的动画创建单独的导出。
内部和外部笼
内部和外部笼是 Roblox 用于定义网格的内部和外部表面的未渲染网格,使用 WrapLayer 或 WrapTarget 实例。这些笼通常用于角色和配件,但您可以将笼网格用于任何网格对象。
对于一般用途,请参见以下将内部和外部笼网格添加到模型的要求:
命名约定 - 内部和外部笼必须以主网格对象命名,并附加 _InnerCage 和 _OuterCage。

外部笼 - 不期望变形的模型(例如可玩角色),但作为将要拉伸的网格的目标,仅需要外部笼。
- 有关在非人形目标上应用和实现笼的更多信息,请参见 非 R15 上的分层配件。
顶点和 UV 映射 - 不要删除内部或外部笼上的顶点或更改 UV,因为这可能会在 Studio 中导入或装备到角色时导致错误。
对称性和一致性 - 保持每个面(顶点之间的空间)大小一致,并尽可能保持对称。在建模软件中尽可能使用对称工具。