Roblox 支持从第三方软件,例如 Blender 或 Maya 创建的各种网格配置。
检查您的模型是否满足以下模型规格和指导方针,以确保 Studio 兼容。特定类型的资产,例如角色和配件,有额外的规格:
准备好输出时,请参阅输出要求,有关 Blender 和 Maya 的网格输出设置。
几何图形
参阅以下特定规格的一般几何:
- 防水 - 所有几何都必须防水,无论是否有漏水的孔或背面。
- 没有 N-gons - 网格必须在可能的四子中。
- 音量 - 网格不能是0厚度,必须有一些音量。
竖井和皮肤
Roblox 支持第三方网格使用内置网格或骨架结构作为您的模型的额外 articulation 点。请参阅角色网格获取有关 R15 角色网格的具体标准。
参阅以下要求进行常规装备和蒙皮:
- 变形信息 - 所有骨头 (Blender) 或关节 (Maya) 必须被冻结并且设置瞄准值为 1 、1 、0> 10> 和旋转值为 3> 03> 、 6> 0 6> 、9> 0
- 对称性 - 在可能的时候,当适用影响时保持对称性
- 根共同体 - 根骨或关节应始终设置为 0 , 0 , 0> 00> 。
- 最大影响 - 一个垂直体不能受到4个或以上的骨头或关节的影响。
- 无根影响 - 不要应用影响到根骨或关接头。
纹理
Roblox 支持基本颜色纹理和现代 PBR 纹理。 对于技术要求和最佳实践在生成个人纹理图像时,请参阅 纹理规格书 。
动画
任何 .fbx 网格导出上可以包含动画。有关从制作软件为导出的角色动画的准备信息,请参阅从 Maya 导出动画。
有关动画的资产,请参阅以下要求:
- 单轨动画 - 只有一个单轨动画跟可以用网格或模型导出。如果你想导出多个动画,你需要创建每个动画所需的独立导出。
内部和外部笼子
内部和外部笼子是 Roblox 使用 WrapLayer 或 WrapTarget 实例定义网格内外表面的非渲染网格。这些笼子最常常用于角色和配件,虽然你也可以使用笼子网格对任何网格对象。
对于一般用途,请参阅以下要求将内部和外部笼子网格添加到您的模型:
命名约定 - 内部和外部的笼子必须命名为主要网格对象的 _InnerCage 和 _OuterCage 。
外层笼子 - 像可玩角色那样的模型,不是要求变形,但是是目标网格的对象,只需要一个外层笼子。
垂直和 UV 地图 - 不要删除垂直或更改 Inner 或 Outer 笼子上的 UV,因为这可能会在 Studio 导入时或装备到角色时导致错误。
对称和一致性 - 保持每个面(垂直间的空间)一致大小,并在可能的情况下保持对称。 使用您的建模软件中的“对称工具”,在可能的时候使用。