Tối ưu hóa trải nghiệm của bạn là quá trình cấu hình tài sản và cài đặt Studio của bạn để giữ tốc độ khung và mức hiệu suất cao cho các thiết bị có giới hạn bộ nhớ và xử lý đồ họa (GPU).Quá trình này đảm bảo rằng gần như mọi người dùng có cùng trải nghiệm chơi game và hình ảnh trong khi họ xem môi trường của bạn.
Sử dụng tập tin Môi trường nghệ thuật - Tối ưu hóa.rbxl như một tham khảo, phần này của chương trình giảng dạy nghệ thuật môi trường cho bạn thấy cách xem xét và cấu hình tập tin nơi của bạn để có đồ họa tối ưu, bao gồm hướng dẫn về:
- Xem xét các tham số vật lý và hiển thị của mỗi tài sản để xác nhận rằng chúng duy trì bộ nhớ và hiệu suất của động cơ.
- Loại bỏ quá nhiều kết cấu, hình học hoặc sự trong suốt không cần thiết làm tăng lượng tính toán mà Động cơ Roblox phải thực hiện để hiển thị tài sản của bạn.
Trong khi Động cơ Roblox xử lý hầu hết công việc tối ưu hóa cho bạn, bạn có thể hỗ trợ những nỗ lực tối ưu hóa này bằng cách sử dụng Microprofiler để xem nơi nó mất nhiều thời gian hơn để hiển thị các khung cụ thể.Sử dụng thông tin này, bạn có thể đưa ra các quyết định có thông tin về các tài sản cần sự chú ý của bạn về các tham số hoặc nội dung dư thừa của chúng.

Xem xét vật lý và tham số render
Trong Tập hợp một thư viện tài sản, bạn đã học được sự quan trọng của việc đặt các tham số vật lý và hiển thị cho phép tài sản của bạn giữ chất lượng hình ảnh cao trên các thiết bị với giới hạn bộ nhớ và GPU.Tuy nhiên, nó phổ biến khi bạn xây dựng môi trường của mình để điều chỉnh các tham số này theo vị trí và mục đích của tài sản trong trải nghiệm của bạn.Ví dụ, phần lớn lá cây trong môi trường laser tag cuối cùng phát ra bóng mặc dù có chi phí hiệu suất bởi vì nó thêm vào sự thực tế của môi trường.
Khi bạn thay đổi các tham số vật lý và hiển thị, nó có ích gần cuối quá trình phát triển để xem xét tất cả các tham số để xem nơi bạn có thể tối ưu hóa một tham số trong khi duy trì các mục tiêu thẩm mĩ và yêu cầu chơi game.Để minh họa, bạn có thể vô hiệu hóa BasePart.CastShadow tính chất cho lá cây gần các cạnh của khu vực chơi game để tiết kiệm hiệu suất mà không ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game hoặc thị giác của người dùng.


Loại bỏ nội dung không cần thiết
Sau khi xem xét các tham số vật lý và hiển thị của bạn, bạn có thể xem các tài sản chính mình để xem nơi bạn có thể loại bỏ bất kỳ nội dung không cần thiết nào khỏi trải nghiệm không ảnh hưởng đến gameplay của bạn, chẳng hạn như kết cấu giống nhau với các ID khác nhau, hình học phức tạp với nhiều cạnh tròn, hoặc sự trong suốt mà lớp trên nhau tùy thuộc vào góc nhìn của camera.Các phần sau đây chi tiết những gì bạn có thể làm để xem xét nội dung này, và tại sao nó giúp các nỗ lực tối ưu hóa.
Loại bỏ các kết cấu trùng lặp
Khi bạn chuyển đổi giữa phát triển tài sản và xây dựng môi trường, thông thường là lặp lại qua lưới hoặc kết cấu khi bạn tìm thấy những gì cần thiết cho mục tiêu thẩm mĩ hoặc yêu cầu chơi game của bạn.Nếu bạn không chuyển đổi tài sản của mình thành gói, khi bạn nhập lại các lần lặp này vào Studio, bạn đang tạo ra các ID tài sản duy nhất mà Động cơ Roblox cần tham chiếu khi nó xử lý tài sản của bạn trong môi trường.
Ví dụ, nếu bạn nhập hai mạng lưới vòi ròng sau vào Studio riêng biệt, ngay cả khi chúng giống nhau hoàn toàn về hình dáng, Roblox Engine xử lý chúng như hai đối tượng có ID tài sản duy nhất.Càng có nhiều cuộc gọi độc đáo hơn mà động cơ cần thực hiện, càng có nhiều tác động đến bộ nhớ và hiệu suất.Vì lý do này, việc xác nhận khi bạn đang sử dụng lại một tài sản nhiều lần là rất quan trọng, mỗi instance của tài sản đó sử dụng cùng một ID tài sản nên động cơ chỉ cần thực hiện một lần gọi duy nhất để hiển thị nó lặp lại.

Tối ưu hóa hình học
Nếu bạn thấy rằng bạn cần phải thực hiện nhiều điều chỉnh để tăng tốc độ khung trên các thiết bị, thì hữu ích khi xem nơi bạn có thể tối ưu hóa định dạng của mình bằng cách:
- Kết hợp các nhóm meshes thành một tài sản duy nhất.
- Giảm số lượng polygon của tài sản với sự phức tạp hình học.
Mở rộng trên kỹ thuật đầu tiên này, mỗi tài sản duy nhất trong trải nghiệm của bạn đại diện cho một cuộc gọi kéo trên GPU trong đó nó gửi một tín hiệu đến GPU để gọi thông tin để Roblox Engine hiển thị tài sản một cách chính xác.Càng có nhiều tài sản độc đáo mà bạn có, hệ thống càng cần thực hiện nhiều cuộc gọi kéo.Vì lý do này, nếu bạn có một nhóm khối dựng lên một thành phần lớn hơn trong trải nghiệm của mình, bạn có thể nhóm chúng lại trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba để giảm nhu cầu về nhiều cuộc gọi vẽ.
Để minh họa điểm này, cha mẹ thẻ laser cuối cùng tạo nên nhiều phần và kết hợp cùng nhau để tạo các tòa tháp lớn bên ngoài tòa nhà.Nếu bạn kết hợp tất cả các thành phần cá nhân này lại với nhau, bạn có thể biến nó thành một tài sản duy nhất với chỉ một ID tài sản, và giảm số lượng cuộc gọi kéo từ 8 xuống 1.Tuy nhiên, quan trọng là phải lưu ý rằng kỹ thuật này loại bỏ khả năng thay đổi tự do các tính năng thị giác và vật lý của mỗi thành phần, chẳng hạn như vị trí hoặc vật liệu của nó.
Ví dụ, trong hình ảnh sau, tháp bên trái vẫn còn nhiều tài sản dưới một đối tượng Model, và tháp bên phải là một tài sản duy nhất.Bạn có thể thay đổi mỗi thành phần của tháp bên trái riêng lẻ, nhưng khi bạn thay đổi tháp bên phải, chẳng hạn như thay đổi màu sắc thành đen, nó ảnh hưởng đến toàn bộ đối tượng.Đây là lý do tại sao việc chỉ xem xét kỹ thuật này gần cuối quá trình phát triển môi trường của bạn là rất quan trọng khi bạn biết nơi bạn có thể cải thiện hiệu suất mà không ảnh hưởng đến mục tiêu thẩm mĩ của bạn.

Mở rộng trên kỹ thuật thứ hai, các tài sản có độ phức tạp hình học có nhiều đường cong hơn, có nghĩa là chúng có nhiều cạnh hơn mà động cơ cần tính toán khi hiển thị hình ảnh của chúng.Điều này có nghĩa là các tài sản với ít phức tạp và chính xác hơn có chi phí thấp hơn để hiển thị, dẫn đến sự cải thiện về hiệu suất và bộ nhớ.
Xóa transparency nhiều lớp
Để cung cấp một cảm giác thực tế cho môi trường, môi trường laser tag cuối cùng bao gồm nhiều khối có các cấp độ khác nhau về độ trong suốt, chẳng hạn như lá cây trong không gian ngoài trời, kính trên biển bảng tương lai hoặc lan can.Khi camera xem nhiều đối tượng bán trong suốt ở trước hoặc sau nhau, Roblox Engine phải hiển thị các điểm ảnh chồng lấp nhiều lần để bù đắp các khu vực trong suốt.Quá trình này được gọi là quá trình trong suốt cao, và nó xảy ra ở một tác động đáng kể đến hiệu suất.
Ví dụ, hãy xem xét cái nhìn sau đây của một người trồng trong môi trường mẫu.Động cơ phải hiển thị các khu vực trong suốt của lá giữa cây gần nhất với máy ảnh cho cây gần nhất với khu vực ngoài trời trong các lớp, tương đương với hàng trăm ngàn pixel bị vượt quá.Để giảm bớt một số tác động này, thật quan trọng để xem xét bố trí của tất cả các đối tượng bán trong suốt trong môi trường của bạn, và đảm bảo không có quá nhiều nơi có quá nhiều lớp chồng lấp, đặc biệt là trong các khu vực lớn của màn hình.


Khi bạn hoàn thành xem xét tất cả nội dung của mình để đảm bảo nó tối ưu trên tất cả các thiết bị, trải nghiệm của bạn đã sẵn sàng để xuất bản!