Tối ưu hóa trò chơi của bạn

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Tối ưu hóa trò chơi của bạn là quá trình cấu hình tài sản và cài đặt Studio của bạn để giữ cho tốc độ khung hình và mức hiệu suất cao cho các thiết bị có giới hạn về bộ nhớ và đơn vị xử lý đồ họa (GPU). Quá trình này đảm bảo rằng gần như mọi người dùng đều có trải nghiệm chơi game và hình ảnh giống nhau khi họ xem môi trường của bạn.

Sử dụng tệp Nghệ thuật Môi trường - Tối ưu hóa .rbxl làm tài liệu tham khảo, phần này của chương trình nghệ thuật môi trường cho bạn biết cách xem xét và cấu hình tệp địa điểm của bạn để có đồ họa tối ưu, bao gồm hướng dẫn về:

  • Xem xét các tham số vật lý và kết xuất của từng tài sản để xác nhận chúng bảo tồn bộ nhớ và hiệu suất của động cơ.
  • Cắt bỏ các kết cấu, hình học hoặc độ trong suốt thừa thãi không cần thiết làm tăng số lượng tính toán mà Roblox Engine phải thực hiện để kết xuất tài sản của bạn.

Trong khi Roblox Engine xử lý hầu hết công việc tối ưu hóa cho bạn, bạn có thể hỗ trợ trong những nỗ lực tối ưu hóa này bằng cách sử dụng Microprofiler để xem nơi mất nhiều thời gian hơn để kết xuất các khung hình cụ thể. Sử dụng thông tin này, bạn có thể đưa ra quyết định thông minh về những tài sản nào cần sự chú ý của bạn liên quan đến các tham số hoặc nội dung thừa thãi. Phân tích Cảnh là một công cụ mạnh mẽ khác để kiểm tra việc sử dụng tài nguyên.

Xem xét các tham số vật lý và kết xuất

Trong Xây dựng thư viện tài sản, bạn đã học được tầm quan trọng của việc thiết lập các tham số vật lý và kết xuất cho phép tài sản của bạn giữ được chất lượng hình ảnh cao trên các thiết bị có giới hạn về bộ nhớ và GPU. Tuy nhiên, điều này thường xảy ra khi bạn xây dựng môi trường của mình để điều chỉnh các tham số này theo vị trí và mục đích ngữ cảnh của một tài sản trong trò chơi của bạn. Ví dụ, nhiều loại cây cỏ trong môi trường laser tag mẫu cuối cùng tạo bóng mặc dù có chi phí hiệu suất vì nó làm tăng tính thực tế của môi trường.

Khi bạn sửa đổi các tham số vật lý và kết xuất, thật hữu ích gần cuối quá trình phát triển để xem xét tất cả các tham số để xem nơi bạn có thể tối ưu hóa một tham số trong khi vẫn duy trì các mục tiêu thẩm mỹ và yêu cầu chơi game. Để minh họa, bạn có thể tắt thuộc tính BasePart.CastShadow cho cây cỏ gần rìa khu vực chơi game để tiết kiệm hiệu suất mà không làm ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game hoặc hình ảnh của người dùng.

Cắt bỏ nội dung không cần thiết

Sau khi bạn xem xét các tham số vật lý và kết xuất của mình, bạn có thể xem xét các tài sản để xem nơi bạn có thể cắt bỏ bất kỳ nội dung không cần thiết nào từ trò chơi mà không ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game của bạn, chẳng hạn như các kết cấu giống nhau với các ID tài sản khác nhau, hình học phức tạp với nhiều đỉnh, hoặc độ trong suốt chồng lên nhau tùy thuộc vào góc nhìn của camera. Các phần sau đây chi tiết những gì bạn có thể làm để xem xét nội dung này và lý do tại sao nó giúp nỗ lực tối ưu hóa.

Xóa kết cấu trùng lặp

Khi bạn chuyển từ phát triển tài sản của mình sang xây dựng môi trường của bạn, điều thường thấy là lặp lại các lưới hoặc kết cấu khi bạn tìm ra những gì cần thiết cho các mục tiêu thẩm mỹ hoặc yêu cầu chơi game của bạn. Nếu bạn không chuyển đổi tài sản của mình thành gói, khi bạn nhập các phiên bản này vào Studio, bạn đang tạo ra các ID tài sản duy nhất mà Roblox Engine cần tham chiếu khi nó kết xuất tài sản của bạn trong môi trường.

Ví dụ, nếu bạn nhập hai lưới vòi chữa cháy sau đây vào Studio một cách riêng biệt, ngay cả khi chúng hoàn toàn giống nhau về ngoại hình, Roblox Engine coi chúng là hai đối tượng với các ID tài sản duy nhất. Càng nhiều cuộc gọi duy nhất mà động cơ cần thực hiện, thì càng ảnh hưởng đến bộ nhớ và hiệu suất. Vì lý do này, điều quan trọng là xác nhận khi bạn đang sử dụng lại một tài sản nhiều lần, mỗi phiên bản của tài sản đó sử dụng cùng một ID tài sản để động cơ chỉ cần thực hiện một cuộc gọi duy nhất để kết xuất nó nhiều lần.

Hai vòi chữa cháy giống hệt nhau với các ID tài sản duy nhất. Không có sự khác biệt về hình ảnh nhưng các ID tài sản trùng lặp ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu suất.

Tối ưu hóa hình học

Nếu bạn thấy rằng bạn cần thực hiện nhiều điều chỉnh hơn để tăng tốc độ khung hình trên các thiết bị, thật hữu ích để xem nơi bạn có thể tối ưu hóa hình học của mình bằng cách:

  • Kết hợp các nhóm lưới thành một tài sản duy nhất.
  • Giảm số lượng đa giác của các tài sản có độ phức tạp hình học.

Mở rộng kỹ thuật đầu tiên này, mỗi tài sản duy nhất trong trò chơi của bạn đại diện cho một cuộc gọi vẽ trên GPU mà nó gửi tín hiệu đến GPU để gọi thông tin để Roblox Engine kết xuất tài sản đúng cách. Càng nhiều tài sản duy nhất bạn có, thì càng nhiều cuộc gọi vẽ hệ thống cần thực hiện. Vì lý do này, nếu bạn có một nhóm lưới tạo thành một thành phần lớn hơn trong trò chơi của bạn, bạn có thể nhóm chúng lại với nhau trong các công cụ mô hình bên thứ ba để giảm nhu cầu về nhiều cuộc gọi vẽ.

Để minh họa điểm này, môi trường laser tag mẫu cuối cùng kết hợp nhiều phần và lưới lại với nhau để tạo ra các tháp lớn bên ngoài tòa nhà. Nếu bạn kết hợp tất cả các thành phần riêng lẻ này lại với nhau, bạn có thể biến nó thành một tài sản duy nhất với chỉ một ID tài sản, và giảm số lượng cuộc gọi vẽ từ 8 xuống 1. Tuy nhiên, điều quan trọng là lưu ý rằng kỹ thuật này loại bỏ khả năng của bạn để thay đổi tự do các đặc điểm hình ảnh và vật lý của từng thành phần, chẳng hạn như vị trí hoặc vật liệu của nó.

Ví dụ, trong hình ảnh sau, tháp bên trái vẫn là nhiều tài sản dưới một đối tượng Model, trong khi tháp bên phải là một tài sản duy nhất. Bạn có thể sửa đổi từng thành phần của tháp bên trái một cách riêng lẻ, nhưng khi bạn sửa đổi tháp bên phải, chẳng hạn như thay đổi màu sắc của nó thành màu đen, nó ảnh hưởng đến toàn bộ đối tượng. Đây là lý do tại sao điều quan trọng là chỉ xem xét kỹ thuật này gần cuối quá trình phát triển môi trường của bạn khi bạn biết nơi bạn có thể cải thiện hiệu suất mà không ảnh hưởng đến các mục tiêu thẩm mỹ của bạn.

Một cái nhìn chính diện của hai tháp. Tháp bên trái bao gồm nhiều tài sản dưới một mô hình duy nhất, trong khi tháp bên phải giảm số lượng tài sản bằng cách loại bỏ tất cả các đối tượng kết cấu.

Mở rộng kỹ thuật thứ hai này, các tài sản có độ phức tạp hình học có nhiều đa giác, có nghĩa là chúng có nhiều đỉnh mà động cơ cần tính toán khi nó kết xuất hình ảnh của chúng. Điều này có nghĩa là các tài sản có độ phức tạp và độ trung thực thấp hơn sẽ ít tốn kém hơn để kết xuất, dẫn đến cải thiện cả hiệu suất và bộ nhớ.

Xóa độ trong suốt chồng chéo

Để cung cấp cảm giác thực tế cho môi trường, môi trường laser tag mẫu cuối cùng bao gồm nhiều lưới với các mức độ trong suốt khác nhau, chẳng hạn như cây cỏ trong không gian ngoài trời, kính trên biển hiệu tương lai hoặc lan can chậu cây. Khi camera nhìn thấy nhiều đối tượng bán trong suốt chồng lên nhau, Roblox Engine phải kết xuất các pixel chồng chéo nhiều lần để tính đến các khu vực trong suốt. Quá trình này được gọi là độ trong suốt chồng chéo cao, và nó có ảnh hưởng đáng kể đến hiệu suất.

Ví dụ, hãy xem xét cái nhìn sau đây của một chậu cây trong môi trường mẫu. Động cơ phải kết xuất các khu vực trong suốt của lá giữa cây gần nhất với camera đến cây gần nhất với khu vực ngoài trời theo từng lớp, tương đương với hàng trăm nghìn pixel bị chồng chéo. Để giảm bớt một số tác động này, điều quan trọng là xem xét bố cục của tất cả các đối tượng bán trong suốt trong môi trường của bạn, và đảm bảo rằng không có quá nhiều nơi có nhiều lớp chồng chéo, đặc biệt là trong các khu vực lớn của màn hình.

Một nhân vật Rthro đối diện với một chậu cây có nhiều cây với độ trong suốt giữa các lá.
Một cái nhìn bên của nhân vật Rthro đối diện với một chậu cây có nhiều cây với độ trong suốt giữa các lá, và các lớp pixel bị chồng chéo được làm nổi bật để cho thấy nơi có độ chồng chéo trong môi trường.

Khi bạn hoàn thành việc xem xét tất cả nội dung của mình để đảm bảo nó tối ưu trên các thiết bị, trò chơi của bạn giờ đã sẵn sàng để xuất bản!

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.