Trình chỉnh sửa hoạt hình, có thể truy cập từ tab Avatar của Studio hoặc menu Window ⟩ Avatar, cho phép bạn thiết kế và xuất bản các hoạt hình tùy chỉnh trên các rig. Một rig là một đối tượng có các phần riêng biệt được kết nối bằng các khớp. Bạn có thể di chuyển các khớp này để tạo dáng và sau đó hoạt hình mượt mà từ dáng này sang dáng khác.

Giao diện
Cửa sổ của Trình chỉnh sửa hoạt hình được chia thành ba phần chính:



Tên hoạt hình.

Tùy chọn phương tiện và phát lại.

Chỉ báo vị trí hiển thị đơn vị thời gian cho vị trí của thanh trượt trong giây:khung hình.
Tạo một hoạt hình
Bạn chỉ có thể tạo hoạt hình bằng cách sử dụng rigs.
Nếu bạn chưa có rig nào trong không gian làm việc, hãy chèn một rig đã được xây dựng sẵn bằng cách sử dụng công cụ Rig Generator. Các rig đã được xây dựng sẵn có tất cả các phần và cơ chế cơ bản để xây dựng một hoạt hình nhân vật.

Trong không gian 3D hoặc cửa sổ Explorer, chọn rig.
Từ đây, bạn có thể bắt đầu tạo dáng cho rig của bạn và điều chỉnh các cài đặt hoạt hình, chẳng hạn như lặp lại hoạt hình hoặc đặt độ ưu tiên của nó.
Tạo dáng
Một hoạt hình bao gồm các dáng khác nhau, hoặc các vị trí và hướng cụ thể của các đối tượng Bone hoặc MeshPart trong một rig. Bạn có thể tạo dáng bằng cách di chuyển hoặc xoay các xương hoặc lưới, chẳng hạn như tay, chân hoặc thân của rig. Sau khi bạn tạo nhiều dáng ở các vị trí khác nhau trên dòng thời gian, trình chỉnh sửa hoạt hình sẽ chạy giữa chúng với các cài đặt làm mượt của bạn để hoạt hình mượt mà từ dáng này sang dáng khác.
Ví dụ, một hoạt hình đơn giản mà một nhân vật hình người quay để nhìn 45° sang trái có hai dáng: Vị trí ban đầu nhìn về phía trước, và vị trí đã quay nhìn sang trái.
Để tạo một dáng:
Trong cửa sổ Explorer, chọn rig và mở rộng các thể hiện con của nó để truy cập các xương hoặc lưới.
Trong không gian 3D hoặc cửa sổ Explorer, chọn một xương hoặc lưới.
Trong dòng thời gian, nhấp và di chuyển thanh trượt đến vị trí khung hình mà bạn muốn đặt dáng. Theo mặc định, Roblox đại diện cho các đơn vị thời gian trên dòng thời gian là giây:khung hình và các hoạt hình chạy ở tốc độ 30 khung hình mỗi giây. Ví dụ, 0:15 chỉ ra ½ giây.

Di chuyển hoặc xoay xương hoặc lưới đến một hướng mới. Đối với các xương, bạn có thể xoay chúng để tạo dáng cho rig dọc theo các khớp xương đã tạo.
Mỗi khi bạn điều chỉnh một xương hoặc lưới cụ thể, một track mới sẽ hiển thị trong danh sách track và một khung hình chính mới sẽ hiển thị trên dòng thời gian cho xương hoặc lưới đó tại vị trí khung hình cụ thể đó.

Khi bạn sẵn sàng xem trước hoạt hình, hãy nhấp vào nút Phát trong các điều khiển phát lại của trình chỉnh sửa hoặc nhấn Spacebar.
Khung hình chính
Khi bạn tạo các dáng cơ bản cho một rig, việc tinh chỉnh các khung hình chính riêng lẻ có thể cải thiện đáng kể hoạt hình cuối cùng. Bạn có thể:
- Thao tác trên một track hoặc khung hình chính cụ thể bằng cách nhấp hoặc nhấp chuột phải vào track/khung hình chính đó.
- Thao tác trên tất cả các track bằng cách nhấp hoặc nhấp chuột phải vào khu vực phía trên của danh sách track.

| Hoạt động | Quy trình làm việc |
|---|---|
| Chèn khung hình chính | Nhấp chuột phải và chọn Thêm Khung hình chính Tại Đây. Lưu ý rằng các khung hình chính sẽ được chèn tại vị trí thời gian gần nhất với nơi bạn nhấp, không phải tại vị trí của thanh trượt. |
| Di chuyển khung hình chính | Chọn một hoặc nhiều khung hình chính và sau đó kéo chúng đến một vị trí thời gian mới. |
| Nhân bản khung hình chính | Chọn một hoặc nhiều khung hình chính và sao chép chúng (CtrlC hoặc ⌘C). Sau đó di chuyển thanh trượt đến vị trí thời gian mục tiêu và dán các khung hình đã sao chép (CtrlV hoặc ⌘V). |
| Xóa khung hình chính | Chọn một hoặc nhiều khung hình chính và nhấn Xóa hoặc Backspace. |
Làm mượt
Đối với mỗi khung hình chính trong trình chỉnh sửa hoạt hình, bạn có thể chọn cả một kiểu làm mượt và một hướng làm mượt.
Kiểu làm mượt
Kiểu làm mượt là tốc độ mà một hoạt hình di chuyển giữa các vị trí khung hình khác nhau trong hoạt hình. Theo mặc định, một phần sẽ di chuyển và/hoặc xoay từ khung hình chính này sang khung hình chính tiếp theo với chuyển động đều, ổn định được gọi là làm mượt tuyến tính. Trong video sau, làm mượt tuyến tính làm cho hoạt hình quay của nhân vật trở nên cứng nhắc và giống như robot.
Mặc dù điều đó có thể trông phù hợp cho một số chuyển động, hãy so sánh video sau nơi làm mượt lập phương làm cho hoạt hình chuyển động của nhân vật trông tự nhiên hơn.
Để thay đổi kiểu làm mượt cho một hoặc nhiều khung hình chính:
Chọn một hoặc nhiều khung hình chính. Mỗi khung hình chính được chọn bây giờ sẽ được bao quanh bởi một viền màu xanh.
Nhấp chuột phải vào một khung hình chính có viền. Một menu bật lên sẽ hiển thị.
Di chuột qua Kiểu Làm Mượt và chọn từ các tùy chọn sau:
- Tuyến tính — Di chuyển với tốc độ không đổi.
- Không đổi — Loại bỏ nội suy giữa khung hình chính đã chọn và khung hình chính tiếp theo. Hoạt hình sẽ "nhảy" từ khung hình chính này sang khung hình chính khác.
- Lập phương V2 — Làm mượt vào hoặc ra với nội suy lập phương.
- Đàn hồi — Di chuyển như thể đối tượng được gắn vào một sợi dây cao su.
- Nảy — Di chuyển như thể vị trí bắt đầu hoặc kết thúc của tween là nảy.
Hướng làm mượt
Hướng làm mượt định nghĩa đầu nào của chuyển động hoạt hình bị ảnh hưởng bởi kiểu làm mượt. Theo mặc định, chuyển động chậm hơn ở đầu và nhanh hơn về phía cuối của hoạt hình.
Để thay đổi hướng làm mượt cho một hoặc nhiều khung hình chính:
Chọn một hoặc nhiều khung hình chính. Mỗi khung hình chính được chọn bây giờ sẽ được bao quanh bởi một viền màu xanh.
Nhấp chuột phải vào một khung hình chính có viền. Một menu bật lên sẽ hiển thị.
Di chuột qua Hướng Làm Mượt và chọn từ các tùy chọn sau:
- Vào — Chuyển động sẽ chậm hơn ở đầu và nhanh hơn về phía cuối.
- Ra — Chuyển động sẽ nhanh hơn ở đầu và chậm hơn về phía cuối.
- VàoRa — Vào và Ra trên cùng một tween, với Vào ở đầu và Ra có hiệu lực giữa chừng.
Tối ưu hóa khung hình chính
Các nhà hoạt hình thường có thể tạo ra nhiều khung hình chính trong quá trình hoạt hình, đặc biệt là khi sử dụng các công cụ và tính năng hoạt hình khác nhau. Để giúp giảm số lượng khung hình chính không cần thiết và dễ dàng hơn trong việc hoạt hình trên dòng thời gian, trình chỉnh sửa hoạt hình cung cấp các công cụ cho việc tối ưu hóa khung hình chính tự động và theo yêu cầu.
Tự động
Trình chỉnh sửa hoạt hình tự động phát hiện và loại bỏ các khung hình chính không cần thiết khi tạo hoạt hình khuôn mặt và khi nâng cấp một hoạt hình khung hình chính thành hoạt hình đường cong.
Nếu 3 hoặc nhiều khung hình chính liên tiếp có cùng giá trị trong một track, trình chỉnh sửa sẽ loại bỏ các khung hình chính trung gian và chỉ giữ lại khung hình chính đầu tiên và cuối cùng.
Nếu track chỉ chứa các khung hình chính với giá trị mặc định, chẳng hạn như một khung hình tọa độ identity, hoặc giá trị 0 cho một hoạt hình đường cong, toàn bộ track sẽ bị xóa khỏi hoạt hình.
Theo yêu cầu
Trong quá trình hoạt hình, bạn có thể sử dụng công cụ Tối ưu hóa Khung hình chính của trình chỉnh sửa để nhanh chóng giảm số lượng khung hình chính không cần thiết. Tối ưu hóa khung hình chính ưu tiên các khung hình chính ít ảnh hưởng nhất trước. Bạn có thể điều chỉnh số lượng khung hình chính bằng cách sử dụng thanh trượt.
Khi sử dụng thanh trượt, bạn có thể xem trước hoạt hình và kéo qua dòng thời gian để kiểm tra hoạt hình của bạn nhưng bạn không thể thực hiện các thao tác chỉnh sửa, chẳng hạn như thay đổi giá trị khung hình chính hoặc thêm track.
Để truy cập công cụ Tối ưu hóa Khung hình chính:
Từ các điều khiển phương tiện/phát lại của trình chỉnh sửa, nhấp vào nút ⋯ và chọn Tối ưu hóa Khung hình chính.

Trong cửa sổ bật lên, di chuyển thanh trượt đến số lượng khung hình chính mong muốn. Bạn có thể xem trước và phát lại hoạt hình để xác minh việc tối ưu hóa.
Nhấp vào OK khi hoàn tất.
Lặp lại một hoạt hình
Để làm cho một hoạt hình tự động lặp lại, hãy điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại và nhấp vào nút Lặp lại.

Đặt độ ưu tiên
Độ ưu tiên của một hoạt hình (Enum.AnimationPriority) quyết định khi nào nó sẽ phát trong một trò chơi. Ví dụ, nếu bạn phát một hoạt hình có độ ưu tiên cao hơn so với một hoạt hình khác đang phát, hoạt hình mới sẽ ghi đè lên hoạt hình cũ. Ví dụ, một hoạt hình "nhảy" nên có độ ưu tiên cao hơn một hoạt hình "đứng yên" để nhân vật không thực hiện cả hai cùng một lúc.
Roblox sử dụng bảy cấp độ ưu tiên, được sắp xếp từ cao nhất đến thấp nhất như sau:

Hành động4

Hành động3

Hành động2

Hành động

Chuyển động

Đứng yên

Cốt lõi
Để đặt một hoạt hình thành một độ ưu tiên khác:
Điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại của trình chỉnh sửa và nhấp vào nút ⋯.

Di chuột qua Đặt Độ Ưu Tiên Hoạt Hình và chọn cài đặt độ ưu tiên mong muốn.
Lưu một hoạt hình
Khi bạn lưu một hoạt hình, Studio lưu nó dưới dạng một đối tượng KeyframeSequence trong ServerStorage và thêm một tham chiếu đến đối tượng rig của bạn. Việc lưu hoạt hình của bạn nhằm bảo tồn tiến trình và công việc hoạt hình của bạn. Nếu bạn dự định sử dụng một hoạt hình, hãy xuất nó trước khi tham chiếu đến hoạt hình đã xuất bản trong trò chơi của bạn.
Để lưu một hoạt hình:
Điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại của trình chỉnh sửa và nhấp vào nút ⋯.

Chọn Lưu hoặc Lưu Như để lưu hoạt hình trong ServerStorage.

Roblox lưu dữ liệu hoạt hình cục bộ vào ServerStorage để bảo tồn công việc hoạt hình của bạn. Trong hầu hết các trường hợp, trò chơi của bạn không nên truy cập trực tiếp vào dữ liệu cục bộ này và thay vào đó nên tham chiếu đến một hoạt hình đã xuất bản.
Trong những trường hợp hiếm hoi mà trò chơi của bạn yêu cầu truy cập dữ liệu cục bộ, hãy tham chiếu đến giá trị của ObjectValue trong thư mục AnimSaves của rig của bạn thay vì truy cập trực tiếp vào ServerStorage.
local rig = workspace.Rig
-- Truy cập dữ liệu hoạt hình cục bộ của bạn với tham chiếu giá trị trong rig của bạn
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]Xuất một hoạt hình
Khi bạn xuất một hoạt hình vào Studio, nó sẽ trở nên khả dụng để sử dụng trong tất cả các trò chơi. Điều này có nghĩa là bạn chỉ cần tạo một hoạt hình một lần, sau đó bạn có thể sử dụng lại nó nhiều lần như bạn muốn.
Để xuất một hoạt hình:
- QUAN TRỌNGNếu hoạt hình sẽ được sử dụng để thay thế một hoạt hình nhân vật mặc định như chạy hoặc nhảy, hãy đổi tên khung hình chính cuối cùng thành End như sau:
Nhấp chuột phải vào biểu tượng khung hình chính cuối cùng trong khu vực thanh trên và chọn Đổi tên Khung Khung hình chính từ menu ngữ cảnh.

Nhập End (phân biệt chữ hoa chữ thường) vào trường nhập.
Nhấp vào nút Lưu.
Điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại của trình chỉnh sửa và nhấp vào nút ⋯.

Chọn Xuất bản lên Roblox từ menu ngữ cảnh.
Trong cửa sổ Cấu hình Tài sản, nhập tiêu đề hoạt hình và mô tả tùy chọn.
- QUAN TRỌNGNếu hoạt hình sẽ được sử dụng trong bất kỳ trò chơi nào thuộc sở hữu của nhóm, hãy chọn nhóm từ trường Người tạo.
Nhấp vào nút Gửi.
Khi việc tải lên hoàn tất, bạn có thể sao chép ID tài sản của hoạt hình từ Toolbox để lập trình các hoạt hình tùy chỉnh hoặc để thay thế các hoạt hình nhân vật mặc định, như được nêu trong Sử dụng hoạt hình.