Trình Biên Tập Hoạt Hình

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Trình Biên Tập Hoạt Hình, có thể truy cập từ tab Avatar của Studio hoặc menu Cửa Sổ ⟩ Avatar, cho phép bạn thiết kế và công bố các hoạt hình tùy chỉnh trên các mô hình. Một mô hình là một đối tượng có các phần riêng lẻ được kết nối bằng các khớp. Bạn có thể di chuyển những khớp này để tạo tư thế và sau đó hoạt hình mượt mà mô hình từ tư thế này sang tư thế khác.

Trình Biên Tập Hoạt Hình được ghi chú trong thanh công cụ của Studio

Giao Diện

Cửa sổ của trình biên tập được chia thành ba phần chính:

Tên hoạt hình.

Tùy chọn phương tiện và phát lại.

Chỉ báo vị trí hiển thị đơn vị thời gian cho vị trí của bộ di chuyển trong giây:khung hình.

Tạo một hoạt hình

Bạn chỉ có thể tạo hoạt hình bằng cách sử dụng mô hình.

  1. Nếu bạn chưa có một mô hình trong không gian làm việc, hãy chèn một mô hình đã được xây dựng sẵn bằng cách sử dụng công cụ Trình Tạo Mô Hình. Các mô hình đã được xây dựng sẵn có tất cả các phần và cơ chế cơ bản cần thiết để xây dựng một hoạt hình nhân vật.

    Nút Nhân Vật được làm nổi bật trong thanh công cụ của Studio.
  2. Trong cửa sổ 3D hoặc Khám Phá, chọn mô hình.

Từ đây, bạn có thể bắt đầu tạo tư thế cho mô hình của mình và thay đổi các cài đặt hoạt hình, chẳng hạn như lặp lại hoạt hình hoặc đặt độ ưu tiên của nó.

Tạo tư thế

Một hoạt hình bao gồm nhiều tư thế, hoặc các vị trí và định hướng cụ thể của các đối tượng Bone hoặc MeshPart trong một mô hình. Bạn có thể tạo tư thế bằng cách di chuyển hoặc xoay các xương hoặc lưới, như tay, chân, hoặc thân của mô hình. Sau khi bạn tạo nhiều tư thế ở các vị trí khác nhau trên dòng thời gian, trình biên tập hoạt hình sẽ chạy giữa chúng với các cài đặt làm mượt của bạn để hoạt hình mượt mà mô hình từ tư thế này sang tư thế khác.

Ví dụ, một hoạt hình đơn giản nơi một nhân vật hình người quay nhìn 45° sang trái có hai tư thế: Vị trí ban đầu nhìn về phía trước và vị trí đã quay nhìn sang trái.

Để tạo một tư thế:

  1. Trong cửa sổ Khám Phá, chọn mô hình và mở rộng các thực thể con của nó để truy cập vào các xương hoặc lưới.

  2. Trong cửa sổ 3D hoặc Khám Phá, chọn một xương hoặc lưới.

  3. Trong dòng thời gian, nhấp và di chuyển bộ di chuyển đến vị trí khung hình mà bạn muốn đặt tư thế. Mặc định, Roblox biểu thị các đơn vị thời gian trên dòng thời gian là giây:khung hình và các hoạt hình chạy ở tốc độ 30 khung hình mỗi giây. Ví dụ, 0:15 chỉ ra ½ giây.

  4. Di chuyển hoặc xoay xương hoặc lưới đến một định hướng mới. Đối với các xương, bạn có thể xoay chúng để tạo tư thế cho mô hình theo các khớp xương đã tạo.

    Mỗi khi bạn điều chỉnh một xương hoặc lưới cụ thể, một đường giá mới sẽ xuất hiện trong danh sách đường giá và một khung hình chính mới sẽ xuất hiện trên dòng thời gian cho xương hoặc lưới đó tại vị trí khung hình cụ thể đó.

  5. Khi bạn đã sẵn sàng để xem trước hoạt hình, hãy nhấp vào nút Phát trong các điều khiển phát lại của trình biên tập hoặc nhấn Phím cách.

Khung hình chính

Sau khi bạn tạo các tư thế cơ bản cho một mô hình, việc điều chỉnh các khung hình chính riêng lẻ có thể cải thiện đáng kể hoạt hình cuối cùng. Bạn có thể:

  • Thao tác trên một đường giá hoặc khung hình chính cụ thể bằng cách nhấp hoặc nhấp chuột phải vào đường giá/khung hình chính đó.
  • Thao tác trên tất cả các đường giá bằng cách nhấp hoặc nhấp chuột phải vào vùng trên cùng của danh sách đường giá.
Hoạt ĐộngQuy Trình Làm Việc
Chèn khung hình chínhNhấp chuột phải và chọn Thêm Khung Hình Chính Tại Đây. Lưu ý rằng khung hình chính sẽ được chèn ở vị trí thời gian gần nhất với vị trí bạn nhấp, không phải ở vị trí của bộ di chuyển.
Di chuyển khung hình chínhChọn một hoặc nhiều khung hình chính và sau đó kéo chúng đến vị trí thời gian mới.
Nhân đôi khung hình chínhChọn một hoặc nhiều khung hình chính và sao chép chúng (CtrlC hoặc C). Sau đó, di chuyển bộ di chuyển đến vị trí thời gian mục tiêu và dán các khung hình đã sao chép (CtrlV hoặc V).
Xóa khung hình chínhChọn một hoặc nhiều khung hình chính và nhấn Xóa hoặc Phím lùi.

Làm Mượt

Đối với mỗi khung hình chính trong trình biên tập hoạt hình, bạn có thể chọn cả kiểu làm mượthướng làm mượt.

Kiểu làm mượt

Kiểu làm mượt tỷ lệ mà một hoạt hình chuyển động giữa các vị trí khung hình khác nhau trong hoạt hình. Mặc định, một bộ phận sẽ di chuyển và/hoặc xoay từ một khung hình chính đến khung hình chính tiếp theo với chuyển động đồng đều, ổn định được gọi là làm mượt tuyến tính. Trong video sau, làm mượt tuyến tính khiến hoạt hình quay của nhân vật trông cứng nhắc và giống như robot.

Làm mượt tuyến tính

Trong khi đó có vẻ thích hợp cho một số chuyển động, hãy so sánh video sau, nơi làm mượt lập phương làm cho hoạt hình của chuyển động nhân vật trông tự nhiên hơn.

Làm mượt lập phương

Để thay đổi kiểu làm mượt cho một hoặc nhiều khung hình chính:

  1. Chọn một hoặc nhiều khung hình chính. Mỗi khung hình chính đã chọn giờ sẽ được bao quanh bởi một viền màu xanh.

  2. Nhấp chuột phải vào một khung hình chính có viền. Một menu bật lên sẽ xuất hiện.

  3. Di chuột qua Kiểu Làm Mượt và chọn từ các tùy chọn sau:

    • Tuyến Tính — Di chuyển với tốc độ không đổi.
    • Cố Định — Gỡ bỏ nội suy giữa khung hình chính được chọn và khung hình chính tiếp theo. Hoạt hình sẽ "nhảy" từ khung hình chính này sang khung hình chính khác.
    • Lập PhươngV2 — Làm mượt vào hoặc ra với nội suy lập phương.
    • Đàn Hồi — Di chuyển như thể vật thể được gắn vào một sợi dây cao su.
    • Nảy — Di chuyển như thể vị trí bắt đầu hoặc kết thúc của tween là nảy.

Hướng làm mượt

Hướng làm mượt xác định đầu nào của chuyển động trong hoạt hình bị ảnh hưởng bởi kiểu làm mượt. Mặc định, chuyển động sẽ chậm lại ở đầu và nhanh hơn về cuối của hoạt hình.

Để thay đổi hướng làm mượt cho một hoặc nhiều khung hình chính:

  1. Chọn một hoặc nhiều khung hình chính. Mỗi khung hình chính đã chọn giờ sẽ được bao quanh bởi một viền màu xanh.

  2. Nhấp chuột phải vào một khung hình chính có viền. Một menu bật lên sẽ xuất hiện.

  3. Di chuột qua Hướng Làm Mượt và chọn từ các tùy chọn sau:

    • Vào — Chuyển động sẽ chậm lại ở đầu và nhanh hơn về cuối.
    • Ra — Chuyển động sẽ nhanh hơn ở đầu và chậm hơn về cuối.
    • VàoRaVàoRa trên cùng một tween, với Vào ở đầu và Ra có hiệu lực nửa chừng.

Tối ưu hóa khung hình chính

Các nhà hoạt hình thường tạo ra nhiều khung hình chính trong quá trình hoạt hình, đặc biệt là khi sử dụng các công cụ và tính năng hoạt hình khác nhau. Để giúp giảm số lượng khung hình chính không cần thiết và dễ dàng hơn để hoạt hình trên dòng thời gian, trình biên tập hoạt hình cung cấp các công cụ cho tối ưu hóa tự độngtối ưu hóa theo yêu cầu.

Tự động

Trình biên tập hoạt hình tự động phát hiện và loại bỏ các khung hình chính không cần thiết khi tạo hoạt hình mặt và khi nâng cấp một hoạt hình khung hình chính thành một hoạt hình đường cong.

Nếu 3 khung hình chính liên tiếp trở lên có cùng giá trị trong một đường giá, trình biên tập sẽ loại bỏ các khung hình chính trung gian và chỉ giữ lại khung hình chính đầu tiên và cuối cùng.

Nếu đường giá chỉ chứa các khung hình chính có giá trị mặc định, chẳng hạn như một khung hình tọa độ identity, hoặc giá trị 0 cho một hoạt hình đường cong, toàn bộ đường giá sẽ bị loại bỏ khỏi hoạt hình.

Theo yêu cầu

Trong khi hoạt hình, bạn có thể sử dụng công cụ Tối Ưu Hóa Khung Hình Chính của trình biên tập để nhanh chóng giảm số lượng khung hình chính không cần thiết. Tối Ưu Hóa Khung Hình Chính ưu tiên các khung hình chính có tác động ít nhất trước. Bạn có thể điều chỉnh số lượng khung hình chính bằng cách sử dụng thanh trượt.

Trong khi sử dụng thanh trượt, bạn có thể xem trước hoạt hình và lướt qua dòng thời gian để kiểm tra hoạt hình của mình, nhưng bạn không thể thực hiện các thao tác chỉnh sửa, chẳng hạn như thay đổi giá trị khung hình chính hoặc thêm đường giá.

Để truy cập công cụ Tối Ưu Hóa Khung Hình Chính:

  1. Từ các điều khiển phương tiện/phát lại của trình biên tập, nhấp vào nút và chọn Tối Ưu Hóa Khung Hình Chính.

  2. Trong cửa sổ popup, di chuyển thanh trượt đến số lượng khung hình chính mong muốn. Bạn có thể xem trước và phát lại hoạt hình để xác nhận việc tối ưu hóa.

  3. Nhấp vào OK khi hoàn tất.

Lặp lại một hoạt hình

Để làm cho một hoạt hình tự động lặp lại, hãy điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại và nhấp vào nút Lặp lại.

Đặt độ ưu tiên

Độ ưu tiên của một hoạt hình (Enum.AnimationPriority) quyết định khi nào nó sẽ phát trong một trò chơi. Ví dụ, nếu bạn phát một hoạt hình có độ ưu tiên cao hơn một hoạt hình khác đang phát, hoạt hình mới sẽ ghi đè lên hoạt hình cũ. Ví dụ, một hoạt hình "nhảy" nên có độ ưu tiên cao hơn một hoạt hình "ngồi yên" để một nhân vật không thực hiện cả hai cùng một lúc.

Roblox sử dụng bảy mức độ ưu tiên, được sắp xếp từ cao nhất đến thấp nhất như sau:

Hành Động4

Hành Động3

Hành Động2

Hành Động

Di Chuyển

Ngồi Yên

Cốt Lõi


Để đặt một hoạt hình vào một độ ưu tiên khác:

  1. Điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại của trình biên tập và nhấp vào nút .

  2. Di chuột qua Đặt Độ Ưu Tiên Hoạt Hình và chọn cài đặt độ ưu tiên mong muốn.

Lưu một hoạt hình

Khi bạn lưu một hoạt hình, Studio sẽ lưu nó dưới dạng một đối tượng KeyframeSequence trong ServerStorage và thêm một tham chiếu đến đối tượng mô hình của bạn. Việc lưu hoạt hình của bạn nhằm bảo tồn tiến trình và công việc hoạt hình của bạn. Nếu bạn có ý định sử dụng một hoạt hình, hãy xuất nó trước khi tham chiếu đến hoạt hình đã công bố trong trò chơi của bạn.

Để lưu một hoạt hình:

  1. Điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại của trình biên tập và nhấp vào nút .

  2. Chọn Lưu hoặc Lưu Như để lưu hoạt hình trong ServerStorage.

Roblox lưu trữ dữ liệu hoạt hình cục bộ tại ServerStorage để bảo tồn công việc hoạt hình của bạn. Trong hầu hết các trường hợp, trò chơi của bạn không nên truy cập trực tiếp vào dữ liệu cục bộ này và nên tham chiếu đến một hoạt hình đã công bố.

Trong những trường hợp hiếm hoi mà trò chơi của bạn cần truy cập dữ liệu cục bộ, hãy tham chiếu đến giá trị của ObjectValue trong thư mục AnimSaves của mô hình của bạn thay vì trực tiếp truy cập ServerStorage.

Truy Cập Đúng Dữ Liệu Hoạt Hình Cục Bộ

local rig = workspace.Rig
-- Truy cập dữ liệu hoạt hình cục bộ của bạn với giá trị tham chiếu trong mô hình của bạn
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Xuất một hoạt hình

Khi bạn xuất một hoạt hình sang Studio, nó trở nên có sẵn để sử dụng trong tất cả các trò chơi. Điều này có nghĩa là bạn chỉ cần tạo một hoạt hình một lần, sau đó bạn có thể sử dụng lại bao nhiêu lần tùy thích.

Để xuất một hoạt hình:

  1. QUAN TRỌNG
    Nếu hoạt hình sẽ được sử dụng để thay thế một hoạt hình nhân vật mặc định như chạy hoặc nhảy, hãy đổi tên khung hình chính cuối cùng thành End như sau:

    1. Nhấp chuột phải vào biểu tượng khung hình chính cuối cùng trong khu vực thanh trên cùng và chọn Đổi Tên Khung Hình Cuối từ menu ngữ cảnh.

    2. Nhập End (phân biệt hoa thường) vào ô nhập.

    3. Nhấp vào nút Lưu.

  2. Điều hướng đến các điều khiển phương tiện/phát lại của trình biên tập và nhấp vào nút .

  3. Chọn Xuất ra Roblox từ menu ngữ cảnh.

  4. Trong cửa sổ Cấu Hình Tài Nguyên, nhập tiêu đề hoạt hình và mô tả tùy chọn.

  5. QUAN TRỌNG
    Nếu hoạt hình sẽ được sử dụng trong bất kỳ trò chơi nào sở hữu nhóm, hãy chọn nhóm từ trường Tác Giả.

  6. Nhấp vào nút Gửi.

Sau khi quá trình tải lên hoàn tất, bạn có thể sao chép ID tài sản của hoạt hình từ Tủ Đồ để lập trình hoạt hình tùy chỉnh hoặc thay thế các hoạt hình nhân vật mặc định, như được nêu ở Sử dụng hoạt hình.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.