Trình chỉnh sửa hoạt hình

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Plugin Trình soạn thảo hoạt hình cho phép bạn thiết kế và xuất bản hoạt hình tùy chỉnh trên các khối.

Một cấu hình là một đối tượng có các phần riêng được kết nối bởi các khớp.Bạn có thể di chuyển các khớp này sang tạo dáng , và Trình chỉnh sửa hoạt hình sau đó sẽ di chuyển mô hình từ dáng này sang dáng khác một cách mượt mà.Miễn là tất cả các bộ phận di chuyển được kết nối với các đối tượng Motor6D , bạn có thể sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình cho cả con người và không phải con người.

Giao diện

Điều điều khiểnphương tiện và phát lại

Tên của hoạt hiệu ứng động.

Mở một menu ngữ cảnh với các mục menu sau:

  • Tải
  • Lưu >
  • Lưu như >
  • Xuất nhập >
  • Xuất nhập lại >
  • Tạo mới >
  • Đặt ưu tiên hoạt họa >
Di chuyển scrubber đến chìa khóa đầu tiên.
Di chuyển scrubber đến chìa khóa trước.
Xem trước hoạt hình theo chiều ngược lại.
Tạm dừng hoạt hiệu ứng động.
Xem trước hoạt hiệu ứng động.
Di chuyển scrubber đến chìa khóa tiếp theo.
Di chuyển máy xóa về phím cuối cùng.
Bật/tắt lặp cho hoạt hiệu ứng động.
Chỉ thị vị trí hiển thị đơn vị thời gian cho vị trí của máy xóa mảng trong giây phút: khung .

Thời gian

Một scrubber đánh dấu vị trí khung hiện tại.
Các đơn vị thời gian cho phép bạn di chuyển scrubber sang một đơn vị thời gian chính xác.
Một khung chìa khóa đánh dấu thay đổi vị trí hoặc hướng của một phần.
Hoặc mở rộng hoặc thu hẹp các dấu thời gian của đơn vị.

Mở một menu ngữ cảnh với các mục menu sau:

    Đơn vị thời gian Tốc độ khung: 30fps > Hiển thị sự kiện hoạt hình > Gắn vào phím > Chụp lại vào các phím >

Danh sách theo dõi

Tên của giàn.
Mở cửa sổ Quản lý IK .
Mở một menu ngữ cảnh của các bản nhạc bổ sung bạn có thể thêm vào danh sách bản nhạc.
Đường băng hiển thị tên, vị trí và độ xoay của phần đã được di chuyển hoặc xoay sang vị trí hoặc hướng mới.

Mở một menu ngữ cảnh với các mục menu sau:

  • Thêm Khung Chìa Khóa >
  • Xóa Bản theo dõi >

Tạo một hoạt hiệu ứng động

Bạn chỉ có thể tạo hoạt hình bằng cách sử dụng các khung.Nếu bạn không có một cấu hình có sẵn, hãy chèn một cấu hình được xây dựng trước bằng công cụ Trình xây dựng cấu hình.Các giàn được xây sẵn có tất cả các bộ phận và cơ chế cơ bản để xây dựng một hoạt hiệu ứng độngnhân vật.

Nếu bạn có một cỗ máy, bạn có thể tạo một hoạt hình mới cho nó bằng các bước sau:

  1. Từ tab Avatar của thanh công cụ, nhấp vào Trình chỉnh sửa hoạt họa .

  2. Chọn cấu hình bạn muốn tạo hoạt họa để hiển thị hộp thoại tạo.

  3. Trong trường Tên hoạt hình , nhập tên hoạt hình mới, sau đó nhấp vào nút Tạo .Cửa sổ Trình soạn thảo hoạt hình hiển thị các điều khiển phương tiện truyền thông và phát lại , thời gian biểudanh sách bản nhạc .

Từ đây, bạn có thể bắt đầu tạo dáng cho rig của bạn và chỉnh sửa cài đặt hoạt họa, chẳng hạn như lặp lại hoạt họa hoặc đặt ưu tiên của nó .

Tạo dáng

Một hoạt hình bao gồm các tư thế khác nhau , hoặc các vị trí và hướng cụ thể của hoặc các đối tượng trong một giàn.Bạn có thể tạo dáng bằng cách di chuyển hoặc xoay xương hoặc khối, chẳng hạn như bàn tay, bàn chân hoặc thân của con rối.Sau khi bạn tạo nhiều tư thế trên các vị trí khác nhau của bảng thời gian, Trình chỉnh sửa hoạt hình chạy giữa chúng với cài đặt dễ dàng hóa để hoạt hình mượt mà từ tư thế sang tư thế.

Ví dụ, một hoạt hình đơn giản nơi một nhân vật humanoid quay sang trái 45° có hai tư thế:

  • Vị trí ban đầu chờ đợi.
  • Vị trí quay trở lại nhìn sang trái.

Để tạo một tư thế:

  1. Trong cửa sổ Khám phá , chọn giàn và mở rộng các ví trí con để truy cập xương hoặc khối.

  2. Trong cửa sổ Trình chỉnh sửa hoạt hình, di chuyển đến thời gian, sau đó nhấp và di chuyển scrubber đến vị trí khung mà bạn muốn đặt tư thế.Mặc định, Roblox đại diện cho các đơn vị thời gian như giây:khung và hoạt hình chạy với tốc độ 30 khung mỗi giây.Ví dụ, 0:15 cho thấy ½ giây.

  3. Trong viewport , di chuột qua giàn và chọn một xương hoặc khối lưới.Bạn cũng có thể chọn biểu tượng ⊕ trên timeline và nhấp vào Thêm tất cả để thêm tất cả các xương hoặc lưới vào hoạt hiệu ứng động.

  4. Di chuyển hoặc xoay xương hoặc khối lưới sang một hướng mới. Đối với xương, bạn có thể xoay chúng để tạo dáng cho cục cốt theo các khớp xương được tạo ra.

  5. Tiếp tục di chuyển hoặc xoay xương hoặc lưới cho đến khi bạn có được tư thế mong muốn.Mỗi khi bạn điều chỉnh một xương hoặc lưới cụ thể, một bảng theo dõi mới hiển thị trong danh sách bảng theo dõi, và một khung chìa khóa mới hiển thị trên thời gian biểu cho xương đó nhiều lưới hơn ở vị trí khung cụ thể đó.

  6. Khi bạn đã sẵn sàng xem trước hoạt hiệu ứng động, bạn có thể:

    • Di chuyển đến Điều khiển phương tiện và phát lại , sau đó nhấp vào nút Chơi .
    • Hoặc nhấn phím Spacebar .

Khung chìa khóa

Một khi bạn tạo dáng cơ bản cho một cấu hình, việc tinh chỉnh các khung hình chính có thể cải thiện đáng kể hoạt hiệu ứng độngcuối cùng.

Thêm khung hình chính

Mỗi khi bạn thay đổi vị trí hoặc hướng của một phần, một khung chìa khóa mới xuất hiện trên timeline.Bạn cũng có thể thêm khung chìa khóa vào thời gian thông qua các phương pháp sau.

Để thêm một khung chìa khóa cho một phần duy nhất của giàn:

  1. Di chuyển đến thời gian biểu , sau đó di chuyển scrubber đến vị trí mới.

  2. Trong danh sách theo dõi , di chuyển đến phần theo dõi của phần và nhấp vào nút ⋯. Một menu bối cảnh hiển thị.

  3. Chọn Thêm Keyframe .

Để thêm một khung chìa khóa cho nhiều phần của giàn:

  1. Di chuyển đến thời gian , sau đó nhấp chuột phải vào khu vực tối phía trên các băng đạn. Một menu bật lên hiển thị.

  2. Chọn Thêm Keyframe ở đây .

Lưu ý rằng các khung chìa khóa được chèn vào vị trí khung gần nơi bạn nhấp chuộtnhất, không phải tại vị trí của scrubber.

Di chuyển keyframe

Bạn có thể tăng hoặc giảm số lượng thời gian giữa các khung chìa khóa bằng cách di chuyển một hoặc tất cả các khung chìa khóa trong vị trí khung.

Để di chuyển một keyframe duy nhất:

  1. Di chuyển đến thời gian biểu và nhấp vào bất kỳ keyframe xám nào.Cả khung chìa khóa xám và khung chìa khóa trắng đều bây giờ được bao quanh bởi một bờ màu xanh dương.

  2. Nhấp và kéo nó đến vị trí khung mới.

Để di chuyển mọi keyframe trong vị trí khung:

  1. Di chuyển đến thời gian biểu và nhấp vào khung chìa khóa trắng trong khu vực tối phía trên các băng đảng.Mỗi khung chìa khóa trong vị trí khung bây giờ được bao quanh bởi một bờ màu xanh lam.

  2. Nhấp và kéo nó đến vị trí khung mới.

Lặp lại khung chìa khóa

Bạn có thể sao chép một khung chìa khóa cụ thể hoặc nhiều khung chìa khóa cho nhiều phần vào vị trí mới trong thời gian biểu.Điều này đặc biệt hữu ích khi bạn muốn

Để sao chép một hoặc nhiều khung chính:

  1. Di chuyển đến thời gian biểu và chọn một hoặc nhiều khung chính. Mỗi khung chính được chọn bây giờ được bao quanh bởi một bờ màu xanh dương.
  2. Nhấn CtrlC ( C ). Mọi khung chọn được sao chép vào bộ nhớ tạm của bạn.
  3. Di chuyển scrubber đến vị trí khung mới.
  4. Nhấn CtrlV ( V ). Các khung chìa khóa được dán vào vị trí khung mới.

Xóa khung chính xác

Để xóa một hoặc nhiều khung chìa khóa, hãy chọn khung chìa khóa(s), sau đó nhấn Xóa hoặc Backspace .

Tối ưu hóa khung chính

Các nhà hoạ sĩ thường có thể tạo ra nhiều khung chính trong quá trình hoạt hiệu ứng động, đặc biệt là khi sử dụng các công cụ và tính năng hoạt hình khác nhau.Để giúp giảm số lượng khung chìa khóa không cần thiết và làm cho việc hoạt hình trên timeline dễ dàng hơn, Trình Chỉnh sửa Hoạt hình cung cấp công cụ cho tự độngyêu cầu tối ưu hóa khung chìa khóa.

Tối ưu hóa tự động

Trình biên tập hoạt hình tự động phát hiện và loại bỏ các khung hình không cần thiết khi tạo hoạt hình khuôn mặt và khi quảng bá một hoạt hình khung hình lên một hoạt hình cong .

Nếu 3 hoặc nhiều khung hình chìa khóa liên tiếp có cùng giá trị trong một bản nhạc, Trình chỉnh sửa hoạt hình xóa các khung hình chìa khóa trung gian và chỉ giữ lại khung hình chìa khóa đầu tiên và cuối cùng.

Nếu đường băng chỉ chứa khung chính với các giá trị mặc định, chẳng hạn như một Identity Cframe , hoặc một giá trị 0 cho một hoạt hiệu ứng độngđường cong, toàn bộ đường băng sẽ bị xóa khỏi hoạt hiệu ứng động.

Tối ưu theo yêu cầu

Optimize Keyframes

Trong khi diễn hoạt, bạn có thể sử dụng công cụ Tối ưu hóa khung chính sự diễn hoạt của Trình chỉnh sửa hoạt hình để giảm nhanh số lượng khung chính không cần thiết.Tối ưu hóa khung chìa khóa ưu tiên khung chìa khóa có ảnh hưởng nhỏ nhất trước tiên.Bạn có thể điều chỉnh số lượng khung chính bằng cách sử dụng thanh trượt.

Trong khi sử dụng thanh trượt, bạn có thể xem trước hoạt hình và quét qua bảng thời gian để kiểm tra hoạt hình của bạn nhưng bạn không thể thực hiện các hoạt động chỉnh sửa, chẳng hạn như thay đổi giá trị khung chình hoặc thêm bản nhạc.

Để truy cập công cụ Tối ưu hóa khung chính :

  1. Trong Trình chỉnh sửa hoạt hình , nhấp vào nút * **⋯** * và chọn Tối ưu hóa khung chình phát . Một hộp thoại có một thanh trượt hiển thị.

    Optimize Keyframes
  2. Di chuyển thanh trượt đến số lượng khung chìa khóa mong muốn. Bạn có thể xem trước và phát lại hoạt hình để xác minh tối ưu hóa.

    Optimize Keyframes
  3. Nhấp vào OK khi hoàn thành.

Giảm thiểu

Cho mỗi khung chìa khóa trong Trình chỉnh sửa hoạt hình, bạn có thể chọn cả một kiểu dễ dàng và một hướng dễ dàng .

Kiểu dễ dàng

Phong cách dễ dàng là tốc độ mà một hoạt hình di chuyển giữa các vị trí khung khác nhau trong hoạt hiệu ứng động.Mặc định, một phần sẽ di chuyển và/hoặc xoay từ một khung chìa khóa sang tiếp theo trong một chuyển động thẳng, ổn định được gọi là làm dịu tuyến tính .Trong video tiếp theo, việc giảm dần tuyến tính làm cho hoạt hình quay của nhân vật trở nên cứng nhắc và robot.

Giảm dần lineare

Mặc dù điều đó có thể trông phù hợp với một số động tác, so sánh video sau đây nơi giảm cục bộ làm cho hoạt hình của động tác của nhân vật trông tự nhiên hơn.

Giảm khối lượng

Để thay đổi phong cách giảm tải cho một hoặc nhiều khung chính:

  1. Di chuyển đến thời gian biểu và chọn một hoặc nhiều khung chính. Mỗi khung chính được chọn bây giờ được bao quanh bởi một bờ màu xanh dương.

  2. Nhấp chuột phải vào một keyframe có biên giới . Một menu bật lên hiển thị.

  3. Chuyển qua phong cách dễ dàng , sau đó chọn từ các tùy chọn sau:

    • Liên tục - Di chuyển với tốc độ không thay đổi.
    • Thường xuyên - Loại bỏ sự phân tán giữa khung chìa khóa được chọn và khung chìa khóa tiếp theo. Hoạt hình sẽ "nhấn" từ khung chìa khóa sang khung chìa khóa.
    • Hình khối - Dễ dàng vào hoặc ra với sự phân tán hình khối.
    • Linh hoạt - Di chuyển như thể đối tượng được gắn vào dây cao su.
    • Bounce - Di chuyển như thể vị trí bắt đầu hoặc kết thúc của tween bị lún.

Hướng dễ dàng

Hướng dễ dàng xác định đầu cuối của chuyển động hoạt hình bị ảnh hưởng bởi kiểu dễ dàng .Mặc định, chuyển động chậm hơn ở đầu và nhanh hơn về cuối của hoạt hiệu ứng động.

Để thay đổi hướng dễ dàng cho một hoặc nhiều khung chính:

  1. Di chuyển đến thời gian biểu và chọn một hoặc nhiều khung chính. Mỗi khung chính được chọn bây giờ được bao quanh bởi một bờ màu xanh dương.

  2. Nhấp chuột phải vào một keyframe có biên giới . Một menu bật lên hiển thị.

  3. Di chuột qua Hướng dễ dàng , sau đó chọn từ các tùy chọn sau:

    • Thoát - Chuyển động sẽ nhanh hơn vào đầu và chậm hơn về phía kết thúc.
    • InOut - InOut trên cùng một tween, với In ở đầu và Out có hiệu lực giữa chừng.
    • Trong - Chuyển động sẽ chậm hơn ở đầu và nhanh hơn về phía kết thúc.

Lặp lại một hoạt hiệu ứng động

Để tạo một hoạt hình lặp tự động, hãy di chuyển đến Media and Playback Controls và nhấp vào nút Lặp lại .

Đặt ưu tiên

Ưu tiên của một hoạt hiệu ứng động( ) định khi nó sẽ chơi trong một trải nghiệm.Ví dụ, nếu bạn chơi một hoạt hình với ưu tiên cao hơn so với hoạt hình khác đã đang chơi, hoạt hình mới sẽ thay thế cái cũ.Ví dụ, một hoạt hình "nhảy" nên được ưu tiên hơn một hoạt hình "nhàn rỗi" để một nhân vật không thực hiện cả hai cùng một lúc.

Roblox sử dụng bảy cấp ưu tiên, được sắp xếp theo thứ tự từ cao nhất đến thấp nhất:

Hành động4

Hành động3

Hành động2

Hành động

Di chuyển

Rảnh rỗi

Lõi


Để đặt một hoạt họa vào một ưu tiên khác:

  1. Di chuyển đến Điều khiển phương tiện và phát lại và nhấp vào nút . Một menu bối cảnh hiển thị.
  2. Vượt qua Set Animation Priority , sau đó chọn cài đặt ưu tiên mong muốn của bạn.

Lưu một hoạt hiệu ứng động

Khi bạn lưu một hiệu ứng động, Studio lưu nó như một đối tượng KeyframeSequence trong ServerStorage và thêm một tham chiếu đến đối tượng của bạn.Lưu hoạt hình của bạn nhằm duy trì tiến trình và công việc hoạt hình của bạn.Nếu bạn có ý định sử dụng một hoạt hiệu ứng động, xuất nó trước khi tham chiếu hoạt hình được công bố trong trải nghiệm của bạn.

Để lưu một hoạt hiệu ứng động:

  1. Di chuyển đến Điều khiển phương tiện và phát lại và nhấp vào nút . Một menu bối cảnh hiển thị.

  2. Chọn Lưu hoặc Lưu như để lưu hoạt hình với một tham chiếu được thêm vào đối tượng AnimSaves .

Truy cập dữ liệu địa phương

Roblox lưu dữ liệu hoạt hình địa phương tại ServerStorage để bảo tồn công việc hoạt hình của bạn.Trong hầu hết các trường hợp, trải nghiệm của bạn không nên truy cập trực tiếp vào dữ liệu này địa phương và thay vào đó nên tham chiếu một hiệu ứng độngđã xuất bản.

Trong những trường hợp hiếm hoi mà trải nghiệm của bạn yêu cầu truy cập dữ liệu địa phương, tham chiếu giá trị của ObjectValue trong thư mục AnimSaves của máy của bạn thay vì truy cập trực tiếp vào ServerStorage .Xem các ví dụ sau:

Truy cập dữ liệu hoạt hình địa phương

local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation
-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Truy cập dữ liệu địa phương không chính xác

local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation
-- Can conflict with other rigs sharing the same name

Chuyển dữ liệu di sản

Trình chỉnh sửa hoạt hình trước đây lưu các đối tượng hoạt hình trực tiếp trong một cấu trúc, không trong ServerStorage .Nếu kinh nghiệm của bạn tham chiếu các đối tượng hoạt hình di sản trong một giàn, bạn có thể chuyển dữ liệu này sang ServerStorage bằng công cụ di chuyển hoạt hình, cho phép bạn truy cập dữ liệu hoạt hình địa phương theo cùng một cách.

Để di chuyển dữ liệu hoạt hình di sản của bạn:

  1. Với Trình chỉnh sửa hoạt hình, hãy chọn một cấu hình có hoạt hình cũ hơn không được lưu trong ServerStorage . Một cửa sổ di chuyển hiển thị.

  2. Chọn Xóa , Chuyển đổi , hoặc Bỏ qua cho mỗi hiệu ứng độngđược phát hiện.

    • Xóa : Xóa hoạt họa đã được xuất bản hoặc không còn được sử dụng.
    • Chuyển sang : Chuyển các hoạt hình vẫn đang diễn ra hoặc chưa được công bố.
    • Bỏ qua : Bỏ qua hoạt họa nếu bạn chưa cập nhật mã trải nghiệm của bạn lên truy cập dữ liệu địa phương từ ServerStorage .Một khi đã cập nhật, di chuyển các hoạt hình này.
  3. Nhấn OK khi hoàn thành.

Xuất một hoạt hiệu ứng động

Khi xuất một hoạt hình sang Studio, nó trở nên có sẵn để sử dụng trong tất cả các trải nghiệm.Điều này có nghĩa là bạn chỉ cần tạo một lần hoạt hình, sau đó bạn có thể tái sử dụng nó nhiều lần như bạn muốn.

Để xuất một hoạt hiệu ứng động:

  1. (Quan trọng) Nếu hoạt hình sẽ được sử dụng để thay thế hoạt hình nhân vật mặc định như chạy hoặc nhảy, đổi tên khung chình cuối cùng Kết thúc như sau:

    1. Nhấp chuột phải vào biểu tượng khung phím trắng cuối cùng trong khu vực thanh trên cùng và chọn Đổi tên khung phím từ menu ngữ cảnh.

    2. Nhập Kết thúc (cảm thiết) vào trường nhập.

    3. Nhấp vào nút Lưu .

  2. Di chuyển đến Điều khiển phương tiện và phát lại và nhấp vào nút .

  3. Chọn Xuất bản sang Roblox từ menu ngữ cảnh.

  4. Trong cửa sổ Tùy chỉnh tài nguyên , hãy nhập một tiêu đề hoạt hình và miêu tảtả bắt buộc.

  5. (Quan trọng) Nếu hoạt hình sẽ được sử dụng trong bất kỳ trải nghiệm nhóm nào, hãy chọn nhóm từ trường Người tạo.

  6. Nhấp vào nút Gửi .

Khi quá trình tải lên hoàn tất, bạn có thể sao chép ID tài nguyên của hoạt hiệu ứng độngtừ Hộp công cụ để lập trình hoạt hình tùy chỉnh hoặc thay thế hoạt hình nhân vật mặc định, như được mô tả trong Sử dụng hoạt hình.

  1. Nhấp vào tab Sáng tạo và chọn Hoạt hình từ menu thả xuống.
  2. Nhấp chuột phải vào hoạt hình mong muốn và chọn Sao chép ID tài nguyên từ menu ngữ cảnh.
  3. Xem Sử dụng hoạt hình để có hướng dẫn về cách chơi hoạt hình từ một kịch bản hoặc sử dụng hoạt hình như một hoạt hiệu ứng độngmặc định của nhân vật.