Nhập phụ kiện quần áo

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Sử dụng các hướng dẫn sau đây để nhập导入 mô hình của bạn từ .fbx hoặc .gltf mô hình thứ ba vào Studio và 2> chuyển2> tài nguyên lên một đối tượng đồng hồ quà tặ

Nhập 3D Tài Sản

Studio's 3D Importer cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để nhập các tài nguyên 3D của bên thứ ba vào các dự án của bạn. Importer cung cấp xem trước tập dữ liệu và kiểm tra lỗi để đảm bảo rằng tài nguyên của bạn đáp ứng các yêu cầu 3D chung của Roblox

Hãy nhớ rằng phụ kiện lớp 3D của bạn cũng phải tuân theo quy định về quần áo của Roblox để cuối cùng sử dụng nguồn tài nguyên này như một phần Accessory , hoặc bạn có thể gặp lỗi sau đó trong quy trình làm việc.

Để nhập tài sản của bạn:

  1. Trong Studio, hãy đến Trang Avatar và chọn Nhập 3D từ đó .

  2. Trong trình duyệt tập tin, hãy chọn .fbx hoặc .gltf tập tin được lưu ở địa phương. 3D Importer tải xem trước của đối tượng.

    • Nếu các bề mặt không tải cho tài nguyên của bạn, bạn có thể nhập các bề mặt thủ công sau đó.
    • Xem 3D Importer để biết thêm thông tin về cài đặt nhập và hỗ trợ.
  3. Chọn Nhập导入 . Tài nguyên được phổ biến trong không gian làm việc của bạn như một Model với các chất liệu phù hợp được áp dụng như một SurfaceAppearance hoặc 1> Class.MeshPart.TextureID1> .

Nếu các bề mặt không được tải đúng cách, thêm chúng thủ công. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn để truy cập vào Quản lý tài sản .

  1. Mở Trình quản lý tài sản. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn trước khi truy cập tài sản của bạn.

  2. Trong Trình Quản Lý Tài Sản, hãy chọn nút Nhập Hàng Loạt .

  3. Tải các tập tin hình ảnh của bạn.

  4. Sau khi đã xóa phù hợp cho hình ảnh của bạn, chọn MeshPart làm cha của nó trong Model nhập của bạn.

  5. Nếu bạn đang sử dụng một bản chỉ màu cơ bản, hãy đặt MeshPart.TextureID tính chất cho hình ảnh bản chỉ màu của bạn.

  6. Nếu bạn đang sử dụng PBR Textures:

    1. Thêm một SurfaceAppearance con con vào MeshPart của bạn.

    2. Trong các SurfaceAppearance thuộc tính, hãy nhấp vào mỗi giá trị thuộc tính và giao hình ảnh thích hợp từ menu dropdown tài nguyên:

      1. Đặt Bản đồ màu vào hình ảnh bề mặt _ALB .

      2. Đặt MetalnessMap vào hình ảnh bề mặt _MTL .

      3. Đặt Bản đồ thường vào hình ảnh bề mặt _NOR .

      4. Đặt Bản đồ độ rung vào hình ảnh bề mặt _ RGH .


Chuyển đổi Phụ kiện bên trên

Với Model trong dự án của bạn, bước cuối cùng trong quá trình tạo ra quần áo yêu cầu bạn sử dụng công cụ Thử nghiệm phụ kiện để chuyển đổi đối tượng này thành một Accessory tiêu chuẩn mà các nhân vật avatar có thể trang bị.

Để tạo mô hình phụ kiện:

  1. Trong trang Avatar, chọn công cụ Công cụ đo và lựa chọn phụ kiện . Trang Công cụ đo và lựa chọn phụ kiện hiển thị ở phía bên trái củaWorkspace.

  2. Chọn Model của món đồ quần áo trong viewport. Các lĩnh vực dữ liệu của công cụ được lấp đầy với tên của mục được chọn. Hoặc bạn có thể chọn mục trong các cửa sổ Explorer.

  3. Thử nghiệm các nhân vật, quần trạng phụcvà hoạt họa khác nhau. Xem Thử nghiệm phụ kiện để biết thêm thông tin.

    • Nếu cần thiết, hãy thực hiện các điều chỉnh nhỏ hơn trên tài nguyên bằng cách sử dụng các tính năng chỉnh sửa. Các thay đổi lớn hơn trên tài nguyên có thể yêu cầu bạn quay lại các phần mềm mô phỏng của bên thứ ba và xuất lại tài nguyên.
  4. Khi sẵn sàng để tạo ra phụ kiện của bạn, hãy nhấp vào Tạo mặt bằng phụ kiện từ mô hình của bạn . Đối tượng Phụ kiện với mô hình của bạn xuất hiện trongWorkspace của bạn. Đối với thông tin và tài liệu thêm về công cụ, hãy xem Công cụ Phụ kiện

    Phụ kiện quần áo trong Workspace
    Phụ kiện quần áo trong Explorer

Sau khi thử nghiệm và chuyển đổi thành công, mô hình 3D của bạn nên được tạo ra trong dự án của bạn như một Accessory . Với cái này Accessory bạn có thể thực hiện bất kỳ điều nào theo dõi:

  • Bắt đầu quá trình tải và xuất bản mặt hàng phụ kiện quần áo lên Marketplace.

  • Sử dụng phụ kiện trong trải nghiệm hiện tại của bạn bằng cách trang bị nó vào mô hình nhân vật với Mô tả con người, hoặc bằng cách kéo và thả phụ kiện dưới các thể đối tượng Model thích hợp.

  • Lưu phụ kiện vào Hộp công cụ của bạn hoặc công khai trên Cửa hàng Creator để chia sẻ hoặc sử dụng trong bất kỳ trải nghiệm nào của bạn.