Class.DragDetector ตัวอย่างที่เพิ่มความสะดวกและส่งเสริมให้กับการใช้งาน 3D ในประสบการณ์ เช่น เปิดประตูและลิ้นชัก เลื่อนส่วนรอบ หยิบและทิ้งลูกบอล ดึงและยิงลูกศร และอื่
วาง DragDetector ภายใต้ BasePart หรือ Model ใด ๆ รหัส(เมาส์, แท็งค์, เกมแพด, และ VR) โดยไม่มีเส้นโค้ด
เลือกจากหลายสไตล์ ลาก ระบุวิธีการที่วัตถุ ตอบสนองต่อการเคลื่อนไหว และใช้ตัวเลือกอาจใช้ ขีดจำกัดการเคลื่อนที่หรือขีดจำกัดการเคลื่อนที่
สคริปต์สามารถตอบสนองต่อการปรับแต่งวัตถุที่ลากได้เพื่อขับ UI หรือตัดสินใจโดยมีเหตุผล เช่นการปรับเลเวลแสงในห้องโดยใช้สวิตช์ด้ามจับบนผนังเลื่อน
ผู้เล่นสามารถจัดการชิ้นส่วนหรือโมเดลที่แนบมาและพวกเขาจะอยู่ที่ถูกต้องเหมือนที่คุณวางไว้เมื่อปล่อย
Class.DragDetector|DragDetectors ทำงานใน Studio นานเท่าที่คุณจะ ไม่ โดยใช้เครื่องมือ เลือก 、 0>ย้าย0> 、 3>ขนาด3> หรือ DragDetectors6> เครื่
ทำให้วัตถุเป็นสามารถลากได้
เพื่อทำให้อะไหล่หรือโมเดลมีความลาดได้ เพียงแค่เพิ่ม DragDetector เป็นบรรพบุรุษโดยตรง
ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ Part หรือ MeshPart หรือ 1> Class.Model1> และคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทรัพย์
จากเมนู ใส่ ลบDetector
ตามปกติวัตถุจะถูกลากในเครื่องบินในพื้นดิน แต่คุณสามารถปรับแต่ง DragStyle ของมัน วิธีการตอบสนองต่อการเคลื่อนไหว และใช้ ขีดจำกัดการเคลื่อนที่หรือขี
การปรับแต่งตัวตรวจจับการลาก
สไตล์การลาก
DragDetectors เคลื่อนไหวตัวเมาส์ให้เป็นเส้นและเครื่องบินเพื่อคํานวณการเคลื่อนไหว 3D ที่เสนอ ผ่านคุณสมบัติ <
การตั้งค่า | คำอธิบาย |
---|---|
TranslateLine | 1D การเคลื่อนไหวตามแกนเหนือเครื่องตรวจจับ โดยปกติโลก Y แกน |
TranslatePlane | 2D มุมเคลื่อนไหวในเครื่องบินสมมติเป็นสามเหลี่ยมแก่เครื่องตรวจจับ Axis โดยปกติเครื่องบิน XZ เครื่องบิน |
TranslatePlaneOrLine | 2D มอเตอร์ในเครื่องบินเป็นสมมติที่ตรงกับเครื่องมือ Axis และเมื่อ ผู้ปรับแต่ง เปิดใช้งาน, 1D มอเตอร์ตามแนวเส้นของเครื่องมือ Class.DragDetector.Axis |
TranslateLineOrPlane | 1D การเคลื่อนไหวตามแกนเห�ียวของเครื่องตรวจจับ และเมื่อ Axis ใช้งาน, 2D การเคลื่อนไหวในแนวตั้งของเครื่องตรวจจับ ใน Class.DragDetector.Axis|Axis . |
TranslateViewPlane | 2D มอเตอร์ในเครื่องบินอยู่ในแนวตั้งของกล้อง ในโหมดนี้ เครื่องบินจะถูกปรับปรุงอยู่เสมอ แม้ว่าจะดึง และจะเผยให้เห็นด้านหน้าของกล้องเสมอ |
RotateAxis | การหมุนเกี่ยวกับเครื่องตรวจจับ Axis โดยปกติโลก Y แกน |
RotateTrackball | การหมุนลูกบอล, ปรับแต่งเพิ่มเติมผ่านคุณสมบัติ TrackballRadialPullFactor และ TrackballRollFactor โปรพี่. |
BestForDevice | แปลเครื่องบินหรือเส้นสำหรับเมาส์และ gamepad ؛ แปลเครื่องบินสำหรับแตะ ؛ 6DOF สำหรับ VR |
Scriptable | คํานวณการเคลื่อนที่ที่ต้องการโดยการใช้ฟังก์ชันที่กําหนดเองที่มีให้ผ่าน SetDragStyleFunction() |
ลากทิศทาง
โดยปกติ 3D มอเตอร์และแผนที่ DragStyle ในพื้นที่โลก คุณอาจต้องการเปลี่ยน ReferenceInstance
สมบัติ | คำอธิบาย | เริ่มต้น |
---|---|---|
ReferenceInstance | ตัวอย่างที่มีล้อมุมเพื่อให้ โค้ดอ้างอิงฟรอมฟレーム สำหรับเครื่องตรวจจับดราก้อน สัญลัก | nil |
Orientation | ระบุการหมุนของแกนของการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับเฟรมอ้างอิง (ไม่เปลี่ยนตำแหน่งของเฟรมอ้างอิงเอง) การแปลสายเกียร์และการหม | (0, 0, 0) |
Axis | แกนหลักของการเคลื่อนที่ แสดงเป็นร้อยละของเฟรมอ้างอิง การเปลี่ยนค่านี้จะปรับปรุง Orientation และในทางกลับกัน | (0, 1, 0) |
ตอบสนองต่อการเคลื่อนไหว
สมบัติ ResponseStyle ระบุวิธีการที่วัตถุตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวที่เสนอได้ ขึ้นอยู่กับว่าวัตถุเป็น Anchored หรือไม่
การตั้งค่า | พฤติกรรมที่แนบมัด | พฤติกรรมที่ไม่มีแนวโน้ม |
---|---|---|
Geometric | ทั้งในประสบการณ์ที่ดำเนินอยู่และในโหมดการแก้ไข Studio ตำแหน่ง/การจัดเรียงของวัตถุที่แนบอาจจะปรับให้เหมาะสมกับการเคลื่อนไหวที่เสนอไว้ | สำหรับวัตถุที่ไม่มีโครงสร้าง พฤติกรรมจะเหมือนกับวัตถุที่มีโครงสร้าง อย่างไรก็ตามในประสบการณ์ที่ดำเนินอยู่ วัตถุจะถูกแนบมาที่ต้นของการลากและจะถูกนำกลับไปยังวัตถุที่ไม่มีโครงสร้างหลังจ |
Physical | วัตถุที่มีอยู่จะเริ่มต้นด้วยพฤติกรรม Geometric เนื่องจากไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลง | วัตถุที่ไม่มีติดอันจะถูกย้ายโดย รัศมีขีดจำกัด ที่พยายามจะนำมันไปยังตำแหน่งและ/หรือตำแหน่งที่ต้องการที่ได้รับโดยการเคลื่อนไหวที่เสนอ |
Custom | วัตถุจะไม่เคลื่อนที่เลย แต่ DragFrame จะยังคงปรับปรุงและคุณสามารถ ตอบสนองการเคลื่อนไหวการลากเลื่อน ได้อย่างไรก็ตามที่คุณต้องการ | (เหมือนกับที่แนบมัด) |
ข้อจํากัดแกนและการเคลื่อนที่
โดยปกติไม่มีข้อจํากัดสําหรับการเคลื่อนไหว 3D นอกเหนือจากข้อจํากัดที่แนบมากับ DragStyle หากจําเป็นคุณสามารถใช้ขีดจํากั
สมบัติ | คำอธิบาย | เริ่มต้น |
---|---|---|
Class.DragDetector.MinDragTranslation|MinDragTranslation``Class.DragDetector.MaxDragTranslation|MaxDragTranslation | ข้อจํากัดในการลากแปลในแต่ละมิติ หาก MaxDragTranslation ใหญ่กว่า MinDragTranslation แปลจะถูกกระจําลังภายในขอบเขตนั้น | (0, 0, 0) |
Class.DragDetector.MinDragAngle|MinDragAngle``Class.DragDetector.MaxDragAngle|MaxDragAngle | เฉพาะเมื่อ DragStyle ติดตั้งไว้ที่ หมุนแกนเหลี่ยม หาก MaxDragAngle ใหญ่กว่า 1> Class.DragDetector.MinDragAngle|MinDragAngle1> การหมุนจะถ | 0 |
ดึงความเข้าถึง
การอนุญาตของผู้เล่นที่จะใช้งานกับ instane เครื่องมือตรวจจับลายเซ็นของผู้เล่นสามารถกำหนดได้โดยสมบัติ PermissionPolicy โดยปกติจะตั้งค่าเป็น Enum.DragDetectorPermission Policy.
การตั้งค่า | คำอธิบาย |
---|---|
Nobody | ผู้เล่นไม่สามารถใช้งาน DragDetector ได้ |
Everybody | ผู้เล่นทุกคนสามารถใช้งาน DragDetector |
Scriptable | การดึงผู้เล่นจะได้รับการตั้งค่าโดยฟังก์ชันที่ลงทะเบียนผ่าน SetPermissionPolicyFunction() ภายใต้การตั้งค่านี้ผู้เล่นจะไม่สามารถดึงได้หากไม่สามารถลงทะเบียนฟังก์ชันหรือการนำเสนอผลล |
DragDetector - สคริปท์อนุญาตดึง
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
dragDetector.PermissionPolicy = Enum.DragDetectorPermissionPolicy.Scriptable
dragDetector:SetPermissionPolicyFunction(function(player, part)
if player and player:GetAttribute("IsInTurn") then
return true
elseif part and not part:GetAttribute("IsDraggable") then
return false
else
return true
end
end)
ตอบสนองฟิสิกส์
เริ่มต้นสไตล์การตอบกลับของดรากเกอร์เป็น ทางกายภาพ และใช้กับวัตถุที่ไม่มีโอเอช วัตถุนั้นจะถูกย้ายโดยแรงผลักที่พยายามจะนำมันไปยังตำแหน่ง/ตำแหน่งที่ก
สมบัติ | คำอธิบาย | เริ่มต้น |
---|---|---|
ApplyAtCenterOfMass | เมื่อเป็นเวลาที่ผิดปกติ การดึงความเร็วจะถูกประยุกต์ในจุดที่ผู้ใช้คลิก เมื่อเป็นเวลาที่ถูกต้อง การดึงจะถูกประยุกต์ในศูนย์กลางของวัตถุ | ปลอม |
MaxForce | แรงผลักสูงสุดที่ใช้สำหรับวัตถุเพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย | 10000000 |
MaxTorque | แรงบิดสูงสุดที่ใช้สำหรับวัตถุเพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย | 10000 |
Responsiveness | มูลค่าที่สูงขึ้นทำให้เป้าหมายของคุณถึงเป้าหมายเร็วขึ้น | 10 |
การปรับแต่งข้อมูล
การเลียนแบบ
เมื่อค่าสมบัติ RunLocally เป็นปลอม (ปกติ) ไม่ใช่คลายเคลมของลูกค้า เมื่อเครื่องมือนี้ได้รับการใช้งานบนเซิร์ฟเวอร์ ก็จะส่งข้อมูลที่เก็บรวบรวม
เมื่อสมบัติของ RunLocally เป็นจริง ไม่มีเหตุการณ์ใด ๆ จะถูกเรียกไปยังเซิร์ฟเวอร์ สัญญาณกิจกรรมที่กำหนดเองและการลงทะเบียนทั้งหมดจ
การตอบสนองการคลิกและลาก
ผ่าน สัญญาณอีเว้นท์ การเปลี่ยนแปลงของโปรไฟล์, Scriptable สไตล์การลาก, และคุณสมบัติการกําหนดเวลาการแสดงผลของสคริปต์ตามจํานวนเวลาที่
สัญญาณอีเวนต์
ผ่านสัญญาณกิจกรรมต่อไปนี้คุณสามารถตรวจจับเมื่อผู้ใช้เริ่มต้นใช้ และติดตามการลากของวัตถุ
อีเวนต์ | คำอธิบาย |
---|---|
DragStart | เกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้เริ่มลากวัตถุ |
DragContinue | จะเกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ดึงตัววัตถุหลังจากที่ได้เริ่มการดึงเรียบร้อยแล้วหลังจากนี้จะเริ่มขึ้นมา DragStart ได้ |
DragEnd | เกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้หยุดลากวัตถุ |
DragDetector - สัญญาณอีเมนต์
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
local highlight = Instance.new("Highlight")
highlight.Enabled = false
highlight.Parent = script.Parent
dragDetector.DragStart:Connect(function()
highlight.Enabled = true
end)
dragDetector.DragContinue:Connect(function()
end)
dragDetector.DragEnd:Connect(function()
highlight.Enabled = false
end)
ลากการเปลี่ยนแปลงแถบ
นอกเหนือจาก เครื่องชี้วัดอีเว้นท์ คุณยังสามารถตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงใน DragFrame ของเครื่องชี้วัดโดยตรง
DragDetector - เปลี่ยนแปลง DragFrame
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
dragDetector:GetPropertyChangedSignal("DragFrame"):Connect(function()
local currentDragTranslation = dragDetector.DragFrame.Position
print(currentDragTranslation)
end)
สไตล์ลากของสคริป
หากคุณตั้งค่า เครื่องมือตรวจจับของเรา DragStyle เป็น สคริปท์ คุณสามารถให้ฟังก์ชันของคุณเองที่รับ Ray และ
DragDetector - สคริปดรากเทร็อกเตอร์
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
dragDetector.DragStyle = Enum.DragDetectorDragStyle.Scriptable
local cachedHitPoint = Vector3.zero
local cachedHitNormal = Vector3.yAxis
local function followTheCursor(cursorRay)
-- ปิดการตรวจจับวัตถุที่ลากจาก raycast
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {dragDetector.Parent}
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
local hitPoint = Vector3.zero
local hitNormal = Vector3.yAxis
local raycastResult = workspace:Raycast(cursorRay.Origin, cursorRay.Direction, raycastParams)
if raycastResult then
hitPoint = raycastResult.Position
hitNormal = raycastResult.Normal.Unit
else
hitPoint = cachedHitPoint
hitNormal = cachedHitNormal
end
cachedHitPoint = hitPoint
cachedHitNormal = hitNormal
local lookDir1 = hitNormal:Cross(Vector3.xAxis)
local lookDir2 = hitNormal:Cross(Vector3.yAxis)
local lookDir = if lookDir1.Magnitude > lookDir2.Magnitude then lookDir1.Unit else lookDir2.Unit
return CFrame.lookAt(hitPoint, hitPoint + lookDir, hitNormal)
end
dragDetector:SetDragStyleFunction(followTheCursor)
หน้ากากกําหนดเอง
เครื่องตรวจจับไม่มีกฎเกณฑ์การเคลื่อนที่ของกริดและการสแนปในตัว แต่คุณสามารถลงทะเบียนคุณสมบัติได้เพื่อแก้ไขค่าของเครื่องตรวจจับก่อนที่
DragDetector - หน้ากากกําหนดเอง
local dragDetector = script.Parent.DragDetector
local startPartPosition = nil
local SNAP_INCREMENT = 4
dragDetector.DragStart:Connect(function()
startPartPosition = script.Parent.Position
end)
dragDetector.DragEnd:Connect(function()
startPartPosition = nil
end)
local function snapToWorldGrid(proposedMotion)
if startPartPosition == nil then
return proposedMotion
end
local snapIncrement = math.floor(SNAP_INCREMENT)
if snapIncrement < 1 then
return proposedMotion
end
local newWorldPosition = startPartPosition + proposedMotion.Position
local roundedX = math.floor(newWorldPosition.X / snapIncrement + 0.5) * snapIncrement
local roundedY = math.floor(newWorldPosition.Y / snapIncrement + 0.5) * snapIncrement
local roundedZ = math.floor(newWorldPosition.Z / snapIncrement + 0.5) * snapIncrement
local newRoundedWorldPosition = Vector3.new(roundedX, roundedY, roundedZ)
return proposedMotion.Rotation + (newRoundedWorldPosition - startPartPosition)
end
local connection = dragDetector:AddConstraintFunction(2, snapToWorldGrid)
-- When applicable, remove the constraint function by invoking connection:Disconnect()
ตัวอย่างการใช้
วัตถุทางกายที่ไม่มีต้นฉบับ
เกมแห่งความสมดุลของเครื่องมือตรวจจับการลากเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องลบชิ้นส่วนออกอย่างระมัดระวังและพยายามที่จะให้หอคอยตั้งตรง ในโคร
แบบอนุโมดีที่มีชิ้นส่วนปรับแต่ง
คุณสามารถสร้างและแบ่งปันโมเดลที่เป็นลูกดาวน์ได้อย่างง่ายดาย แต่มีส่วนหนึ่งหรือมากกว่าของชิ้นส่วน/โมเดลที่ผู้เล่นสามารถดึงได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง โต๊ะต่อไปนี้มีสองลิ้นชักซึ่งผู้เล่นสา
ลากเครื่องตรวจจับและข้อจํากัด
คุณสามารถผสานเครื่องตรวจจับการลากกับ Constraints เช่นเครื่องปั้นตุ๊กตามาริโอเน็ต ในการตั้งค่าต่อไปน
3D อินเทอร์เฟซ
3D user interfaces สามารถเข้าถึงได้ง่ายผ่านเครื่องตรวจจับการลากเช่นการ
DragDetector - 3D อินเทอร์เฟซผู้ใช้
local model = script.Parent
local slider = model.SliderPart
local originPart = model.OriginPart
local emitter = script.Parent.EmitterPart.ParticleEmitter
local dragDetector = slider.DragDetector
dragDetector.ReferenceInstance = originPart
dragDetector.MinDragTranslation = Vector3.zero
dragDetector.MaxDragTranslation = Vector3.new(10, 0, 10)
local dragRangeX = dragDetector.MaxDragTranslation.X - dragDetector.MinDragTranslation.X
local dragRangeZ = dragDetector.MaxDragTranslation.Z - dragDetector.MinDragTranslation.Z
local MIN_PARTICLE_SIZE = 1
local MAX_PARTICLE_SIZE = 1.5
local MIN_PARTICLE_SPEED = 2.5
local MAX_PARTICLE_SPEED = 5
local COLOR1 = Color3.fromRGB(255, 150, 0)
local COLOR2 = Color3.fromRGB(255, 0, 50)
local function updateParticles(emitter)
local dragFactorX = (dragDetector.DragFrame.Position.X - dragDetector.MinDragTranslation.X) / dragRangeX
local dragFactorZ = (dragDetector.DragFrame.Position.Z - dragDetector.MinDragTranslation.Z) / dragRangeZ
-- ปรับขนาดอนุภาคและความเร็วขึ้นอยู่กับ X ตัวแปรเครื่องดูดโดยตรง
emitter.Size = NumberSequence.new{
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0),
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, MIN_PARTICLE_SIZE + ((MAX_PARTICLE_SIZE - MIN_PARTICLE_SIZE) * dragFactorX)),
NumberSequenceKeypoint.new(1, 0)
}
local speed = MIN_PARTICLE_SPEED + ((MAX_PARTICLE_SPEED - MIN_PARTICLE_SPEED) * dragFactorX)
emitter.Speed = NumberRange.new(speed, speed * 1.2)
-- ปรับสีอนุภาคตามระดับตัวนำ Z
local color = COLOR2:Lerp(COLOR1, dragFactorZ)
emitter.Color = ColorSequence.new{
ColorSequenceKeypoint.new(0, color),
ColorSequenceKeypoint.new(1, color)
}
end
dragDetector:GetPropertyChangedSignal("DragFrame"):Connect(function()
updateParticles(emitter)
end)