Use as seguintes instruções para importar seu modelo .gltf ou .fbx de terceiros no Studio e .gltf o recurso em um objeto de roupas 2>Accessory2> que você pode salvar para usar em sua experiência, compartilhar com outros ou carregar no Mercado.
Importando Recursos 3D
O Importador 3D do Studio fornece uma maneira rápida e fácil de importar recursos 3D de terceiros em seus projetos. O importador fornece prévias de objetos e verificação de erros para garantir que seu recurso atenda aos requisitos gerais de 3D do Roblox.
Lembre-se, seu acessório de camadas 3D também deve seguir as Especificações de Roupas do Roblox para usar este recurso como um camadas Accessory , ou você pode encontrar erros mais tarde no fluxo de trabalho.
Para importar seu ativo:
In Studio, navigate to the Guia de Avatar tab and select the Importador 3D .
No navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx ou .gltf salvo localmente. O Importador 3D carrega uma visualização do Objeto.
- Se texturas não carregarem para o seu recurso, você pode importar manualmente suas texturas mais tarde.
- Veja Importador 3D para mais informações sobre configurações de importação e solução de problemas.
Selecione Importar . O recurso popula em seu espaço de trabalho como um Model com as texturas aplicadas como um SurfaceAppearance ou 1> Class.MeshPart.TextureID1> .
Se texturas não foram carregadas corretamente, adicione-as manualmente. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência para acessar o Gerenciador de Recursos.
Abra o Gerenciador de Recursos. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência antes de acessar seus recursos.
No Gerenciador de Recursos, selecione o botão Importação em Massa .
Carregar seus arquivos de imagem.
Se você estiver usando uma única textura básica, defina a propriedade MeshPart.TextureID para sua imagem de textura carregada.
Se você estiver usando PBR Textures:
Adicione um SurfaceAppearance filho ao seu MeshPart.
Nas propriedades SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu suspenso de propriedades:
Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB.
Defina o Mapa de MetalinessMapa para a imagem de textura _MTL.
Defina o NormalMap para a imagem de textura _NOR.
Defina o Mapa de Rugosidade para a imagem de textura _RGH.
Convertendo Acessórios em Camadas
Com o Model em seu projeto, o último passo no processo de criação de roupas requer que você use a Ferramenta de Ajuste de Acessórios para convertar este objeto em um padrão Accessory que os personagens de avatar podem equipar.
Para gerar o Objetode acessório:
Na aba Avatar, selecione a ferramenta Ferramenta de Ajuste de Acessórios . A página da ferramenta de ajuste de acessórios é exibida no lado esquerdo do espaço de trabalho.
Selecione o Model da roupa na janela de visualização. O campo de texto da ferramenta é preenchido com o nome do objeto selecionado. Alternativamente, você pode selecionar o objeto dentro da janela Explorer.
Teste vários personagens de exemplo, roupas e animações. Veja Testando Acessórios para mais informações.
- Se necessário, ajuste pequenos ajustes de proteção usando as ferramentas de edição. As alterações de proteção maiores podem exigir que você retorne ao seu software de modelagem de terceiros e importe o recurso.
Quando estiver pronto para gerar seu acessório, clique em Gerar Acessório de Malha . O objeto de acessório com seu modelo popula em seu espaço de trabalho. Para mais informações e documentos sobre a ferramenta, veja Ferramenta de Ajuste de Acessórios.
Depois de ajustar e converter com sucesso, seu modelo 3D deve ser preenchido em seu projeto como um Accessory. Com este Accessory você pode executar qualquer uma das seguindoações:
Comece o processo de carregar e publicar o acessório de roupa no Mercado.
Use o acessório em sua experiência atual ao equipá-lo a modelos de personagens com Descrição Humanoide , ou arrastando e soltando o acessório sob o objeto de personagem apropriado Model .
Salve o acessório em sua Caixa de Ferramentas ou faça-o público na Loja do Criador para compartilhar ou usar em qualquer de suas experiências.