경험 최적화

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경험 최적화는 프레임 속도와 성능 수준을 유지하기 위해 자산 및 Studio 설정을 구성하는 과정입니다. 이는 메모리 및 그래픽 처리 장치(GPU) 제한이 있는 장치에서 사용자들이 동일한 게임 플레이 및 시각적 경험을 갖도록 보장합니다.

환경 아트 - 최적화 .rbxl 파일을 참조하여, 이 섹션에서는 그래픽을 최적화하기 위한 장소 파일을 검토하고 구성하는 방법을 설명합니다. 여기에는 다음과 같은 지침이 포함됩니다:

  • 각 자산의 물리 및 렌더링 매개변수를 검토하여 메모리 및 엔진 성능을 보존하는지 확인합니다.
  • Roblox 엔진이 자산을 렌더링하기 위해 수행해야 할 계산의 양을 불필요하게 증가시키는 텍스처, 기하학 또는 투명성을 제거합니다.

Roblox 엔진이 대부분의 최적화 작업을 처리하지만, 마이크로프로파일러를 활용하여 특정 프레임을 렌더링하는 데 더 많은 시간이 소요되는 부분을 확인함으로써 이러한 최적화 작업을 도울 수 있습니다. 이 정보를 사용하여 자산의 매개변수나 불필요한 콘텐츠에 주의를 기울여야 하는 내용을 검토할 수 있습니다. 장면 분석 또한 자원 사용을 체크하는 강력한 도구입니다.

물리 및 렌더 매개변수 검토

자산 라이브러리 구성에서 자산이 메모리 및 GPU 제한이 있는 장치에서 높은 시각적 품질을 유지하도록 허용하는 물리 및 렌더링 매개변수를 설정하는 것이 얼마나 중요한지 배웠습니다. 환경을 구성하는 과정에서 이러한 매개변수를 경험 내 자산의 맥락적 위치 및 목적에 따라 조정하는 것이 일반적입니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경의 많은 식물이 성능 비용에도 불구하고 그림자를 드리웁니다. 이는 환경의 현실감을 더해줍니다.

물리 및 렌더링 매개변수를 수정할 때 개발 과정의 끝 무렵에 모든 매개변수를 검토하여 미적 목표와 게임 플레이 요구 사항을 유지하면서 매개변수를 최적화할 수 있는지 확인하는 것이 유용합니다. 예를 들어, 게임 플레이 영역의 가장자리 근처의 식물에 대해 BasePart.CastShadow 속성을 비활성화하여 사용자의 게임 플레이 หรือ 시각적 경험에 방해가 되지 않으면서 성능을 절약할 수 있습니다.

그림자를 드리우는 샘플 레이저 태그 경험의 야외 보기.
BasePart.CastShadow = 비활성화

불필요한 콘텐츠 제거

물리 및 렌더링 매개변수를 검토한 후, 자산 자체를 검토하여 게임 플레이에 영향을 주지 않는 불필요한 콘텐츠를 제거할 수 있는 곳을 확인할 수 있습니다. 여기에는 서로 다른 자산 ID를 가진 동일한 텍스처, 다수의 정점으로 이루어진 복잡한 기하학 또는 카메라 뷰에 따라 서로 겹치는 투명성이 포함됩니다. 다음 섹션에서는 이 콘텐츠를 검토하는 방법과 그것이 최적화 작업에 도움이 되는 이유를 설명합니다.

중복 텍스처 제거

자산 개발과 환경 구성을 전환할 때, 미적 목표 또는 게임 플레이 요구 사항에 따라 필요한 요소를 찾기 위해 메쉬나 텍스처를 반복적으로 수정하는 것이 일반적입니다. 자산을 패키지로 변환하지 않으면 Studio에 이러한 반복 사항을 가져올 때마다 Roblox 엔진이 자산을 렌더링하는 데 참조해야 하는 고유한 자산 ID를 생성하게 됩니다.

예를 들어, 다음 두 개의 소화전 메쉬를 Studio에 별도로 가져오면, 외관상 동일하더라도 Roblox 엔진은 이를 고유 자산 ID를 가진 두 개의 개체로 처리합니다. 엔진이 필요로 하는 고유 호출이 많아질수록 메모리 및 성능에 미치는 영향이 커집니다. 그렇기 때문에 동일한 자산을 여러 번 재사용할 때는 각 자산 인스턴스가 동일한 자산 ID를 사용하도록 확인하는 것이 중요하여 엔진이 이를 반복해서 렌더링하기 위해 단일 호출만 필요하게 됩니다.

고유 자산 ID를 가진 두 개의 동일한 소화전. 시각적 차이는 없지만 중복 자산 ID가 성능에 부정적인 영향을 미칩니다.

기하학 최적화

장치 전반에 걸쳐 프레임 속도를 향상시키기 위해 추가 조정을 해야 하는 경우, 기하학 최적화를 통해 다음과 같은 방법으로 최적화할 수 있는 곳을 확인하는 것이 유용합니다:

  • 메쉬 그룹을 단일 자산으로 결합합니다.
  • 기하학적 복잡성이 있는 자산의 다각형 수를 줄입니다.

첫 번째 기술을 확장하면, 경험의 모든 고유 자산은 GPU에 신호를 보내 해당 자산을 올바르게 렌더링할 수 있도록 정보를 호출하는 드로우 콜을 나타냅니다. 고유 자산이 많을수록 시스템이 해야 할 드로우 콜의 수가 많아집니다. 그러므로 경험 내에서 더 큰 구성 요소를 생성하는 메쉬 그룹이 있다면, 이를 제3자 모델링 도구에서 함께 그룹화하여 여러 드로우 콜의 필요성을 줄일 수 있습니다.

이 점을 설명하자면, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 건물 외부의 큰 탑을 만들기 위해 여러 파트와 메쉬를 함께 부모로 설정합니다. 만약 이러한 개별 구성 요소를 모두 결합하면, 단일 자산으로 만들 수 있으며 자산 ID도 하나로 줄어들고 드로우 콜 수는 8에서 1로 감소할 수 있습니다. 그러나 이 기술을 사용하면 각 구성 요소의 시각적 및 물리적 특성을 자유롭게 변경할 수 있는 능력이 제거된다는 점을 주의해야 합니다.

예를 들어, 다음 이미지에서 왼쪽 탑은 Model 객체 아래에 여러 자산이 포함되어 있고, 오른쪽 탑은 단일 자산으로 되어 있습니다. 왼쪽 탑의 각 구성 요소를 개별적으로 수정할 수 있지만, 오른쪽 탑을 수정하면 검정색으로 변경하는 등의 변경이 전체 객체에 영향을 미칩니다. 이런 이유로, 미적 목표에 영향을 주지 않으면서 성능을 향상시킬 수 있는 위치를 알고 있을 때 개발 과정의 끝 무렵에만 이 기술을 고려하는 것이 중요합니다.

두 개의 탑을 정면에서 본 모습. 왼쪽의 탑은 여러 개의 자산을 포함하고 있는 반면, 오른쪽의 탑은 모든 텍스처 객체를 제거하여 자산의 수를 줄입니다.

두 번째 기술을 확장하면, 기하학적 복잡성이 있는 자산은 다각형이 더 많아지므로 시각적 외관을 렌더링할 때 엔진이 계산해야 할 정점이 많아집니다. 따라서 복잡성과 충실도가 적은 자산은 렌더링 비용이 덜 들어서 성능과 메모리 모두에서 개선됩니다.

겹치는 투명성 삭제

환경에 현실감을 더하기 위해 최종 샘플 레이저 태그 환경에는 야외 공간의 식물, 미래형 간판 또는 화단 난간의 유리와 같은 여러 가지 투명도를 가진 메쉬가 포함됩니다. 카메라가 서로 앞뒤에 있는 여러 반투명 개체를 보는 경우, Roblox 엔진은 투명 영역을 고려하여 겹쳐지는 픽셀을 여러 번 렌더링해야 합니다. 이 과정은 높은 투명도 오버드로우라고 하며, 성능에 큰 영향을 미칩니다.

예를 들어, 샘플 환경의 화단을 다음 이미지로 고려해 봅시다. 엔진은 카메라에 가장 가까운 식물에서 야외 공간에 가장 가까운 식물까지의 잎 사이 투명 영역을 레이어별로 렌더링해야 하며, 이는 수백 수천 개의 오버드로우 픽셀에 해당합니다. 이러한 영향을 완화하기 위해서는 환경 내 모든 반투명 개체의 레이아웃을 검토하고 화면의 큰 영역에서 겹치는 레이어가 너무 많지 않도록 하는 것이 중요합니다.

여러 식물들이 잎 사이에 투명성으로 겹쳐져 있는 화단을 바라보는 Rthro 아바타.
여러 식물들이 잎 사이에 투명성으로 겹쳐져 있는 화단을 바라보는 Rthro 아바타의 측면 모습이며, 오버드로우가 있는 환경의 예시 레이어가 강조되어 있습니다.

모든 콘텐츠를 검토하여 장치 전반에서 최적화되었는지 확인한 후, 귀하의 경험은 이제 게시할 준비가 되었습니다!

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