Roblox는 강체 물리 엔진을 사용합니다. BaseParts는 Anchored가 아닌 경우 물리적 힘의 영향을 받습니다. 부착물과 제약 조건을 사용하여 물리적 어셈블리를 만들 수 있으며, 이벤트와 충돌 필터링을 사용하여 객체 간의 충돌을 감지하고 제어할 수 있습니다.
어셈블리
어셈블리는 강체 제약 조건이나 모터(애니메이션 강체 조인트)로 연결된 하나 이상의 BaseParts입니다. 어셈블리는 초기 선형 또는 각 속도로 설정할 수 있으며, 제약 조건을 통해 동작에 영향을 줄 수 있습니다.



제약 조건
비 앵커 어셈블리는 중력 및 충돌로 인한 힘에 반응하지만, 물리적 힘은 기계적 제약 조건 또는 이동 제약 조건을 통해 적용되고 시뮬레이션될 수 있습니다.
기계적 제약 조건에는 구동 장치 또는 메커니즘을 구축하는 데 사용할 수 있는 힌지, 스프링, 로프와 같은 친숙한 객체가 포함됩니다. 각 조건에 대한 요약은 기계적 제약 조건 가이드에 있습니다.
충돌
충돌 이벤트는 두 개의 BaseParts가 3D 세계에서 접촉하거나 접촉을 중단할 때 자동으로 발생합니다. Touched 및 TouchEnded 이벤트를 통해 이러한 충돌을 감지할 수 있으며, 이는 두 부품의 CanCollide 속성 값과 관계없이 발생합니다.
충돌 필터링 기술을 통해 충돌 그룹 또는 부품 간 필터링을 사용하여 어떤 물리적 어셈블리가 다른 어셈블리와 충돌하는지를 제어할 수 있습니다.
충돌을 감지하고 필터링하는 방법에 대한 자세한 내용은 충돌 가이드를 참조하세요.
네트워크 소유권
복잡한 물리적 메커니즘을 지원하면서도 플레이어에게 원활하고 반응적인 경험을 제공하기 위해 Roblox 물리 엔진은 계산을 서버와 모든 연결된 클라이언트 간에 분산하는 분산 물리 시스템을 활용합니다. 이 시스템 내에서 엔진은 물리적으로 시뮬레이션된 BaseParts의 네트워크 소유권을 클라이언트나 서버에 할당하여 물리 계산의 작업을 분담합니다. 자세한 내용은 네트워크 소유권 가이드를 참조하십시오.
적응형 타임스텝
엔진은 세 가지 시뮬레이션 속도 중 하나에 어셈블리를 자동으로 할당하여 최상의 성능을 강조합니다. 탱크와 같은 복잡한 메커니즘이 포함된 시나리오에서는 고정된 타임스텝을 설정하여 안정성을 개선할 수 있습니다. 자세한 내용은 적응형 타임스텝 가이드를 참조하세요.
슬립 시스템
어셈블리가 움직이지 않거나 가속되지 않을 때, Roblox 물리 엔진은 어셈블리의 시뮬레이션을 자동으로 중지하여 성능을 개선합니다. 자세한 내용은 슬립 시스템 가이드를 참조하세요.