모델

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모델은 작업 공간을 구성하고 자산(부품, 용접 또는 조인트 등)을 그룹화하기 위해 사용할 수 있는 물리적 객체의 컨테이너입니다. 모델은 일반적으로 어셈블리라고 불리는 연결된 부품을 포함하지만, 스크립트, 어태치먼트 또는 기타 모델과 같은 개별 부품이나 객체를 포함할 수도 있습니다.

예를 들어 아바타 캐릭터는 적절한 휴머노이드 부품, 관절 및 실행 시간 동작에 필요한 스크립트를 포함하는 단일 Model입니다:

어두운 보라색 드레스를 입은 휴머노이드 괴물 소녀의 예시 캐릭터 모델.
옥타비아라는 이름의 모델
Studio의 Explorer 창에서 옥타비아 모델을 구성하는 그룹.
모델을 구성하는 그룹

모델 만들기

모델을 만드는 방법은 두 가지가 있습니다:

  • 객체를 그룹화하여 자동으로 Model 객체를 형성합니다.
  • Model 객체를 작업 공간에 삽입한 다음, 모델에 자식 객체를 수동으로 추가합니다.

그룹화 방법을 사용하여 모델을 생성하려면:

  1. Explorer 창 또는 3D 뷰포트에서 모델로 그룹화할 모든 객체를 선택합니다.

  2. 객체 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Group을 선택하거나 Windows에서는 CtrlG, Mac에서는 G를 누릅니다. 모델을 구성하는 모든 객체가 하위에 중첩된 새로운 Model 객체가 표시됩니다.

    Explorer 창의 클로즈업 뷰. 모델 객체가 세 개의 중첩된 자녀와 함께 강조 표시되어 있습니다.

기본 부품 설정

모델에 WeldConstraints 또는 Motor6Ds와 같은 물리적 관절을 통해 연결된 부품이 있는 경우, 모델 내에서 BasePart를 지정해야 합니다. 모델의 PrimaryPart는 모델이 위치나 방향을 변경할 때 피벗 포인트와 경계 상자가 함께 이동하는 물리적 참조입니다.

기본 부품을 설정하려면:

  1. Explorer 창에서 모델을 선택합니다.
  2. Properties 창에서 PrimaryPart 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
  3. 다시 Explorer 창으로 돌아가서 기본 부품으로 만들고 싶은 부품을 선택합니다.

모델 선택

뷰포트에서 모델에 마우스를 올리면 선택할 수 있다는 것을 나타내기 위해 윤곽선이 표시됩니다. 윤곽선이 있는 모델을 클릭하여 선택하거나 Shift, Ctrl, 또는 를 누른 상태에서 여러 모델을 선택할 수 있습니다.

3D 뷰포트의 창고 보기. 여러 모델이 선택되어 연한 파란색 윤곽으로 강조 표시됩니다.

모델은 일반적으로 여러 자식 부품 또는 메시를 포함하므로 일부 자식은 보이지 않을 수 있습니다. 카메라를 이동하거나 Explorer 구조에서 자식을 찾지 않고 특定 자식을 선택하려면, Windows에서는 Alt를 누른 상태로 클릭하거나 Mac에서는 를 눌러서 선택 사이클링을 수행합니다.

선택 사이클링

모델 변형

Studio의 변형 도구를 사용하여 모델을 이동, 크기 조절 또는 회전할 수 있습니다. 기본 부품을 설정하지 않은 경우, 모델은 경계 상자의 중심을 기준으로 변형됩니다.

또한 Script 또는 LocalScript 내에서 다음 메서드를 통해 모델을 이동하거나 회전할 수 있습니다:

메서드설명
MoveTo()모델의 PrimaryPart를 지정된 위치로 이동합니다. 기본 부품이 지정되지 않은 경우, 모델의 루트 부품이 사용됩니다.
PivotTo()모델과 모든 자손 PVInstances를 변형하여 피벗이 지정된 CFrame에 위치하도록 합니다.
TranslateBy()지정된 Vector3 오프셋으로 모델을 이동하여 모델의 방향을 유지합니다.

모델 동작

모델은 게임 대부분의 목적에서 Folder 객체와 유사하게 작동하지만, 몇 가지 고유한 동작을 보입니다.

캐릭터 모델

모델 내에 Head라는 Part가 포함된 Humanoid가 존재할 경우, Roblox는 해당 부품 위에 이름 및/또는 생명력 표시줄을 표시합니다. 자세한 내용은 캐릭터 이름/생명력 표시를 참조하세요.

게임 내 아바타 위의 캐릭터 표시 정보.

파괴 높이

게임 맵에서 떨어진 부품이 계속해서 무한히 떨어지는 것을 방지하기 위해, Studio는 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 값 아래로 떨어진 부품을 자동으로 파괴합니다. 이 동작으로 파괴된 부품이 모델에서 마지막 부품인 경우, 그 모델도 파괴됩니다.

모델 스트리밍

인스턴스 스트리밍은 플레이어의 장치에서 그들의 캐릭터가 3D 세계를 탐험할 때 Models를 동적으로 로드하고 언로드합니다. 스트리밍이 활성화된 상태에서는 각 모델이 스트리밍 동작에서 어떻게 처리되어야 하는지 지정할 수 있습니다. 예를 들어, Persistent으로 설정된 모델은 스트리밍 아웃되지 않거나, Atomic으로 설정된 모델은 모든 자손과 함께 단일 단위로 스트리밍됩니다. 자세한 내용은 모델별 스트리밍 컨트롤을 참조하세요.

클라이언트에 존재하는 3D 콘텐츠가 스트리밍 가능한 게임에서 동적으로 변경되기 때문에 모델이 갑자기 사라질 수 있으며, 이는 플레이어에게 시각적으로 충격이 될 수 있습니다. 이러한 상황을 피하기 위해 특정 모델을 스트리밍 아웃할 때 최적화된 "SLIM" 메시나 해상도가 낮은 "Imposter" 메시로 렌더링되도록 설정할 수 있습니다. 모델 수준의 디테일을 참조하세요.

모델 업로드

.gltf, .fbx.obj 모델 파일을 Importer를 사용하여 클라우드에 업로드하거나 가져올 때, Roblox는 이를 고유한 ID와 함께 클라우드 기반 자산으로 나타냅니다. 이 클라우드 기반 자산 시스템을 통해 Roblox를 통해 모델을 저장하고 각 저장된 Studio 게임의 로컬 복사본을 유지하지 않고도 플랫폼의 다양한 컨텍스트에서 재사용할 수 있습니다.

Studio에서 만든 모델을 업로드하려면:

  1. Explorer 창에서 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  2. Save to Roblox를 선택합니다. Asset Configuration 창이 표시됩니다.

  3. Asset Configuration 창에서,

    1. Content TypeDevelopment Item으로 설정합니다.

    2. Asset CategoryModel로 설정합니다.

    3. 다음 필드를 완성합니다:

      • Title - 모델의 이름.
      • Description - 모델에 대한 간단한 설명.
      • Creator - 이 자산을 개인으로 게시할지 그룹의 일부로 게시할지를 선택합니다.
      • Genre - 모델의 장르.
    4. Save 버튼을 클릭합니다. 잠시 후, Asset Configuration 창에 모델의 자산 ID가 표시되며, 이 ID는 프로젝트에서 사용하거나 다른 제작자, 그룹, 게임과 공유할 수 있습니다. 모델을 사용할 수 있도록 협력자와 게임에 권한을 부여하는 방법에 대한 자세한 내용은 자산 개인 정보 보호를 참조하세요.

모델 배포 및 판매

모델이 15,000개 미만의 종속성을 가진 경우, n미국 달러(USD)로 Creator Store에서 모델을 공개적으로 배포하고 판매할 수 있습니다. 이러한 종속성 각각은 다음과 같아야 합니다:

  • 오픈 사용 자산이거나 제한된 자산 중 당신이 만든 것으로, 오디오 및 비디오 제외.
  • Creator Store에서 구매한 오디오 또는 비디오 자산.

이 수익 방법은 거래의 100% 순이익을 얻을 수 있는 기회를 제공하며, 플랫폼 수수료 및 DevEx 요금을 우회할 수 있습니다. 자산 및 판매자 요건에 대한 자세한 내용은 판매자 계정을 설정하여 가격을 설정하고 지급을 받는 방법을 포함하여 Creator Store - 요건을 참조하세요.

Creator Store를 위해 모델을 만들 때 다음 사항을 확인하십시오:

  • 모델과 그 종속성이 커뮤니티 규칙, 사용 약관, DMCA 지침 및 Creator Store 요구 사항을 준수합니다.
  • 모델이 Creator Store에서 삽입할 때 즉시 사용 가능한 비율과 방향으로 설정되어야 합니다.
  • 모델의 모든 종속성이 경고 없이 Studio에 가져와져야 합니다.
  • 각 메시 종속성이 20,000개 이상의 삼각형을 포함하지 않아야 합니다.
  • 각 텍스처 종속성이 Roblox의 텍스처 사양을 충족해야 합니다.
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