모델 은 부품, 접합 및 조인과 같은 물리적 개체의 컨테이너로, 작업 영역을 구성하고 자산을 그룹화하는 데 사용할 수 있습니다.모델은 연결된 부품으로 종종 구성될 수 있지만, 조립이라고 알려진, 모델은 스크립트, 부착물과 같은 개별 부품과 다른 개체의 모든 수를 포함할 수 있습니다.
아바타나 NPC와 같은 캐릭터는 적절한 휴머노이드 부품, 관절 및 추가 구성 요소를 포함하는 단일 Model입니다.


모델 생성
개체를 함께 그룹화 할 때, 자동으로 개체가 Model.그러나 작업 공간에 빈 Model 개체를 삽입하고 모델에 자식 개체를 수동으로 추가할 수도 있습니다.
그룹화 방법을 사용하여 모델을 생성하려면:
탐색기 창이나 3D 뷰포트에서 모델로 그룹화하려는 모든 개체 를 선택합니다.
개체 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 그룹을 선택하거나 Windows에서 또는 Mac에서 + 을 누르십시오.새로운 Model 개체가 모델을 구성하는 모든 개체와 함께 표시되어 아래에 중첩됩니다.
기본 부품 설정
If you have a model with parts that are joined together through physical joints like WeldConstraints 또는 Motor6Ds , you should specify a BasePart within the model to become a PrimaryPart .모델의 는 모델이 위치나 방향을 변경할 때 피벗 지점과 경계 상자가 이동해야 하는 물리적 참조를 지정합니다.
주 부품을 설정하려면:
- 탐색기 창에서 모델 을 선택합니다.
- 속성 창 에서 기본 부품 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
- 탐색기 창으로 돌아가 탐색기 창에서 주 부품이 되는 부품을 선택합니다.
모델 선택
뷰포트에서 모델을 가리키면 잠재적 선택을 나타내기 위해 둘러싸집니다.클릭하여 개요 모델을 선택하거나, Shift , Ctrl 또는 ⌘ 을 길게 클릭하여 여러 모델을 선택할 수 있습니다.

모델에는 일반적으로 여러 자식 부품 또는 메쉬 가 포함되어 있으므로 일부 자식이 시야에서 숨겨질 수 있습니다.카메라를 이동하거나 탐색기 계층에서 자식을 찾지 않고 특정 자식을 선택하려면 Windows에서 를 클릭하거나 Mac에서 를 클릭하여 선택 사이클링을 수행합니다.
모델 변환
도구 모음의 홈 및 모델 탭에서 Studio 변환 도구를 사용하여 모델을 이동, 크기를 조정 또는 회전할 수 있습니다.기본 부품을 설정하지 않았다면, 모델은 바인딩 상자의 중심을 기반으로 변환됩니다.
또한, Script 또는 LocalScript 내에서 모델을 이동하거나 회전하려면 다음 방법을 사용할 수 있습니다.
메서드 | 설명 |
---|---|
MoveTo() | 모델의 PrimaryPart 를 지정된 위치로 이동합니다. 기본 부품이 지정되지 않았다면 모델의 루트 부분이 사용됩니다. |
PivotTo() | 모델과 모든 하위 모델을 변환하여 피벗이 지정된 에 위치하도록 합니다. |
TranslateBy() | 모델을 지정된 Vector3으로 이동하여 모델의 방향을 유지합니다. |
모델 행동
모델은 경험의 대부분의 목적에 대해 Folder 개체와 유사하게 작동하지만, 독특한 행동을 보여줍니다.
문자 모델
모델에 Humanoid 가 있고 Part 명명된 머리 가 포함된 경우 Roblox는 해당 부분 위에 이름과/또는 건강 바를 표시합니다.자세한 내용은 캐릭터 이름/상태 표시를 참조하십시오.

높이 파괴
경험의 맵에서 떨어진 부품이 영원히 계속 떨어지는 것을 방지하기 위해 Studio는 값 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 아래로 떨어지는 부품을 자동으로 파괴합니다.이 동작으로 파괴된 부품이 모델의 마지막 부품이면 해당 모델도 파괴됩니다.
모델 스트리밍
인스턴스 스트리밍은 플레이어의 장치에서 캐릭터가 3D 세계를 탐험하는 동안 동적으로 로드하고 언로드합니다 Models.스트리밍이 활성화되면 각 모델이 스트리밍 행동에서 처리되는 방식을 지정할 수 있습니다.예를 들어, 영구로 설정된 모델은 결코 스트리밍되지 않고, 원자성으로 설정된 모델은 모든 하위 요소와 함께 단일 단위로 스트리밍됩니다.
클라이언트에 존재하는 3D 콘텐츠가 스트리밍 활성화된 경험에서 동적으로 변경되기 때문에 모델이 갑자기 사라질 수 있습니다.이를 완화하려면 특정 모델을 설정하여 스트리밍할 때 낮은 해상도의 "침입자" 메시로 렌더링할 수 있습니다, 자세한 내용은 모델 세부 수준의 세부 정보에 참조하십시오.
모델 수준 스트리밍 컨트롤에 대해서는 모델 스트리밍 컨트롤을 참조하십시오.
모델 업로드
3D 가져오기 기능을 사용하여 클라우드에 .gltf , .fbx 및 .obj 모델 파일을 업로드하거나 가져올 때, Roblox는 3D 가져오기 기능을 사용하여 고유한 식별자를 가진 클라우드 기반 자산으로 나타냅니다.이 클라우드 기반 자산 시스템을 통해 Roblox를 통해 모델을 저장하고 각 저장된 Studio 경험의 일부로 로컬 복사본을 유지하지 않고 플랫폼 전체에서 다양한 컨텍스트에서 재사용할 수 있습니다.
Studio에서 만든 모델을 업로드하려면:
- 탐색기 창에서 모델 을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- Roblox에 저장 을 선택합니다. 자산 구성 창이 표시됩니다.
- 자산 구성 창 에서
콘텐츠 유형 을 개발 아이템 으로 설정합니다.
설정 자산 카테고리 를 모델 으로 설정합니다.
다음 필드를 완료하십시오:
- 제목 - 모델의 이름.
- 설명 - 모델의 간단한 설명.
- 크리에이터 - 드롭다운을 사용하여 이 자산을 개인으로 또는 관련 그룹의 일부로 게시하려는지 선택합니다.
- 장르 - 모델의 장르.
클릭하십시오 저장 버튼.잠시 후, 자산 구성 창에 프로젝트나 다른 크리에이터, 그룹 또는 경험에서 사용할 수 있는 모델의 자산ID가 표시됩니다.공동 작업자와 경험에 권한을 부여하여 모델을 사용할 수 있도록 하려면 자산 개인 정보를 참조하십시오
모델 배포
모델을 배포하여 다른 크리에이터가 자신의 경험에서 사용할 수 있도록 크리에이터 스토어에 배포할 수 있으며, 각 모델이 참조하는 것은 다음과 같습니다:
- 사용 가능한 자산 열기.
- 오디오 및 비디오를 제외한 생성한 제한된 자산.
- 오디오 및 비디오를 포함하여 크리에이터 스토어의 무료 자산.
모델을 배포한 후에는 모든 새로운 버전에서 나중에 크리에이터 스토어에서 제거해도 동일한 제한이 포함됩니다.
모든 자산과 마찬가지로 모든 모델은 커뮤니티 규칙, 사용 조건, 저작권과 크리에이터 스토어 자산 조정 규칙에 관한 DMCA 가이드라인을 준수해야 합니다.크리에이터 스토어에 모델 생성할 때:
- Roblox 텍스처 사양 및 제한에 대해 자세히 알아보세요 .
- 각 메시를 최대 20,000개의 삼각형으로 제한합니다.
- 가져오기 프로세스 중에 표시된 모든 경고를 읽고 처리합니다.
- 가져오기 중에 모델을 적절하게 확장하고 방향을 조정하여 크리에이터 스토어에서 삽입할 때 상자 밖으로 사용할 수 있도록 합니다.