모델은 물리적 객체를 위한 컨테이너로, 작업 공간을 구성하고 부품, 용접 또는 조인트와 같은 자산을 그룹화하는 데 사용할 수 있습니다. 모델은 종종 어셈블리로 알려진 연결된 부품을 포함하지만, 스크립트, 부착물 또는 다른 모델과 같은 개별 부품이나 객체를 포함할 수도 있습니다.
예를 들어, 아바타 캐릭터는 런타임 동작에 필요한 적절한 휴머노이드 부품, 조인트 및 스크립트를 포함하는 단일 Model입니다:


모델 만들기
모델을 만드는 방법은 두 가지가 있습니다:
그룹화 방법을 사용하여 모델을 만들려면:
탐색기 창 또는 3D 뷰포트에서 모델로 그룹화할 모든 객체를 선택합니다.
객체 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 그룹화를 선택하거나, Windows에서는 CtrlG, Mac에서는 ⌘G를 누릅니다. 모델을 구성하는 모든 객체가 중첩된 새로운 Model 객체가 표시됩니다.

기본 부품 설정
물리적 조인트인 WeldConstraints 또는 Motor6Ds를 통해 연결된 부품이 있는 모델이 있는 경우, 모델 내에서 BasePart를 지정하여 PrimaryPart가 되도록 해야 합니다. 모델의 PrimaryPart는 모델의 위치나 방향이 변경될 때 피벗 포인트와 경계 상자가 함께 이동해야 하는 BasePart를 지정하는 물리적 참조입니다.
기본 부품을 설정하려면:
- 탐색기 창에서 모델을 선택합니다.
- 속성 창에서 PrimaryPart 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
- 탐색기 창으로 돌아가서 기본 부품으로 설정할 부품을 선택합니다.
모델 선택
뷰포트에서 모델 위에 마우스를 올리면 선택 가능성을 나타내기 위해 윤곽선이 표시됩니다. 윤곽선이 있는 모델을 클릭하여 선택하거나, Shift, Ctrl 또는 ⌘를 누른 채로 여러 모델을 선택할 수 있습니다.

모델은 일반적으로 여러 자식 부품 또는 메쉬를 포함하므로 일부 자식은 보이지 않을 수 있습니다. 카메라를 이동하거나 탐색기 계층에서 자식을 찾지 않고 특정 자식을 선택하려면, Windows에서는 Alt를 누른 채 클릭하거나 Mac에서는 ⌥를 누른 채 클릭하여 선택 사이클링을 수행합니다.
모델 변환
Studio 변환 도구를 사용하여 모델을 이동, 크기 조정 또는 회전할 수 있습니다. 기본 부품을 설정하지 않은 경우, 모델은 경계 상자의 중심을 기준으로 변환됩니다.
또한, Script 또는 LocalScript 내에서 다음 방법을 통해 모델을 이동하거나 회전할 수 있습니다:
| 메서드 | 설명 |
|---|---|
| MoveTo() | 모델의 PrimaryPart를 주어진 위치로 이동합니다. 기본 부품이 지정되지 않은 경우, 모델의 루트 부품이 사용됩니다. |
| PivotTo() | 모델과 모든 자식 PVInstances를 변환하여 피벗이 지정된 CFrame에 위치하도록 합니다. |
| TranslateBy() | 모델을 주어진 Vector3 오프셋만큼 이동시키며, 모델의 방향을 유지합니다. |
모델 동작
모델은 게임 내에서 대부분의 목적에 대해 Folder 객체와 유사하게 작동하지만, 몇 가지 고유한 동작을 나타냅니다.
캐릭터 모델
모델 내에 Part라는 이름의 Head가 포함된 Humanoid가 있는 경우, Roblox는 해당 부품 위에 이름 및/또는 건강 바를 표시합니다. 자세한 내용은 캐릭터 이름/건강 표시를 참조하세요.

파괴 높이
게임의 맵에서 떨어진 부품이 계속해서 영원히 떨어지지 않도록 하기 위해, Studio는 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 값 아래로 떨어진 부품을 자동으로 파괴합니다. 이 동작으로 인해 파괴된 부품이 모델의 마지막 부품인 경우, 해당 모델도 파괴됩니다.
모델 스트리밍
인스턴스 스트리밍은 플레이어의 장치에서 캐릭터가 3D 세계를 탐험할 때 Models를 동적으로 로드하고 언로드합니다. 스트리밍이 활성화되면 각 모델이 스트리밍 동작에서 어떻게 처리되어야 하는지를 지정할 수 있습니다. 예를 들어, Persistent로 설정된 모델은 절대 스트리밍되지 않거나, Atomic으로 설정된 모델은 모든 자식과 함께 단일 단위로 스트리밍됩니다. 자세한 내용은 모델별 스트리밍 제어를 참조하세요.
클라이언트에 존재하는 3D 콘텐츠가 스트리밍이 활성화된 게임에서 동적으로 변경되기 때문에, 모델이 갑자기 사라질 수 있으며, 이는 플레이어에게 시각적으로 충격을 줄 수 있습니다. 이러한 상황을 피하기 위해, 특정 모델을 스트리밍될 때 최적화된 "SLIM" 메쉬 또는 낮은 해상도의 "임포스터" 메쉬로 렌더링되도록 설정할 수 있습니다. 모델 세부 사항 수준을 참조하세요.
모델 업로드
.gltf, .fbx 및 .obj 모델 파일을 수입기를 사용하여 클라우드에 업로드하거나 가져오면, Roblox는 이를 고유한 ID와 함께 클라우드 기반 자산으로 나타냅니다. 이 클라우드 기반 자산 시스템을 통해 Roblox를 통해 모델을 저장하고 플랫폼 전반에 걸쳐 다양한 맥락에서 재사용할 수 있으며, 각 저장된 Studio 게임의 일부로 로컬 복사본을 유지할 필요가 없습니다.
Studio에서 만든 모델을 업로드하려면:
탐색기 창에서 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
Roblox에 저장을 선택합니다. 자산 구성 창이 표시됩니다.
자산 구성 창에서,
콘텐츠 유형을 개발 항목으로 설정합니다.
자산 카테고리를 모델로 설정합니다.
다음 필드를 작성합니다:
- 제목 - 모델의 이름.
- 설명 - 모델에 대한 간단한 설명.
- 제작자 - 드롭다운을 사용하여 이 자산을 개인으로 게시할지 또는 관련 그룹의 일부로 게시할지를 선택합니다.
- 장르 - 모델의 장르.
저장 버튼을 클릭합니다. 잠시 후, 자산 구성 창에 모델의 자산 ID가 표시되며, 이를 프로젝트에서 사용하거나 다른 제작자, 그룹 또는 게임과 공유할 수 있습니다. 모델을 사용할 수 있도록 협력자 및 게임에 권한을 부여하는 방법에 대한 자세한 내용은 자산 개인 정보를 참조하세요.
모델 배포 및 판매
모델의 종속성이 15,000개 미만인 경우, 자신의 모델을 Creator Store에서 미국 달러(USD)로 공개적으로 배포하고 판매할 수 있습니다. 이러한 종속성은 다음과 같아야 합니다:
- 오픈 사용 자산 또는 자신이 만든 제한된 자산(오디오 및 비디오 제외).
- Creator Store에서 획득한 오디오 또는 비디오 자산.
이 수익 창출 방법을 통해 거래의 100% 순수익을 얻을 수 있으며, 플랫폼 수수료 및 DevEx 비율을 우회할 수 있습니다. 자산 및 판매자 요구 사항에 대한 자세한 내용은 가격을 설정하고 지급을 받기 위한 판매자 계정을 설정하는 방법을 포함하여 Creator Store - 자산 배포 및 판매를 참조하세요.
Creator Store용 모델을 만들 때 다음 사항을 확인하세요:
- 모델이 Creator Store에서 삽입할 때 즉시 사용할 수 있도록 합리적인 크기와 방향으로 설정되어 있습니다.
- 모델의 모든 종속성이 경고 없이 Studio로 가져옵니다.
- 각 메쉬 종속성이 20,000개 이상의 삼각형을 포함하지 않습니다.
- 각 텍스처 종속성이 Roblox의 텍스처 사양을 충족합니다.