리깅은 메시를 내부의 포즈 가능한 스켈레톤 리그 및 뼈 구조와 연결하는 과정입니다. 리깅된 메시를 사용하면 모델링 과정에서 모델 내의 뼈의 위치에 따라 메시 표면이 회전하고 이동할 수 있습니다. 리깅은 종종 스키닝과 함께 수행되어 모델이 애니메이션 처리되거나 재배치될 때 자연스러운 스트레치와 벤드를 생성합니다. Blender나 Maya와 같은 서드파티 소프트웨어를 사용하여 리깅된 메시를 만들 수 있습니다.
Blender에서 모델을 스키닝하는 데 필요한 기본 및 중급 단계를 배우려면 다음 리소스를 참조하세요:
리그 및 뼈
리그 또는 뼈 구조는 스튜디오 내 리깅된 메시의 3D 모델에 추가적인 포즈 가능한 지점을 생성합니다. 메시의 뼈를 회전하거나 이동함으로써 해당 뼈에 할당된 메시 부분이 나머지 메시와 독립적으로 움직일 수 있습니다. 메시와 뼈 사이의 영향 배정, 예를 들어 LowerLeftArm 뼈가 LowerLeftArm 기하의 움직임을 제어하는 것은 Blender나 Maya 같은 서드파티 애플리케이션에서 설정됩니다. 스튜디오에 가져올 때 Roblox는 이 영향 배정 데이터를 MeshPart 자산 데이터에 저장합니다.
성공적으로 가져온 리깅된 메시 모델을 스튜디오에 가져오면, 스튜디오가 이 리그 구조를 Bone 인스턴스로 나타내며, 이를 포즈하고 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 스튜디오에서 뼈를 보려면 보기 메뉴에서 제약 세부정보 표시를 활성화하거나 애니메이션 편집기를 사용할 때 확인할 수 있습니다.


리그 유형
리깅된 모델은 "R"로 시작하고 모델을 구성하는 개별 메시의 숫자로 끝나는 명명 규칙을 사용합니다. 이를 통해 모델의 유형과 메시 개수를 빠르게 식별할 수 있습니다. R6 및 R15 모델이 일반적이지만, 모델은 여러 주제와 크기로 다양하고 R5, R20 또는 R200과 같은 개별 메시가 얼마든지 있을 수 있습니다.
R1은 리깅된 단일 메시를 의미하며, 내부 스켈레톤 구조와 연결됩니다. 나무나 액세서리 항목과 같은 많은 모델이 R1 모델로 만들어지기에 적합합니다. NPC와 같은 휴머노이드 캐릭터도 R1 모델로 생성할 수 있지만, R15 캐릭터에 대한 애니메이션과 휴머노이드 옵션을 완전히 활용할 수는 없습니다.
Blender에서 기본 메시를 R1 모델로 변환하는 방법은 간단한 메시 리깅을 참조하세요.
R15는 일반적으로 플레이어 또는 아바타 캐릭터로 사용되는 휴머노이드 모델을 의미합니다. R15 모델은 단일 리그에 부모로 연결된 15개의 특정 메시로 구성됩니다. R15 캐릭터 모델은 자연스럽게 구부리고 포즈를 취할 수 있도록 스키닝 데이터를 포함하는 경우가 많습니다. Roblox는 모든 아바타에 대해 R15 표준을 사용하며, 보편적인 동작과 품질을 보장하기 위해 R15 기술 사양을 요구합니다.
Blender에서 캐릭터 모델을 R15 휴머노이드 모델로 변환하는 방법은 휴머노이드 모델 리깅을 참조하세요.