리그 및 스킨

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리그 는 내부 곡괭이 해골 리그와 뼈 구조로 메쉬를 연결하는 프로세스입니다. 리그된 메쉬는 모델링 프로세스 동안 내부 뼈가 모델에 배치되는

일반 모델은 피벗 점에서만 회전할 수 있습니다.
연결된 리그의 뼈와 함께 모델을 회전할 수 있습니다(또는 메쉬).
피부 데이터가 없는 고정된 모델입니다.
뼈 회전과 함께 유기적으로 구부리는 모델입니다.

Blender에서 스킨 모델을 작성하는 데 필요한 기본 및 중간 단계를 알아보려면 다음 리소스를 참조하십시오.

뼈와 리그

바닥 메쉬 또는 뼈 구조 내의 리그된 메쉬는 Studio의 3D 모델에 대해 추가 포즈 가능 포인트를 만듭니다

Studio에 성공적으로 import 된 리그 메쉬 모델을 가져온 후 Studio는 이 리그 구조를 Bone 인스턴스로 표시하며, 이 인스턴스는 포즈와 애니메이션할 수 있습니다. Studio에서 뼈를 보려면 제한 세부 정보 를 모

Constraint Details toggle indicated in Model tab
A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
제약 사항 세부 정보 활성화
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
애니메이션 편집기를 사용할 때

리그 유형

격자 모델은 "R"로 시작하는 이름 규칙을 사용하여 모델의 개별 메쉬 수를 식별합니다. 이는 모델이 가진 메쉬의 개수를 신속하게 식별하는 데 사용됩니다. R6 및 R15 모델은 일반적이지만 모델은 다양한 주제, 크기 및 개

  • R1 은 고정된 메쉬를 가진 단일 메쉬를 참조합니다. 많은 모델, 예를 들어 나무 또는 액세서리 아이템,은 R1 모델로 만드는 좋은 후보입니다. 심지어 나무와 액세서리 아이템과 같은 인간 모델을 만드는 것도 R1 모

    Blender에서 기본 메쉬를 R1 모델로 변환하는 방법에 대한 지침은 간단한 메쉬 작성을 참조하십시오.

  • R15 는 일반적으로 플레이어 또는 아바타 캐릭터로 사용되는 인간형 모델을 참조합니다. R15 모델은 단일 리그에 부모로 지정된 15개의 메쉬로 구성됩니다. R15 캐릭터 모델은 피부 데이터

    Blender에서 캐릭터 모델을 R15 인간형 모델로 리그하는 방법에 대한 지침은 Rigging a Humanoid Model를 참조하십시오.