리깅은 메쉬와 내부에서 포즈를 취할 수 있는 스켈레톤 리그 및 뼈 구조를 연결하는 과정입니다. 리깅된 메쉬는 모델링 과정에서 내부 뼈가 배치된 위치에서 메쉬 표면이 회전하고 이동할 수 있게 합니다. 리깅은 종종 스키닝과 함께 수행되어, 모델이 애니메이션되거나 재배치될 때 자연스러운 신축성과 굽힘을 생성합니다. Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 소프트웨어를 사용하여 리깅된 메쉬를 만들 수 있습니다.
Blender에서 모델을 스키닝하는 데 필요한 기본 및 중간 단계를 배우려면 다음 리소스를 참조하세요:
리그와 뼈
리깅된 메쉬 내의 리그 또는 뼈 구조는 스튜디오에서 3D 모델에 추가적인 포즈를 취할 수 있는 포인트를 생성합니다. 메쉬의 뼈를 회전하거나 이동함으로써, 해당 뼈에 할당된 메쉬의 부분은 나머지 메쉬와 독립적으로 움직일 수 있습니다. 메쉬와 뼈 사이의 영향 할당, 예를 들어 LowerLeftArm 뼈가 LowerLeftArm 기하학의 움직임을 제어하는 것은 Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 애플리케이션에서 설정됩니다. 스튜디오에 가져오면, Roblox는 이 영향 할당 데이터를 MeshPart 자산 데이터에 저장합니다.
리깅된 메쉬 모델을 성공적으로 가져온 후 스튜디오에서, 스튜디오는 이 리그 구조를 Bone 인스턴스로 나타내며, 이를 포즈를 취하고 애니메이션할 수 있습니다. 스튜디오에서 뼈를 보려면 보기 메뉴에서 제약 세부정보 표시를 활성화하거나 애니메이션 편집기를 사용할 때 확인할 수 있습니다.


리그의 종류
리깅된 모델은 "R"로 시작하고 모델을 구성하는 개별 메쉬의 수로 끝나는 명명 규칙을 사용합니다. 이는 모델이 가진 메쉬의 유형과 수를 빠르게 식별하는 데 사용됩니다. R6 및 R15 모델이 일반적이지만, 모델은 다양한 주제와 크기를 가질 수 있으며 R5, R20 또는 R200과 같은 개별 메쉬의 수를 가질 수 있습니다.
R1은 리깅되었거나 내부 스켈레톤 구조와 연결된 단일 메쉬를 나타냅니다. 나무나 액세서리 아이템과 같은 많은 모델은 R1 모델로 만들기에 적합합니다. NPC 휴머노이드 캐릭터도 R1 모델로 생성할 수 있지만, R15 캐릭터에 대해 제공되는 애니메이션 및 휴머노이드 옵션을 완전히 활용할 수는 없습니다.
Blender에서 기본 메쉬를 R1 모델로 변환하는 방법에 대한 지침은 간단한 메쉬 리깅을 참조하세요.
R15는 일반적으로 플레이어 또는 아바타 캐릭터로 사용되는 휴머노이드 모델을 나타냅니다. R15 모델은 단일 R15 리그에 부모로 연결된 15개의 특정 메쉬로 구성됩니다. R15 캐릭터 모델은 모델이 자연스럽게 굽히고 포즈를 취할 수 있도록 스키닝 데이터를 포함하는 경우가 많습니다. Roblox는 모든 아바타에 대해 R15 표준을 사용하며, 보편적인 동작과 품질을 보장하기 위해 기술 사양을 요구합니다.
Blender에서 캐릭터 모델을 R15 휴머노이드 모델로 변환하는 방법에 대한 지침은 휴머노이드 모델 리깅을 참조하세요.