리그와 스킨 작업

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리그 는 내부 포즈 가능한 스켈레톤 리그와 뼈 구조로 메시를 연결하는 과정입니다.결합된 메쉬는 모델링 프로세스 중에 내부 뼈가 모델 내에 배치되는 곳에서 메쉬 표면을 회전하고 이동할 수 있습니다.리그는 종종 스킨ning과 함께 수행되어 모델이 애니메이션화되거나 재위치되었을 때 자연스러운 모양의 스트레치와 구부를 만듭니다.Blender 또는 Maya와 같은 타사 소프트웨어로 리그된 메쉬를 생성할 수 있습니다.Blender 또는 Maya.

일반 모델은 피벗 지점에서만 회전할 수 있습니다.
고정된 모델(또는 메쉬)은 연결된 뼈의 어떤 것으로든 회전할 수 있습니다.

스킨 데이터가 없는 리그된 모델입니다.
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뼈 회전에 유기적으로 구부러지는 스킨 모델입니다.
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Blender에서 스킨 모델을 만드는 데 필요한 기본 및 중간 단계를 배우려면 다음 리소스를 참조하십시오:

뼈와 리그들

결합된 메시 내에서 리그 또는 뼈 구조는 스튜디오의 3D 모델에 추가 포즈 가능 지점을 생성합니다.메쉬의 뼈를 회전하거나 이동하여 해당 뼈에 할당된 메쉬 부품은 메쉬의 나머지와 독립적으로 이동할 수 있습니다. 아래쪽 왼팔 뼈가 아래쪽 왼팔 기하ometery의 이동을 구동하는 것과 같이 메쉬와 뼈 간의 영향 할당은 Blender 또는 Maya와 같은 타사 애플리케이션에서 설정됩니다.Studio에 가져올 때 Roblox는 이 영향 할당 데이터를 MeshPart 자산 데이터에 저장합니다.

Studio에 고정된 메쉬 모델을 성공적으로 가져오면 Studio는 이 리그 구조를 포즈를 취하고 애니메이션을 수행할 수 있는 인스턴스로 나타냅니다.스튜디오에서 제약 조건 세부 정보를 토글하여 모델 탭의 도구 모음에서 뼈를 볼 수 있거나, 애니메이션 편집기를 사용할 때.

A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
제약 조건 세부 정보 활성화
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.

애니메이션 편집기 사용 시
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리그 유형

고정된 모델은 "R"로 시작하는 이름 규칙을 사용하고 모델을 구성하는 개별 메쉬의 수로 끝납니다.이는 모델에 있는 메쉬의 유형과 수를 신속하게 식별하는 데 사용됩니다.R6 및 R15 모델이 일반적이지만 모델은 다양한 주제, 크기를 가질 수 있으며 R5, R20 또는 R200과 같은 개별 메쉬의 수가 다를 수 있습니다.

  • R1 은 고정되거나 내부 골격 구조와 연결된 단일 메쉬를 가리킵니다.나무나 액세서리 아이템과 같은 많은 모델이 R1 모델로 만들기에 적합한 후보입니다.NPC와 같은 인간형 캐릭터조차도 R1 모델로 만들어질 수 있지만 R15 캐릭터에 사용할 수 있는 애니메이션과 인간형 옵션을 모두 활용할 수는 없습니다.

    Blender에서 기본 메쉬를 R1 모델로 변환하는 방법에 대한 지침은 단순 메쉬 설정에 참조하십시오.

  • R15 는 일반적으로 플레이어나 아바타 캐릭터로 사용되는 휴머노이드 모델을 가리킵니다.R15 모델은 단일 리그에 부모가 된 15개의 특정 메쉬로 구성됩니다.R15 캐릭터 모델은 종종 모델이 자연스럽게 구부러지고 포즈를 취할 수 있도록 스킨 데이터를 포함합니다.Roblox는 모든 아바타에 R15 표준을 사용하며, 일관된 행동과 품질을 보장하기 위해 R15 기술 사양을 요구합니다.

    Blender에서 캐릭터 모델을 R15 휴머노이드 모델로 변환하는 방법에 대한 지침은 Rig a humanoid model에 참조하십시오.