캐릭터

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캐릭터 는 일반적으로 세계나 다른 사용자와 상호 작용하는 모든 Model 개체를 참조합니다. 캐릭터는 사용자와 통신하고 상호 작용하는 빛나는 구체일 수 있지만, 캐릭터는 종종 인간 같은 모델이며 추가 표현 수단을 통해 몰입과 리�

캐릭터는 기본 캐릭터(예: 간단한 비 플레이어 캐릭터) 또는 아바타 캐릭터(예: 사용자 지정 모델) 사이에서 범위를 가질 수 있습니다. 이는 이동, 애니메이션 및 장식을 포함하는 진보된 기능을 사용자가 제어할 수 있는 사용자 지정 모델을 포함합니다.

모든 Roblox 사용자는 계정 기반 아바타 캐릭터와 연관됩니다. 이 아바타 캐릭터와 함께 Roblox는 데이터 모델에서 사용자를 플레이어 로 표시하며, 개발자에게 추가 캐릭터 사용자 지정 속성, 소셜 기능 및 관련 게임 플레이 및 계정 정보를 액세

기본 캐릭터

기본 캐릭터는 NPC로 자주 사용되며 일반적으로 하나 이상의 간단한 작업을 수행합니다. 기본 캐릭터의 일반적인 구성 요소는 표시 이름, 체력 및 기본 이동입니다.

다음 구성 요소를 사용하여 Model 개체 내에서 이 기본 기능을 활성화할 수 있습니다.

  • 팔로잉포함하는 부품 그룹, 또는 Assembly :
    • HumanoidRootPart라는 이름의 컬렉션을 사용하여 조립의 루트 부분을 나타냅니다.
    • Head라는 이름의 부품은 표시 이름 위에 표시 이름을 표시합니다.
    • 일반적으로 인간 모델에 사용되는 6(R6) 또는 15(R15) 바디 부품을 구성하는 추가 부품.
    • 조인, 예를 들어 Bone 또는 Motor6D, 각 바디 부품을 조립으로 연결합니다.
  • Class.Humanoid 인스턴스를 사용하여 모델에 일반적인 캐릭터 속성을 빠르게 추가합니다.
기본 캐릭터 예시 (R6)
데이터 모델

이 구성 요소를 사용하면 캐릭터 모델에 Humanoid.DisplayName 이 표시되고, 체력이 있으며, Humanoid.Move() 와 함께 이동할 수 있습니다. 디스플레이 및 체력 요소에 대한 자세한 내용은 이름/체력 표시를 참조하십시오.

아바타 캐릭터

아바타 캐릭터는 바디 및 얼굴 애니메이션을 사용하고 의류 및 액세서리를 장착할 수 있는 표준 세트의 캐릭터 구성 요소를 사용합니다. 구성 요소를 표준화하면 모든 아바타 캐릭터 모델에서 이 기능에 액세스할 수 있습니다, 플레이어가 제어하는 경우 또는 NPC가 제어하는 경우.

기본적으로 모든 사용자는 저장된 Roblox 아바타로 경험에 참여하며, 이미 아바타 캐릭터에 모든 구성 요소가 포함되어 있습니다. 완전한 아바타 캐릭터는 다음 Model에 다음 구성 요소를 포함합니다.

  • Class.MeshPart 개체의 조립, 팔로잉포함합니다.
    • HumanoidRootPart라는 이름의 부품은 조립의 뿌리 부분을 나타냅니다.
    • Head라는 이름의 부품은 표시 이름 위에 표시 이름을 표시합니다.
    • R15 인간 같은 모델에 사용되는 표준 15개의 바디 부품을 포함하는 장식용 개별 바디 부품입니다.
    • 연결, 예를 들어 Bone 또는 Motor6D 와 같은, 각 부품을 연결하고 표준 연결 계층을 따릅니다.
  • 일반적인 캐릭터 속성을 구현하고 액세스하는 Humanoid 인스턴스.
  • WrapLayer 개체는 모델 바디 부품에 대해 각각 옷을 입고 다른 레이어블 장식품을 착용할 수 있도록 합니다.
  • FaceControls 를 사용하면 캐릭터 머리에 페이셜 익스프레스 및 포즈를 활성화할 수 있습니다.
  • Attachment 개체는 캐릭터 신체있는 각 일반 부착 점에 대해 생성됩니다.
아바타 캐릭터 예시 (R15)
데이터 모델

경험에서 기존 캐릭터를 수정하고 사용자 정의하는 방법에 대한 자세한 내용은 캐릭터 모양 을 참조하십시오.