Anda dapat mengimpor model karakter dengan kepala animable ke Studio dan menggunakan instansi otomatis FaceControls untuk menyulap wajah atau menganimasikan wajah.
Untuk mengatur kepala dengan animasi wajah di pengalaman Anda:
- Impor model dengan kepala animable . Anda dapat menciptakan sendiri atau menggunakan salah satu file referensi yang disediakan.
- (Opsional) Impor aksesori wajah Anda ingin berubah dengan ekspresi wajah Anda. Anda dapat membuat sendiri atau menggunakan salah satu file aksesori referensi yang disediakan.
- Animasikan kepala di Animasi Editor dengan menambahkan lintas animasi individual, atau dengan menggunakan Editor Animasi Wajah.
Jika Anda ingin bereksperimen dengan kepala prasejah sebelum membuat kepala Anda sendiri, Roblox memiliki pengalaman referensi yang dapat Anda akses untuk melihat bagaimana kepala berinteraksi dengan antarmuka Studio, serta dua model referensi dan aksesori yang dapat Anda impor langsung ke pengalaman Anda sendiri:
Arsip | Deskripsi |
---|---|
Animasi Kepala dalam Editor Pengalaman Tidak Pengalamanan | Pengalaman referensi yang memungkinkan Anda untuk meninjau kepala Goblin dan Blocky dengan berbagai aksesori menggunakan editor. |
头带示例参考 | Pengalaman referensi dengan model kepala Blocky dengan FaceControls . |
Model Karakter Goblin | Model karakter Goblin dengan kepala yang dapat di Animasi. |
Model Karakter Berblokir | Model karakter Blocky dengan kepala yang dapat di Animasi. |
Aksesori Wajah Berblok dan Pakaian | Sebuah.zippenyimpanan Blocky-specific accessories, termasuk:
|
Mengimpor Akses Wajah
Anda dapat mengimpor dan melengkapi aksesori wajah yang ingin Anda deform dengan ekspresi wajah karakter Anda. Misalnya, ketika Anda mengimpor dan melengkapi alis sebagai aksesori wajah, Anda dapat menyetel alis untuk bergerak dengan mata karakter.
Secara default, ketika Anda mengimpor aksesori wajah, itu diimpor sebagai objek MeshPart. Menggunakan alat Pengujian Aksesori, Anda dapat mengubah MeshPart menjadi instansi 1> Class.Accessory1> yang kompatibel dengan kepala.
Untuk mengimpor aksesori wajah:
Di tab Avatar, gunakan 3D Importer untuk mengimpor model khusus ke ruang kerja.
Menggunakan alat Pengukuran Aksesori, konversi MeshPart menjadi instansi Accessory.
- Di tab Avatar , klik pada Alat Pengujian Aksesori . Jendela Alat Pengujian Aksesori ditunjukkan.
- Di jendela Explorer , pilih MeshPart yang Anda impor sebagai aksesori wajah. Its name displays in the Bagian field.
- Klik tombol Selanjutnya .
- Dalam kategori Pakaian, pilih Wajah, lalu klik tombol Berikutnya.
- (Opsional) Di panel Edit , gunakan opsi penyesuaian untuk memastikan aksesori sesuai model Anda.
- Di panel Preview , pratinjau aksesori wajah baru di kepala Anda, lalu klik tombol Next . Alat mengubah MeshPart menjadi instansi 1> Class.Accessory1>, dan itu ditampilkan di jendela 4> Explorer.4> .
Anda dapat menyimpan pratinjau aksesori pada model impor Anda dengan membuat instansi Accessory menjadi anak dari karakter Anda Model . Anda hanya dapat melengkapi aksesori wajah karakter dengan karakter yang mereka desain.
Anda juga dapat menyimpan instansi Accessory ke kotak alat Anda dan menggunakan ID aset kapan pun di pengalaman Anda. Untuk informasi tentang melengkapi aksesori dengan menerapkan HumanoidDescription , lihat Mengubah Karakter dengan Deskripsi Humanoid .
Aksesori Skinning
Anda dapat mengaktifkan properti WrapLayer.AutoSkin di instansi aksesori WrapLayer untuk menerapkan sinar ke wajah aksesori. Ini memungkinkan aksesori wajah untuk menyesuaikan dan mengikuti ekspresi wajah ke aksesori wajah. Ini memungkinkan aksesori wajah untuk menyesuaikan dan mengikuti efek sinar ke waj
Opsi berikut tersedia untuk properti WrapLayer.AutoSkin :
- Dinonaktifkan : Menonaktifkan proses transfer kulit otomatis. Ini adalah nilai default.
- Diaktifkan Override : Mengaktifkan proses Transfer Kulit Otomatis dan memungkinkan Studio untuk mengalahkan informasi kulit apa pun yang ditemukan di aksesori. Pilih pengaturan ini ketika Anda ingin menetapkan atau mengganti kulit yang ada di aksesori menggunakan versi Override otomatis.
- DiaktifkanPreserve : Mengaktifkan proses Skinning Otomatis tetapi tidak mengizinkan untuk menghapus informasi kulit apa pun yang ditemukan di aksesori. Pilih pengaturan ini ketika Anda ingin melestarikan dan menjaga kulit apa pun yang ada di aksesori. Jika tidak ada kulit untuk disimpan, Auto-Skin Transfer menciptakan kulit baru secara
Animating Kepala
Kepala animabel MeshParts termasuk instansi FaceControls yang memungkinkan Anda mengakses kepemutan posisi wajah Anda.
Anda dapat menyesuaikan propperti ini di Animasi Editor untuk menyiarkan kepala Anda. Untuk lebih banyak informasi, lihat Menyiarkan Kepala.
Menyelesaikan Masalah
Saat mengimpor model kepala khusus, jendela Output menampilkan pesan kesalahan atau peringatan jika ada masalah selama proses konfigurasi.
Pesan Kesalahan
Pesan kesalahan menunjukkan kegagalan untuk benar-benar mengimpor model dengan kepala. Lihat tabel berikut untuk ringkasan dari semua pesan kesalahan kepala dan tips solusi:
Pesan Kesalahan | Menyelesaikan Masalah |
---|---|
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah. | File .fbx di korupsi. |
Menemukan lebih dari satu rakasa bernama X. Semua rakasa harus memiliki nama unik. | Pastikan setiap joint yang Anda import memiliki nama unik. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Correctives dapat untuk hingga 3 nama kontrol. | Studio menemukan posisi perbaikan dengan lebih dari 3 posisi perbaikan yang benar. Ini tidak didukung, jadi Anda perlu menghapus posisi perbaikan. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama kontrol FACS yang tidak dikenali X. | X adalah nama posisi FACS yang tidak dikenal. Pastikan bahwa X diubah menjadi salah satu dari posisi FACS standar . |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama perbaikan yang benar tidak dapat menjadi bagian dari perbaikan. | X adalah nama perbaikan yang tidak valid. Pastikan Anda mengikuti format nama yang benar untuk perbaikan. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Menemukan nama kontrol FACS ganda X untuk memperbaiki Y. | X adalah nama perbaiki yang tidak valid. Anda hanya dapat mencakup posisi dasar yang diuraikan sebagai bagian dari perbaiki sekali dalam nama perbaiki. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak dapat menganalisis nomor frame di Ekstra Atribut bernama X. | Anda harus menyebutkan setiap属性 tambahan "Frame0", "Frame1", dll. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nilai kosong ditemukan untuk Xtra Atribut bernama X. | Attribut ekstra X tidak memiliki nilai. Tambahkan nama posisi dasar atau corrective, atau hapus属性 ekstra. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama kontrol duplik ditemukan. | Anda menetapkan posisi FACS atau koreksi untuk beberapa frame. Pastikan bahwa setiap posisi FACS atau koreksi hanya ditetapkan untuk satu frame. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Head_Geo tidak memiliki Extra Attribut yang memetawarkan kontrol FACS ke frame animasi. | Meshes "Head_Geo" di file FBX harus memiliki属性 ekstra agar dapat menganimasikan ekspresi wajah. Avatar yang diimpor tidak akan menganimasikan ekspresi wajah. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada frame yang ditetapkan ke "Neutral" dalam animasi. | Harus memiliki satu set rahmen untuk "Neutral" dalam waktu animasi. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: X tidak ditentukan. Ini diperlukan untuk Y yang dikoreksi. | Semua posisi dasar untuk perbaikan harus ditetapkan dalam属性 ekstra. Misalnya, jika Funneler_JawDrop perbaikan diketahui, maka harus ada posisi untuk Funneler dan JawDrop sendirian. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Kehilangan frame kunci X untuk Y. | Ada attribute ekstra "FrameX" yang ditetapkan ke Y, tetapi waktu animasi tidak memiliki frame X. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada join yang ditemukan di bawah DynamicHead. | File .fbx tidak memiliki join apa pun di bawah join RootFaceJoint. |
Tidak dapat memuat data kontrol FACS. | Ada parameter bersama yang rusak dalam file .fbx. |
Peringatan Pesan
Pesan peringatan menunjukkan masalah potensial dengan model kepala yang diimpor. Lihat tabel berikut untuk menyebutkan semua pesan peringatan kepala dan tips solusi:
Pesan Kesalahan | Menyelesaikan Masalah |
---|---|
Anda memiliki X penyesuaian, tetapi menyisakan Y penyesuaian yang benar untuk mendukungnya. Ini dapat menyebabkan deformasi yang aneh. | Anda menetapkan 3 perbaiki tanpa menetapkan dasar 2 perbaiki. Kepala yang diimpor akan berd Animasi, tetapi mungkin ada deformasi yang aneh. |
Menghilangkan属性X: Y | Studio menemukan属性 tambahan bernama X, tetapi karena tidak cocok dengan format "Frame#", itu diabaikan. |
Kontrol X hampir sama dengan Neutral. | Posisi untuk X sangat mirip dengan Neutral. Studio melaporkan ini dalam kasus kesalahan, tetapi impor akan berhasil selama tidak ada kesalahan lain. |
Ditemukan hanya posisi N. Karakter Anda mungkin tidak dapat mengekspresikan diri. | Anda hanya mendefinisikan beberapa posisi dasar subjek di file .fbx. Impor masih akan berhasil asalkan tidak ada kesalahan lain. |