Anda dapat men导入 karakter model dengan kepala yang dapat dianimasikan ke Studio dan menggunakan instansi yang dihasilkan secara otomatis FaceControls untuk memosisikan atau menganimasikan wajah.
Untuk mengatur kepala dengan animasi wajah dalam pengalaman Anda:
- Impor model dengan kepala yang dapat dianimasikan. Anda dapat membuat sendiri atau menggunakan salah satu file referensi yang disediakan.
- (Opsi) Impor aksesori wajah yang ingin Anda deform dengan ekspresi wajah kepala Anda.Anda dapat membuat sendiri atau menggunakan salah satu file aksesori referensi yang disediakan.
- Animasikan kepala di Editor Animasi dengan menambahkan trek animasi individu, atau dengan menggunakan Editor Animasi Wajah.
Jika Anda ingin bereksperimen dengan kepala pra-dibuat sebelum membuat sendiri , Roblox memiliki pengalaman referensi yang dapat Anda akses untuk melihat bagaimana kepala berinteraksi dengan antarmuka Studio, serta dua model referensi dan aksesori yang dapat Anda impor langsung ke pengalaman Anda sendiri:
File referensi | Deskripsi |
---|---|
Editor Animasi Kepala dalam Pengalaman | Pengalaman referensi yang memungkinkan Anda untuk melihat pratinjau kepala Goblin dan Blocky dengan berbagai aksesori menggunakan editor. |
Referensi Skema Kepala | Pengalaman referensi dengan model kepala Bloky dengan FaceControls . |
Model Karakter Goblin | Model karakter goblin dengan kepala yang dapat dianimasikan. |
Model Karakter Berblok | Model karakter Blok dengan kepala yang dapat dianimasikan. |
Aksesori dan Pakaian Wajah Blok | Sebuah file .zip blok khusus aksesori, termasuk:
|
Impor aksesori wajah
Anda dapat men导入 dan melengkapi aksesori wajah yang ingin Anda deform dengan ekspresi wajah kepala Anda.Sebagai contoh, ketika Anda mengimpor dan melengkapi alis sebagai aksesori wajah, Anda dapat menganimasikan alis untuk bergerak dengan mata karakter.
Secara default, saat Anda mengimpor aksesori wajah, itu diimpor sebagai objek MeshPart .Menggunakan Alat Pemasangan Aksesori , Anda dapat mengubah menjadi instansi yang kompatibel dengan kepala.
Untuk导入 wajah aksesori:
Di tab Avatar di bilah alat, gunakan Impor 3D untuk mengimpor model khusus ke ruang kerja.
Menggunakan alat Pemasangan Aksesori, konversi MeshPart menjadi kejadianAccessory.
- Di tab Avatar di bilah alat, klik pada Alat Penggunaan Aksesori . Jendela Alat Penggunaan Aksesori ditampilkan.
- Di jendela Explorer , pilih MeshPart yang Anda impor sebagai aksesori wajah. Namanya ditampilkan di bidang Bagian .
- Klik tombol Berikutnya .
- Di kategori Pakaian , pilih Wajah , lalu klik tombol Selanjutnya .
- (Opsi) Di panel Edit , gunakan opsi penyesuaian untuk memastikan aksesori sesuai dengan model Anda.
Anda dapat melihat aksesori pada model yang diimpor dengan membuat instansi Accessory anak dari karakter Anda Model .Anda hanya dapat melengkapi aksesori wajah khusus karakter dengan karakter yang dirancang mereka.


Anda juga dapat menyimpan instansi Accessory ke toolbox Anda dan menggunakan ID aset kapan saja dalam pengalaman Anda.Untuk informasi tentang memperlengkapi aksesori dengan menerapkan HumanoidDescription , lihat Kustomisasi karakter dengan deskripsi humanoid .
Properti Kulit Otomatis
Anda dapat mengaktifkan properti WrapLayer.AutoSkin di instansi aksesori WrapLayer untuk menerapkan skinning kepala ke aksesori wajah.Ini memungkinkan aksesori wajah untuk cocok dan mengikuti ekspresi karakter tanpa harus menerapkan pengaruh skinning kepadanya selama proses pemodelan 3D.
Opsi berikut tersedia untuk properti WrapLayer.AutoSkin:
- Dinonaktifkan : Menonaktifkan proses transfer kulit otomatis. Ini adalah nilai default.
- Aktifkan Penggantian : Mengaktifkan proses Pengiriman Kulit Otomatis dan memungkinkan Studio untuk menggantikan informasi kulit yang ada di aksesori.Pilih pengaturan ini saat Anda ingin mengatur atau mengganti kulit asli aksesori menggunakan versi Transfer Kulit Otomatis.
- Aktifkan Preservasi : Mengaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis tetapi tidak memungkinkannya untuk menggantikan informasi skinning apa pun yang ditemukan di aksesori.Pilih pengaturan ini saat Anda ingin melestarikan dan memelihara kulit apa pun yang ada dari aksesori.Jika tidak ada skinning untuk dipertahankan, Transfer Kulit Otomatis membuat skinning baru secara otomatis.
Animasi kepala
Kepala yang dapat dianimasikan MeshParts termasuk instansi FaceControls yang memungkinkan Anda mengakses properti posisi wajah Anda.


Anda dapat menyesuaikan properti ini di Editor Animasi untuk menganimasikan kepala Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Animasi kepala.
Pemecahan Masalah
Saat mengimpor model kepala khusus, jendela Output menampilkan pesan kesalahan atau peringatan jika ada masalah selama proses konfigurasi.
Pesan kesalahan
Pesan kesalahan menunjukkan kegagalan untuk secara benar men导入 model dengan kepala.Referensikan tabel berikut untuk ringkasan semua pesan kesalahan kepala dan tips troubleshooting:
Pesan pesan | Pemecahan Masalah |
---|---|
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah. | File .fbx terkorup. |
Temukan lebih dari satu bersama bernama X. Semua bersama harus memiliki nama unik. | Pastikan bahwa setiap persatuan yang Anda impor memiliki nama unik. |
Gagal meng导入头 dengan animasi wajah: Perbaikan dapat berupa maksimal 3 nama kontrol. | Studio menemukan penyesuaian dengan lebih dari 3 posisi penyesuaian. Ini tidak didukung, jadi Anda perlu menghapus penyesuaian. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama kontrol FACS yang tidak diakui X. | X adalah nama posisi FACS yang tidak diakui. Pastikan bahwa X diubah menjadi salah satu dari posisi FACS standar. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama perbaikan yang tidak valid X: Neutral tidak bisa menjadi bagian dari perbaikan. | X adalah nama perbaikan yang tidak valid. Pastikan Anda mengikuti format nama yang benar untuk perbaikan. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Menemukan nama kontrol FACS duplikat X untuk perbaikan Y. | X adalah nama perbaikan yang tidak valid. Anda hanya dapat menyertakan posisi dasar yang terdaftar sebagai bagian dari perbaikan sekali dalam nama perbaikan. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak dapat memecahkan nomor frame di Attribut Ekstra bernama X. | Anda harus memberi nama setiap atribut tambahan "Frame0", "Frame1", dll. |
Gagal mem导入头 dengan animasi wajah: Nilai kosong ditemukan untuk Atribut Ekstra bernama X. | Atribut tambahan X tidak memiliki nilai. Tambahkan nama posisi dasar atau perbaikan, atau hapus atribut tambahan. |
Gagal menge导入头 dengan animasi wajah: Nama kontrol duplikat ditemukan. | Anda mengatur posisi FACS atau korektif ke banyak frame. Pastikan bahwa setiap posisi FACS atau korektif hanya ditetapkan ke satu frame. |
Gagal mem导入头 dengan animasi wajah: Head_Geo tidak memiliki Attribut Ekstra yang mengubah kontrol FACS ke frame animasi. | Mesh "Head_Geo" di file FBX harus memiliki atribut tambahan untuk menganimasikan ekspresi wajah.Avatar yang diimpor tidak akan menganimasikan ekspresi wajah. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada frame yang ditetapkan ke "Neutral" dalam animasi. | Harus memiliki satu frame diatur ke "Neutral" di timeline animasi. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: X belum ditentukan. Ini diperlukan untuk perbaikan Y. | Semua posisi dasar untuk perbaikan harus ditetapkan dalam atribut tambahan. Misalnya, jika perbaikan diatur, maka harus ada posisi untuk dan sendiri. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Frame kunci yang hilang X untuk Y. | Ada atribut tambahan "FrameX" diatur ke Y, tetapi waktu animasi tidak memiliki frame X. |
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada persambungan yang ditemukan di bawah DynamicHead. | File .fbx tidak memiliki persambungan di bawah persambungan RootFaceJoint. |
Tidak dapat memuat data kontrol FACS. | Ada parameter bersama rusak di file .fbx . |
Pesan peringatan
Pesan peringatan menunjukkan masalah potensial dengan model kepala yang diimpor.Referensikan tabel berikut untuk ringkasan semua pesan peringatan kepala dan tips troubleshooting:
Pesan pesan | Pemecahan Masalah |
---|---|
Anda memiliki X korektif, tetapi hilang korektif Y untuk mendukungnya. Ini dapat menyebabkan deformasi aneh. | Anda mengatur pengoreksi 3 tanpa mengatur pengoreksi dasar 2. Kepala yang diimpor akan beranimasi, tetapi mungkin ada deformasi aneh. |
Lewati atribut X: Y | Studio menemukan atribut tambahan bernama X, tetapi karena tidak sesuai dengan format "Frame#", itu diabaikan. |
Kontrol X hampir identik dengan Neutral. | Posisi untuk X sangat mirip dengan Neutral.Studio melaporkan ini jika ini adalah kesalahan, tetapi impor akan berhasil selama tidak ada kegagalan lain. |
Hanya menemukan posisi dasar N. Karakter Anda mungkin tidak dapat mengekspresikan diri. | Anda hanya mendefinisikan subset dari posisi dasar di file .fbx. Impor masih akan berhasil selama tidak ada kegagalan lain. |