Verwenden Sie die folgenden Anweisungen, um Ihr .gltf -Modell oder .fbx -Modell von Drittanbietern in Studio zu importieren und .gltf das Asset in ein Kleidungs- 2>Accessory2> -Objekt umzuwandeln, das Sie in Ihrem Erlebnis speichern, mit anderen teilen oder auf den Marktplatz hochladen können.
3D-Assets importieren
Mit dem 3D-Importeur von Studio können Sie dritte 3D-Assets schnell und einfach in Ihre Projekte importieren. Der Importeur bietet Objektvorschauen und Fehlerprüfungen, um sicherzustellen, dass Ihr Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox erfüllt.
Beachten Sie, dass Ihr 3D-Multiplikator-Accessoire auch die Kleidungsspezifikationen von Roblox folgen muss, um dieses Asset schließlich als mehrschichtiges Accessory zu verwenden, oder Sie erleiden später in der Workflow-Anleitung Fehler.
Um dein Objektzu importieren:
In Studio, navigieren Sie zur Avatar-Registerkarte und wählen Sie den 3D-Importeur.
In der Browserwählen Sie die .fbx oder .gltf Datei, die lokal gespeichert ist. Der 3D-Importor lädt eine Vorschau des Objekts.
- Wenn Texturen für Ihr Objektnicht geladen werden, können Sie Ihre Texturen später manuell importieren.
- Siehe 3D-Importeur für weitere Informationen zu Importeinstellungen und Fehlerbehebung.
Wählen Sie Importieren . Das Asset wird in Ihrem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen angewendet als SurfaceAppearance oder 1> Class.MeshPart.TextureID1> .
Wenn Texturen nicht richtig geladen wurden, fügen Sie sie manuell hinzu. Sie müssen vielleicht Ihr Erlebnis speichern und veröffentlichen, um auf den Asset-Manager zuzugreifen.
Öffnen Sie den Asset-Manager. Sie müssen vielleicht Ihr Erlebnis speichern und veröffentlichen, bevor Sie auf Ihre Assets zugreifen.
In der Asset-Manager- auswahl die Bulk Import-Schaltfläche.
Laden Sie Ihre Bilddateien hoch.
Wenn Sie eine einzige Standardtextur verwenden, setzen Sie die MeshPart.TextureID Eigenschaft auf Ihrem hochgeladenen Texturbild.
Wenn Sie PBR-Texturen verwenden:
Füge einen SurfaceAppearance Kind zu deinem MeshPart hinzu.
In den SurfaceAppearance Eigenschaften, klicken Sie auf jeden Eigenschaftswert und weisen Sie das entsprechende Textbild aus dem Asset-Dropdown zu:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
Set the MetalnessMap to the _MTL texture image.
Set the NormalMap to the _NOR texture image.
Set the RoughnessMap to the _RGB texture image.
Bereitgestellte Zubehörteile umwandeln
Mit dem Model in deinem Projekt müssen Sie das Zubehör-Anprobierwerkzeug verwenden, um dieses Objekt in ein Standard-Accessory umzuwandeln, das Avatar-Charaktere ausrüsten können.
Um das Zubehör-Objekt zu generieren:
In der Avatar-Registerkarte wählen Sie das Zubehör-Anprobierungs-Werkzeug . Das Zubehör-Anprobierungs-Werkzeug wird auf der linken Seite des Arbeitsbereichs angezeigt.
Wählen Sie das Model des Kleidungsstücks in der Ansicht. Das Textfeld des Toolwird mit dem Namen des ausgewählten Objekts gefüllt. Alternativ können Sie das Objekt innerhalb des Explorer-Fensters auswählen.
Testen Sie verschiedene Beispielcharaktere, Kleidung und Animationen. Siehe Test-Accessoires für weitere Informationen.
- Wenn erforderlich, machen Sie kleine Käfiganpassungen mit den Bearbeitungsfunktionen. Größere Käfigänderungen können möglicherweise mit Ihrer Drittsoftware für Modellierung zurückkehren und das Objekterneut exportieren.
Wenn Sie bereit sind, Ihr Accessoirezu generieren, klicken Sie auf Generieren Sie Zubehör aus MeshPart. Das Zubehör-Objekt mit Ihrem Modell befindet sich in Ihrem Arbeitsbereich. Weitere Informationen und Dokumentation über das Werkzeug finden Sie unter Zubehör-Fitting-Tool.
Nach dem erfolgreichen Anpassen und Umwandeln sollte dein 3D-Modell in dein Projekt als Accessory eingefüllt sein. Mit diesem Accessory kannst du jeden der gefolgte ProfileAktionen ausführen:
Beginnen Sie den Prozess der hochladen und veröffentlichen des Kleidungs액сессуars auf den Marktplatz.
Verwenden Sie das Zubehör in Ihrem aktuellen Erlebnis, indem Sie es mit HumanoidDescription an Charaktermodelle ausrüsten, oder indem Sie das Zubehör unter dem entsprechenden Charakter Model ziehen und fallen lassen.
Save the accessory to your Toolbox or make it public on the Creator Store to share or use within any of your experiences.