Verwenden Sie die folgenden Anweisungen, um Ihr .gltf -Modell oder .fbx -Modell von Drittanbietern in Studio zu importieren und .conVERT das Asset in ein Kleidungs- Accessory -Objekt umzuwandeln, das Sie in Ihrem Erlebnis speichern, mit anderen teilen oder auf den Marktplatz hochladen können.
Importieren Sie 3D-Assets
Mit dem 3D-Importeur von Studio können Sie dritte 3D-Assets schnell und einfach in Ihre Projekte importieren. Der Importeur bietet Objektvorschauen und Fehlerprüfungen, um sicherzustellen, dass Ihr Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox erfüllt.
Denken Sie daran, dass Ihr 3D-Layered-Accessoire auch die Kleidungsspezifikationen von Roblox folgen muss, um dieses Asset schließlich als mehrstufiges Accessory zu verwenden, oder Sie möglicherweise erleben Fehler im Workflow.
Um dein Asset zu importieren:
In Studio, navigieren Sie zur Avatar-Registerkarte und wählen Sie den 3D-Importeur .
In dem Datei-Navigator wählen Sie die .fbx oder .gltf Datei, die lokal gespeichert ist. Der 3D-Importor lädt eine Vorschau des Objekts.
- Wenn Texturen für Ihr Asset nicht geladen werden, können Sie Ihre Texturen später manuell importieren.
- Siehe 3D-Importeur für weitere Informationen zu Importeinstellungen und Fehlerbehebung.
Wählen Sie Importieren . Das Asset wird in Ihrem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen angewendet als SurfaceAppearance oder MeshPart.TextureID .
Wenn Texturen nicht richtig geladen wurden, fügen Sie sie manuell hinzu. Sie müssen vielleicht speichern und veröffentlichen, um auf den Asset-Manager zuzugreifen.
Öffnen Sie den Asset-Manager. Sie müssen vielleicht Ihr Erlebnis speichern und veröffentlichen, bevor Sie auf Ihre Assets zugreifen.
In dem Asset-Manager wählen Sie die Schaltfläche Bulk Import .
Laden Sie Ihre Bilddateien hoch.
Wenn Sie eine einzige Standardtextur verwenden, setzen Sie die MeshPart.TextureID Eigenschaft auf Ihrem hochgeladenen Texturbild.
Wenn Sie PBR-Texturen verwenden:
Fügen Sie ein SurfaceAppearance -Child zu Ihrem MeshPart.
In den SurfaceAppearance -Eigenschaften, klicken Sie auf jeden Eigenschaftswert und weisen Sie das entsprechende Textild Bild aus dem Asset-Dropdown zu:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
Set the MetalnessMap to the _MTL texture image.
Set the NormalMap to the _NOR texture image.
Setzen Sie die RoughnessMap auf das _RGH Texturbild.
Bringe geteilte Zubehörteile um
Mit dem Model in deinem Projekt müssen Sie das Zubehör-Anprobierwerkzeug verwenden, um dieses Objekt in ein Standard- Accessory umzuwandeln, das Avatar-Charaktere ausrüsten können.
Um das Zubehör-Objekt zu generieren:
In der Avatar-Registerkarte wählen Sie das Zubehör-Anprobierwerkzeug . Das Zubehör-Anprobierwerkzeug wird auf der linken Seite des Arbeitsbereichs angezeigt.
Wählen Sie das Model des Kleidungsstücks im Ansichtsfenster. Das Textfeld des Werkzeugs wird mit dem Namen des ausgewählten Objekts gefüllt. Alternativ können Sie das Objekt innerhalb des Explorer-Fensters auswählen.
Testen Sie verschiedene Beispielcharaktere, Kleidung und Animationen. Siehe Test-Accessoires für weitere Informationen.
- Führen Sie bei Bedarf kleine Käfiganpassungen mit den Bearbeitungsfunktionen durch. Größere Käfigänderungen können möglicherweise in Ihre Drittsoftware für Modellierung zurückkehren und das Asset erneut exportieren.
Wenn Sie bereit sind, Ihr Zubehör zu generieren, klicken Sie auf Generieren Sie MeshPart-Zubehör . Das Zubehör-Objekt mit Ihrem Modell befindet sich in Ihrem Arbeitsbereich. Weitere Informationen und Dokumentation über das Werkzeug finden Sie unter Zubehör-Fitting-Tool.
Kleidungs-Accessoire im Workspace Kleidungs-Accessoire in Explorer
Nach dem erfolgreichen Anpassen und Umwandeln sollte dein 3D-Modell in deinem Projekt als Accessory erscheinen. Mit diesem Accessory kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen:
Beginnen Sie den Prozess der hochladen und veröffentlichen des Kleidungs-Accessoires auf den Marktplatz.
Verwenden Sie das Zubehör in Ihrem aktuellen Erlebnis, indem Sie es mit HumanoidDescription an Charaktermodelle ausrüsten, oder indem Sie das Zubehör unter dem entsprechenden Charakter Model ziehen und fallen lassen.
Save the accessory to your Toolbox or make it public on the Creator Store to share or use within any of your experiences.