自訂 3D 資產

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網格是 自訂 3D 資產,讓你能夠個性化和美化你的遊戲環境和角色。與可以直接在 Studio 中創建的部件不同,你需要使用第三方建模應用程式,例如 BlenderMaya 來設計和建模網格,然後將它們導入到 Studio 中。Studio 將導入的網格表示為 MeshPart 物件,它們是 BasePart 類的後代。

網格通常在遊戲中屬於以下三種類型的應用:

  • 用於 裝飾遊戲環境 的網格,例如植物、建築物和交通工具。
  • 用於 個體身體部位 的網格,用於化身或非玩家角色 (NPC)。
  • 用於 角色可裝備的美容配件 的網格,例如衣物、道具和武器。

每種類型的網格必須符合根據你打算在平台上怎麼使用網格的規範。例如,雖然所有網格必須符合一般網格規範,但角色的網格還必須符合考慮到綁定和蒙皮數據的角色規範。欲了解不同類型網格的完整規範清單,請參見 資源

此外,如果你符合某些帳戶要求,你可以發布和銷售父屬於單一 Model 物件的網格集合。例如,你可以在市場上發布適合化身的模型並為每次銷售獲得佣金,或者你可以在創作者商店銷售模型並為每筆交易獲得100%的淨收益。

一個雜亂的內部房間,前景中的蠟燭和神秘的室內燈光來自《Duvall Drive 的神秘事件》遊戲
使用自訂網格和模型為你的環境增添氛圍和深度
在太空中的一個漂浮外星生物,來自《黑暗之下》遊戲
設計一個獨特的自訂角色來適應你的遊戲
一個穿著閃亮膨鬆夾克和牛仔褲的 Roblox 化身
創建自訂配件、衣物和角色,讓任何人都能穿戴和使用

支援的 3D 資產

Roblox 支援許多類型的自訂 3D 資產,只要它們符合 一般網格規範。基本的自訂 3D 資產至少由一個 MeshPart 物件和一個紋理組成:

沒有紋理的純白樹木網格
MeshPart 物件設置了 3D 資產的形狀和幾何結構
用於應用紋理到樹皮及內部、中間和外部葉子的各種顏色地圖
紋理影像地圖應用表面外觀和顏色
樹木網格和影像地圖結合以創建單一樹木
網格和紋理結合形成獨特的自訂 3D 資產

Studio 還支援包含 綁定和蒙皮 數據、PBR 紋理 和其他 Studio 相關物件(例如籠網格和附件)的自訂 3D 資產。如果你正在創建化身角色模型或配件,這些各種組件中的許多都是必需的。

綁定和蒙皮

綁定的網格 是一個具有內部可雕塑骨架和骨骼結構的 MeshPart 物件。綁定的網格允許網格表面在模型內部的骨骼接頭處旋轉和移動,例如角色的膝關節或肘部。對綁定網格進行蒙皮,能夠使網格有機地彎曲,模仿關節在現實生活中的自然運動方式。

沒有蒙皮的情況下,整個頭部網格在單一軸上旋轉
進行蒙皮後,頭部網格在脖子處自然彎曲,脖子的底部與軀幹保持連接

有關綁定和蒙皮的更多信息,請參見 綁定和蒙皮

PBR 紋理

基於物理的渲染 (PBR) 紋理允許你通過在單一 3D 資產上使用多種類型的紋理影像或 地圖 來表示現實的陰影和光照。結合多個紋理地圖可以更準確地模擬顏色、粗糙度和反射率,並提升資產和環境的視覺元素。

一個看起來真實的葉狀灌木,帶有陰影和深度。
一塊上面長苔蘚的看起來真實的岩石。

有關 PBR 紋理的更多信息,請參見 PBR 紋理

Studio 相關物件

Studio 自動將在 3D 建模文件中找到的某些類型的物件轉換為遊戲中的特定工作區物件。這些物件通常用於創建角色或配件,並在你的建模軟體中配置這些物件,有時可能是正確設置這些 Studio 物件的主要方法。

以下物件會在 Studio 中自動創建,如果 3D 匯入器檢測到它們:

  • Attachment - 當 Studio 檢測到名稱以 _Att 結尾的網格物件時創建。
  • WrapTarget - 當 Studio 檢測到名稱以 _OuterCage 結尾的網格物件時創建。
  • WrapLayer - 當 Studio 檢測到一個名稱以 _InnerCage 以及一個名稱以 _OuterCage 的網格物件時創建。
  • FaceControls - 當 Studio 檢測到化身角色的頭部以及模型中的適當臉部動畫數據時創建。

資源

有各種資源可供各類創作者開始使用自訂 3D 資產。

如果你對特定的化身創建主題感興趣,可以使用以下表格來查找最符合你需求的指南和資源:

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