Meshes 是 自訂 3D 資產,讓您可以個性化和風格化遊戲的環境和角色。與您可以直接在 Studio 中創建的部件不同,您需要使用像 Blender 或 Maya 這樣的第三方建模應用程式來設計和建模 meshes,然後將它們導入到 Studio 中。Studio 將導入的 meshes 表示為 MeshPart 物件,這些物件是 BasePart 類別的子類別。
Meshes 通常在遊戲中屬於三種類型的應用:
- 用於 裝飾遊戲環境 的 meshes,例如植物、建築和交通工具。
- 用於 角色或非玩家角色 (NPC) 的 個別身體部位 的 meshes。
- 用於角色可以裝備和穿戴的 裝飾性配件 的 meshes,例如衣物、道具和武器。
每種類型的 mesh 必須根據您在平台上使用 mesh 的方式滿足規範。例如,雖然所有 meshes 必須滿足一般的 mesh 規範,但角色的 meshes 還必須滿足考慮到綁定和皮膚數據的角色規範。要查看不同類型 meshes 的完整規範列表,請參見 資源。
此外,如果您滿足某些帳戶要求,您可以發布和銷售父層到單一 Model 物件的 meshes 集合。例如,您可以在市場上發布適合化身的模型,並為每次銷售賺取佣金,或者您可以在創作者商店中銷售模型,並在每筆交易中獲得 100% 的淨收益。



支援的 3D 資產
Roblox 支援許多類型的自訂 3D 資產,只要它們遵循 一般 mesh 規範。一個基本的自訂 3D 資產至少由一個 MeshPart 物件和一個紋理組成:
Studio 也支援包含 綁定和皮膚 數據、PBR 紋理 和其他 Studio 相關物件 的自訂 3D 資產,例如籠子 meshes 和附件。如果您正在創建化身角色模型或配件,這些不同的組件中的許多都是必需的。
綁定和皮膚
綁定的 mesh 是一個具有內部可擺動骨架和骨骼結構的 MeshPart 物件。綁定的 meshes 允許 mesh 表面在模型內部的骨骼關節處旋轉和移動,例如角色的膝蓋或肘部。對綁定的 mesh 進行皮膚處理使得 mesh 能夠有機地彎曲,模擬關節在現實生活中的自然運動方式。
有關綁定和皮膚的更多信息,請參見 綁定和皮膚。
PBR 紋理
基於物理的渲染 (PBR) 紋理允許您通過在單一 3D 資產上使用多種類型的紋理圖像或 地圖 來表示現實的陰影和光照。結合多個紋理圖可以更準確地模擬任何光照環境中的顏色、粗糙度和反射率,並可以增強您資產和環境的視覺元素。


有關 PBR 紋理的更多信息,請參見 PBR 紋理。
Studio 相關物件
Studio 會自動將在 3D 建模文件中找到的某些類型的物件轉換為遊戲中的特定工作區物件。這些通常在創建角色或配件時使用,並且在您的建模軟體中配置這些物件有時是正確設置這些 Studio 物件的主要方式。
如果 3D 匯入器檢測到以下物件,Studio 將自動創建它們:
- Attachment - 當 Studio 檢測到名稱結尾包含 _Att 的 mesh 物件時創建。
- WrapTarget - 當 Studio 檢測到名稱結尾包含 _OuterCage 的 mesh 物件時創建。
- FaceControls - 當 Studio 檢測到一個化身角色頭部和模型中的適當面部動畫數據時創建。
有關 WrapTarget 和 WrapLayer 物件如何重塑和分層 meshes 的更多信息,請參見 籠子 meshes。
資源
有各種資源可供各種背景的創作者開始使用自訂 3D 資產。
如果您對特定的化身創建主題感興趣,請使用以下表格查找最符合您需求的指南和資源:


