面部配飾是一種化妝品 Accessory,它附加在頭部上,可以包括頭髮、眉毛、眼鏡和鬍鬚等物品。要創建與可動畫頭部兼容的面部配飾,您需要使用與 分層配飾 相似的設計過程,以便在頭部被擺姿勢或動畫時,您的配飾模型能夠變形和拉伸。
要創建面部配飾,請使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya,創建符合以下要求的 3D 模型:
本指南涵蓋了在 Blender 中將綁定和籠數據應用於基本參考模型的基本過程,使用的是在 創建基本頭部 中引用的 Cubie 模型。
參考文件
以下是面部配飾參考文件,包括本指南中的所有示例文件:
| 名稱 | 描述 |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | 完整的 Cubie 參考角色,來自 創建基本頭部。此文件已準備好導入到 Studio 中。 |
| Cubie-Cage-Only.fbx | 完整的 籠網格 的 Cubie 參考角色。這包括內部和外部籠網格。 |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | 獨立的眉毛模型,專為 Cubie 模型設計。 |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | 根據本指南中的說明正確綁定和籠住的 Cubie 眉毛模型。此文件已準備好導入到 Studio 中。 |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | 頭髮模型參考,專為 Cubie 模型設計。 |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | 所有提供的參考文件的集合。 |
建模
本指南使用簡單的眉毛參考作為創建面部配飾的演示。如果綁定和籠住不同的模型,請確保您的模型符合 Studio 導入的 角色規範。

如果創建自己的模型,請考慮以下指導方針:
- 與您的角色模型一起建模配飾,以獲得最佳效果和適合度。
- 在可能的情況下,嘗試將模型幾何的邊緣與底層頭部拓撲的邊緣/頂點對齊。這可以改善配飾與底層頭部模型的變形。
- 一些配飾,如眉毛,可以稍微突出或與角色模型網格相交,以實現某種化妝效果。
- 當處理多個部分的配飾時,例如眉毛,建模和適配完成後,將網格合併為單個網格。
- 面部配飾網格不需要 _Geo 命名約定。
綁定
您必須 綁定 您的配飾到角色的骨骼結構,以便配飾可以隨著角色的面部姿勢彎曲和變形。綁定後,您可以在建模工具中對模型進行綁定,或者可以在運行時通過使用 自動綁定轉移 將綁定數據從角色轉移到配飾。
項目設置
作為本指南中的示例,我們使用從 創建基本頭部 獲得的完成的 基本頭部模型 和一個 簡單的眉毛模型 在新的 Blender 項目中。
要設置您的 Blender 項目:
在 Blender 中打開一個新的 一般 項目。
選擇默認形狀、相機和燈光,然後按 Delete。
導入您打算將配飾父級的角色綁定,在本示例中為: Cubie-Complete.fbx。

為了簡化工作區,您可以刪除內部和外部籠網格對象,因為您稍後將在 籠住 步驟中導入完整的籠。
父級骨架
通過將骨架父級到網格對象來將網格對象連接到角色的骨架。要將骨架設為父級:
- 在物件模式下,按住 Shift 並 點擊 配飾模型,然後點擊任何角色骨骼。
- 右鍵單擊並選擇 父級,然後選擇 自動權重。
可選綁定
在許多情況下,您可以跳過配飾的 綁定 過程,並使用 Roblox 的 自動綁定轉移 來代替。您仍然可以通過建模軟件應用手動綁定,並選擇稍後使用自動綁定轉移。使用自動綁定轉移,您的最終結果和質量可能會有所不同。
如果您不打算手動應用綁定,請直接繼續到 籠住。
籠住
面部配飾的籠住過程類似於分層配飾的籠住,並共享相同的建模和籠住要求。綁定後,將完整的內部和外部籠導入到您的項目中,重命名籠,然後拉伸外部籠的頂點以最小空間覆蓋配飾模型。
要籠住眉毛配飾:
使用 Blender 的 .fbx 導入器,導入 Cubie-Cage-Only.fbx。這包括一個完整的內部和外部籠網格,用於 Cubie 模型。

將籠重命名為以 "CubieEyebrow" 開頭,然後加上 _InnerCage 和 _OuterCage 附加詞。
在編輯模式下,擴展外部籠以最小空間適合配飾。使用各種材質和查看選項輕鬆操作外部籠上的正確頂點。
如果您使用自動綁定轉移,您可以通過刪除籠的多餘部分來確保自動綁定轉移僅應用於配飾的特定部分。欲了解更多信息,請參見 自動綁定轉移 - 修改角色籠。
導出
當準備好在 Studio 中測試您的配飾模型或設置最終導出時,導出您的模型。導出面部配飾時,請記住以下指導方針:
- 確保最終配飾模型遵循 Studio 的建模要求,包括正確命名的網格和籠對象。
- 不要導出任何不必要的數據,例如動畫數據,或燈光和相機對象。
- 如果導出 PBR 紋理,請遵循 紋理建模要求,在從您的紋理軟件導出紋理圖像時。
要導出:
確保僅導出 配飾網格、骨架對象 和 籠網格。刪除工作區中的所有其他對象。
您可以快速過濾出工作區中的 Geo 和 Att 命名對象,以快速刪除它們。
遵循 Studio 的 Blender 導出要求,並將文件保存到您首選的位置。眉毛的最終導出 .fbx 可供參考。
在 Studio 中測試
要將導出的模型用作 Accessory,請使用 配飾適配工具 測試並生成配飾對象。此時,您可以將配飾裝備到人形角色上。如果您打算在運行時將綁定數據從角色轉移到配飾模型,則可以為您的配飾啟用 自動綁定轉移。