面部配件是一種化妝品Accessory,可以附在頭部上,包括髮型、眉毛、眼鏡和面部毛髮等物品。若要創建一個與可動頭相容的面部配件,您可以使用與分層服裝相同的設計過程來允許配件模型在頭部姿勢或動畫時變形和伸展。
若要創建面部飾品,請使用第三方模型工具,例如 Blender 或 Maya,創建以下3D模型:
- 配件模型必須符合 Studio 的 網格要求。
- 模型必須是父級 (Blender) 或綁定 (Maya) 到 R15 角色骨架。
- 模型必須包括內部和外部圍籠。
本指南涵蓋在 創建基本頭部 中參考的庫比模型使用基本參考模型應用吊裝和籠子數據的基本過程。
參考檔案
以下是面部配件參考檔案,包括本指南所有的範例檔案:
名稱 | 說明 |
---|---|
完整的Cubie-fbx | 完整的Cubie參考角色,來自 創建基本頭部 。此文件已準備好匯入Studio。 |
只有籠子cubie。fbx | Cubie 參考角色的全身 籠網 。這包括內部和外部籠網。 |
小熊-眉毛-地理.fbx | 一個獨立的眉毛模型,專為 Cubie 模型設計。 |
小熊眼睛扭曲和籠罩.fbx | Cubie眉毛模型,正確地配置並籠住,遵照本指南中的說明進行。此文件已準備好匯入 Studio。 |
小熊-隼-髮型.fbx | 一個用於庫比模型的頭髮模型參考,設計用於庫比模型。 |
創建面具配件參考檔案.zip | 提供的所有參考檔案的集合。 |
模型化
本指南使用簡單的眉毛參考作為創建面部飾品的示範。如果裝備和籠罩不同模型,請確保您的模型符合 Studio 匯入的 字元規格。

如果創建自己的模型,請考慮以下指南:
- 使用你的角色模型來模型你的配件以獲得最佳結果和合身。
- 當可能時,嘗試將模型幾何邊緣與底層頭部網絡邊緣/邊點匹配。這會提高配件與基礎頭模型的變形。
- 一些配件,例如眉毛,可以擠出或稍微交叉角色模型網格來實現特定的化妝效果。
- 當使用多個部分的配件,例如眉毛,完成建模和配置後,將網格結合為單一網格。
- 面部配件網格不需要 _Geo 命名規約。
桿架
您必須 配置 您的配件到角色的骨架上,以便配件與角色的面部姿勢一起彎曲和變形。骨架化完成後,您可以在模型工具上皮膚您的模型,或者使用 自動皮膚轉移 將角色的皮膚轉移到運行時的配件上。
項目設定
本指南中的範例,我們正在使用來自 創建基本頭模型 和 創建基本眉毛模型 的已完成基本頭模型,以及新的 Blender 項目中的 簡單眉毛模型。
要設定您的混合器項目:
在 Blender 中開啟新的 一般 項目。
選擇預設形狀、攝影機和燈光,然後按下 Delete 。
在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 場景屬性 。
在單位部分,將 單位比例 變更為 0.01 和 長度 變更為 分米 。
在這個例子中,匯入你要給配件做父親的角色模型:Cubie-Complete.fbx。
為了簡化工作區,您可以刪除 R15 內部和外部籠子網格對象,因為您將在 籠子 步驟中匯入全身籠子。
父臂架構
將網格對象連接到角色的骨架上,通過將骨架轉移到網格對物件上來親和骨架。要親和骨架:
- 在物件模式下,按住 Shift 並 點擊 配件模型,然後任何角色骨。
- 右鍵單擊並選擇 父 ,然後選擇 使用自動重量 。
可選擇的蒙皮
在許多情況下,您可以跳過皮膚化過程,而使用 Roblox 的自動皮膚轉移。您仍然可以通過模型軟件手動裁剪,並稍後選擇使用自動裁剪轉移。使用自動外殼轉移時,您的最終結果和質量可能會有所不同。
如果您不打算手動應用皮膚,請直接前往 籠子 。
籠子
面部配件的籠子過程與籠子堆疊服裝配件相似,並擁有相同的模型和籠子要求。骨架化完成後,將全身內外籠匯入到你的項目中,重命名籠子,然後將外籠的邊緣延伸到覆蓋配件模型所需的最小空間。
要將眉毛飾品籠住:
使用 Blender 的 .fbx 匯入器,匯入 Cubie-Cage-Only.fbx 。這包括單個完整的內部和外部籠子網格對於 Cubie 模型。
將籠子重命名為"CubieEyebrow",在 _InnerCage 和 _OuterCage 附加前開始使用。
在編輯模式下,將外部籠擴展到適合配件的最小空間。使用各種材料和視覺選項來輕鬆操作外部圍籠上的正確邊緣點。
如果你使用自動外殼轉移,你可以確保自動外殼轉移只適用於配件的特定部圍籠,通過移除不需要的籠子部分來實現。欲了解更多信息,請參閱修改角色籠。
輸出
當準備好測試您的配件模型時,或當準備進行最終匯出時,匯出您的模型。當出口面具時,請記住以下指南:
- 確保最終配件模型遵循 Studio 的模型要求,包括正確命名的網格和籠子對象。
- 不要匯出任何不需要的資料,例如動畫資料或燈光和相機物件。
- 如果匯出 PBR 紋理,在從您的紋理軟件匯出紋理圖像時,請遵循 紋理模型要求 。
要匯出:
確保只有 配件網格 、 護甲物件 和 籠子網格 被匯出。刪除工作區中的所有其他對象。
您可以快速過濾您工作區中的 地理 和 附件 命名對象,以快速刪除它們。
遵循 Studio 的 對於 Blender 的輸出要求,將文件儲存到您喜歡的位置。眉毛的最終輸出 .fbx 可供參考。
在工作室測試
若要將出口的模型轉換為 Studio 的 Accessory ,請使用 配件調整工具 來測試並生成配件對物件。在這個時候,你可以裝備配件給人形角色。如果您打算在執行階段時將角色的外觀數據轉移到配件模型上,您可以為飾品啟用自動外觀轉移。