角色身體是具有技術組件的模型,這些組件共同作用以創建可以與 3D 空間中的物體互動並穿戴化妝品、衣物和配飾的角色。角色身體的四個主要層次結構決定了角色在平台上的外觀和運動方式:
- 身體部件和紋理構成角色的視覺外觀。
- 綁定骨架決定角色的運動方式。
- 面部動畫數據在角色的頭部表達角色的個性和情感。
- 籠狀網格和附件決定角色如何附加配飾和穿戴衣物。
雖然您可以在第三方建模工具中手動創建這些層次,例如 Blender 或 Maya,但某些層次有嚴格的配置要求,以符合 Roblox 的技術 角色規範,以確保您的角色在不同遊戲中表現一致。在創建您的第一個自定義角色身體之前,建議您:
一旦您擁有自定義角色身體模型,您可以將其導入到 Studio 中,並使用 Avatar Setup 工具將您的創作處理成準備在 市場 上出售的角色資產。
角色身體組件
所有角色身體由幾個基本組件組成,這些組件為用戶提供了與其世界互動的功能和靈活性。許多這些組件對用戶來說是不可見的,但它們啟用了強大的角色功能,增強了社交和環境互動。在創建角色時,所有這些組件通常首先在您的建模軟件中創建,然後在導入時轉換為其相應的 Roblox Studio 實例。
每個角色由以下渲染和非渲染組件組成:


身體部件


角色的物理身體幾何由 15 個獨立的網格身體部件組成,這些部件定義了角色的形狀和輪廓:
- 頭部
- 上半身和下半身
- 左上臂、下臂和手
- 右上臂、下臂和手
- 左大腿、小腿和腳
- 右大腿、小腿和腳
在 Studio 中,這些幾何體表示為 MeshPart 物件,並嵌套在單個 Model 下。
紋理


紋理是定義角色表面外觀的圖像文件。您可以使用紋理繪製程序或 3D 建模軟件創建紋理。在 Studio 中,您必須將紋理作為圖像文件導入,並通過 SurfaceAppearance 實例訪問它們,或設置為 MeshPart.TextureID 屬性。
綁定骨架


在角色的物理身體內部有一個非渲染的綁定骨架,允許角色活動其四肢。通常稱為關節或骨骼,綁定骨架包括皮膚數據,允許四肢之間的連接自然彎曲,例如角色的膝蓋和肘部。
標準角色綁定 (R15) 需要 15 個可擺動的關節來活動角色的 15 個身體部件。然而,如果您想創建更高保真度的角色以獲得更高的現實感,則可以為 高級 R15 綁定 創建多達 37 個額外的可選關節,以便進行手部、肩部和脊椎運動的活動。
在 Studio 中,綁定骨架的每個關節由 Bone 物件表示,這些物件將角色的身體部件 MeshPart 物件連接在一起。Bone 物件必須遵循特定的層次結構和命名約定,以便角色在 Studio 和市場上正常運行。欲了解更多信息,請參見 綁定。
面部動畫數據



來自角色的綁定骨架或面部關節的面部動畫數據允許角色用眼睛、嘴巴和牙齒表達情感。每個角色都包括面部關節、皮膚數據、動畫時間軸數據和映射的姿勢數據,這使其能夠在 Studio 中以 FaceControls 實例的形式表示這些面部動畫元素。
籠狀網格


籠狀網格設置了層疊配飾可以拉伸和適合的身體部件的不可見外邊界,允許衣物適合不同形狀和大小的模型,而無需每次都重新建模衣物。在 Studio 中,外部籠狀網格物件由 WrapTarget 實例表示。
如果您正在為自己的非模板角色模型進行籠狀處理,使用 Roblox 的身體籠 項目文件 以確保您使用的是 Roblox 標準籠狀網格非常重要。從此標準網格中刪除或添加頂點可能會導致衣物適合和導入的問題。
附件


附件點設置了剛性配飾和遊戲中可裝備物體附加到角色身體的具體點。這些在平台上不會被渲染,但在使用 Roblox 的 R15 Rig and Attachments 項目文件 時,它們在 3D 建模軟件中以球體的形式可視化。
當您導入帶有這些可視化表示的綁定時,這些球體會作為 Attachment 物件創建,並使用標準化的名稱。
創建過程
在 Blender 或 Maya 中設計角色身體時,您必須將所有角色組件導出為單個 .fbx 或 .gltf 以便導入到 Studio。由於 3D 創建不是線性過程,並且始終需要重複和測試,因此創建角色模型的過程可能因個人和各種創建工作流程而異。
一般來說,創建過程遵循以下典型工作流程:
自定義一個 角色身體模板,該模板已包含所有必要的組件。

從零開始創建角色,允許對角色組件的完全自定義。

資源
有各種資源可供各種背景的創作者開始角色創建。請查看以下表格以獲取特定主題和資源: