人物頭像

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每個 Roblox 使用者都由可自訂的角色稱為 頭像 來表示。虛擬人偶是具有許多專門功能的角色模型,可以讓使用者與世界互動並自定義自己,從市場獲得廣泛的服裝和配件。

客製化的虛擬人偶首先在 3D 建模程式中創建,例如 BlenderMaya,然後才能匯入 Studio。要創建自己體驗的特定 Roblox 虛擬人偶角色,請先從以追蹤中內容開始:

虛擬人偶的零件

所有虛擬人偶角色模型由提供使用者與世界互動的功能和靈活性的多個基本組成部分組成。許多這些組件永遠不會對使用者可見,但它們啟用強大的虛擬人偶功能,可以增強社交和環境互動。當創建虛擬人偶角色時,所有這些元件通常會先在你的模型軟體中創建,然後在匯入時轉換為適當的 Roblox Studio 實例。

每個虛擬人偶角色由以下渲染和非渲染組成部分組成:

15個身體部位網格組成了角色模型的物理方面
紋理圖像地圖應用表面顏色和外觀。透明允許基礎零件的顏色暴露,例如自訂膚色。

身體部位

每個虛擬人偶角色由 15 個獨立網格物件組成
這些網格必須遵循標準命名規則

Roblox 虛擬人偶角色由 15 個身體部位組成,這些部分是定義你虛擬人偶角色形狀和邊界的幾何圖形。在工作室中,這些幾何形狀被表示為 MeshPart 個對象,並巧妙地巢穴在單個 Model 下。

紋理

紋理會將顏色和表面細節應用到你的角色模型。
紋理圖像地圖的不透明度可與 MeshPart.Color 結合,以應用自定義膚色給角色。

紋理是定義您角色表面外觀的圖像文件。您可以使用紋理繪畫程式或 3D 模型軟體來創建紋理。在工作室中,您必須將紋理匯入為圖像文件,並通過 SurfaceAppearance 個體、實例存取或設為 MeshPart.TextureID 屬性。

桅杆支架

骨架由 16 個骨頭組成,每個身體部位幾何圖形和一個根骨
骨頭必須遵循特定的階層和命名規則

骨架允許每個角色表達其肢體,並自然地在環境中移動。通常被稱為骨頭或關節,此裝備角色資訊包括皮膚數據,可以讓連接的肢體,例如膝蓋或肘子,以有機方式彎曲。在工作室中,角色護甲的每一個骨頭都由 Bone 個對象代表,這些對象會將角色 MeshPart 個對象連在一起。

面部動畫資料

每個虛擬人偶角色的臉部被固定並塗抹以創建各種表達
每個姿勢都映射到頭部_地理對象的自訂屬性(Maya中的額外屬性)中的一個姿勢名稱

每個必須的面姿勢都會被保存為動畫時間線中的關鍵框。:
面部動畫數據允許每個角色使用全球面部表達。每個角色包括面部骨頭和蒙皮、動畫時間表資料和已映射的姿勢資料,可以讓它。在工作室中,這些面部動畫元素由 FaceControls 個實個體、實例代表。

籠子網格

頭部和上半身籠子網格物件(原型)
籠對象必須存在於每個15個身體部位

這個外部籠子設置了可以伸展和覆蓋身體的隱形表面,例如服裝。這些籠子網格允許服裝在不需要重新設計服裝道具目的情況下,適合不同形狀和尺寸的模型。在工作室中,外籠網格對象由 WrapTarget 個實個體、實例表示。

如果您將自己的非模板角色模型籠在籠子裡,很重要使用 Roblox 的身體籠子 項目檔案 來確保您使用的是 Roblox 標準籠子網格。從此標準網格中移除或添加邊緣可能會導致服裝匹配和匯入問題。

附件

每個角色都有裝備剛性化妝品的共用附件點
每個虛擬人偶角色必須包含其相關的 19 個附件點數

附件點定義了剛性 3D 配件和可裝備物品是否附加到角色的身體上。這些不會顯示給最終使用者,但在 3D 建模軟體中會以球體幾何形狀呈現,當匯入到 Studio 時,這些幾何形狀會使用標準化名稱創建為 Attachment 實例。

當穿著分層服裝時,服裝不直接附於附件上,但在布偶動畫和解體動畫期間會引用相關附件點。

創建過程

當設計虛擬人偶模型時,您必須在單一 .fbx.gltf 中匯出所有虛擬人偶元件以進行匯入 Studio。因為 3D 創作不是線性過程,並且始終需要重複和測試,因此創建虛擬人偶角色模型的過程可能會因個人和各種創作工作流程而異。

一般來說,創建過程會遵循以下典型工作流程:

使用樣板創建基本內容
自定義包含所有必要組件的 Roblox 樣板角色。參見使用模板創建以獲得指南和說明。
從零開始高級創建
從零開始創建角色,允許完全自定義虛擬人偶角色的組件。

資源

有各種資源可供所有背景的創作者開始使用角色作品。

如果您對特定的虛擬人偶創作主題感興趣,請使用以下表找到最適合您需求的指南和資源: