Roblox 支持使用第三方軟體(如 Blender 或 Maya)創建的各種網格配置。
在導出之前,請檢查您的模型是否符合以下建模規範和指導方針,以確保與 Studio 的兼容性。特定類型的資產,例如角色和配飾,具有額外的規範:
準備好導出時,請參見 導出設置 以獲取 Blender 和 Maya 的網格導出設置。
幾何形狀
查看一般幾何形狀的以下規範:
- 水密性 - 所有幾何形狀必須是水密的,無暴露的孔或背面。
- 無 N-gon - 網格必須盡可能使用四邊形。
- 體積 - 網格不能為 0 厚度,必須有一定的體積。
裝配和綁定
Roblox 支持具有內部裝配或骨架結構的第三方網格,可用作模型中的額外關節點。查看 角色裝配 獲取標準或高保真度角色裝配的具體標準。


查看一般裝配和綁定的以下要求:
- 變換 - 所有骨骼 (Blender) 或關節 (Maya) 必須被凍結,並且比例值必須設置為 1、1、1,旋轉值設置為 0、0、0。
- 對稱性 - 在可能的情況下,在施加影響時保持對稱性。
- 根關節 - 根骨骼或關節應始終設置為 0、0、0。
- 最大影響力 - 一個頂點不能被超過 4 個骨骼或關節影響。
- 無根影響 - 不要對根骨骼或關節施加影響力。
紋理
- Roblox 支持基本顏色紋理和現代 PBR 紋理。
- 有關將紋理圖像分配到與網格一起原生導入的指令,請參見 在建模工具中分配紋理。
- 有關生成單個紋理圖像的技術要求和最佳實踐,請參見 紋理規範。
動畫
動畫可以包括在任何 .fbx 網格導出中。請參見 從 Maya 導出動畫 獲取從建模軟體準備角色動畫以進行導出的信息。
查看帶有動畫的資產的以下要求:
- 單軌動畫 - 每個網格或模型只能導出一個動畫軌道。如果您想導出多個動畫,則需要為每個要導入的動畫創建單獨的導出。
內部和外部框架
內部和外部框架是非渲染的網格,Roblox 用於通過 WrapLayer 或 WrapTarget 實例定義網格的內部和外部表面。這些框架通常與角色和配飾一起使用,但您可以將框架網格用於任何網格物件。
一般使用方面,查看將內部和外部框架網格添加到模型的以下要求:
命名規範 - 內部和外部框架必須以主網格物件命名,並附加 _InnerCage 和 _OuterCage。

外部框架 - 不預期變形的模型(如可玩的角色),但被將要覆蓋它的網格所針對,只需要外部框架。
- 有關在非人型目標上應用和實現框架的更多信息,請參見 非 R15 上的分層服裝。
頂點和 UV 地圖 - 不要刪除內部或外部框架的頂點或更改 UV,因為這可能會導致在 Studio 中導入或裝備到角色時出錯。
對稱性和一致性 - 保持每個面(頂點之間的空間)的大小一致,並在可能的地方保持對稱。在建模軟體中盡可能使用對稱工具。