Roblox 支持從第三方軟體(如 Blender 或 Maya)創建的各種網格配置。
在導出之前,請檢查您的模型是否符合以下建模規範和指導方針,以確保與 Studio 的兼容性。特定類型的資產,如角色和配件,還有其他規範:
當準備好導出時,請參見 導出設置 以獲取 Blender 和 Maya 的網格導出設置。
幾何
請參見以下一般幾何規範:
- 防水 - 所有幾何必須是防水的,沒有暴露的孔或背面。
- 無 N-gons - 網格必須盡可能使用四邊形。
- 體積 - 網格不能為 0 厚度,必須有一定的體積。
裝配和綁定
Roblox 支持具有內部裝配或骨架結構的第三方網格,這可以用作模型中的額外關節點。請參見 角色裝配 以獲取標準或更高保真度角色裝配的具體標準。


請參見以下一般裝配和綁定的要求:
- 變換 - 所有骨骼(Blender)或關節(Maya)必須被凍結,並且縮放值必須設置為 1、1、1,旋轉值必須設置為 0、0、0。
- 對稱性 - 在對裝配施加影響時,盡可能保持對稱性。
- 根關節 - 根骨骼或關節應始終設置為 0、0、0。
- 最大影響 - 一個頂點不能受到超過 4 個骨骼或關節的影響。
- 無根影響 - 不要對根骨骼或關節施加影響。
紋理
- Roblox 支持基本顏色紋理和現代 PBR 紋理。
- 有關將紋理圖像分配給與您的網格一起原生導入的說明,請參見 在建模工具中分配紋理。
- 有關生成單個紋理圖像的技術要求和最佳實踐,請參見 紋理規範。
動畫
動畫可以包含在任何 .fbx 網格導出中。要了解如何從建模軟體準備角色動畫以進行導出,請參見 從 Maya 導出動畫。
請參見以下具有動畫的資產要求:
- 單一軌道動畫 - 只能與網格或模型導出單個動畫軌道。如果您想導出多個動畫,則需要為每個要導入的動畫創建單獨的導出。
內部和外部籠
內部和外部籠是 Roblox 用來定義網格內部和外部表面的非渲染網格,使用 WrapLayer 或 WrapTarget 實例。這些籠通常用於角色和配件,但您可以將籠網格用於任何網格對象。
一般使用時,請參見以下將內部和外部籠網格添加到模型的要求:
命名約定 - 內部和外部籠必須以主要網格對象命名,並附加 _InnerCage 和 _OuterCage。

外部籠 - 模型(如可玩角色)不預期變形,但作為將要拉伸的網格的目標,只需外部籠。
- 有關在非人形目標上應用和實施籠的更多信息,請參見 非 R15 的分層配件。
頂點和 UV 地圖 - 不要刪除內部或外部籠的頂點或更改 UV,因為這可能會在 Studio 中導入或裝備到角色時導致錯誤。
對稱性和一致性 - 保持每個面(頂點之間的空間)大小一致,並在可能的情況下保持對稱性。盡可能在建模軟體中使用對稱工具。