一般規範

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Roblox 支持從第三方軟體(如 BlenderMaya)創建的各種網格配置。

在導出之前,請檢查您的模型是否符合以下建模規範和指導方針,以確保與 Studio 的兼容性。特定類型的資產,如角色和配件,還有其他規範:

當準備好導出時,請參見 導出設置 以獲取 Blender 和 Maya 的網格導出設置。

幾何

請參見以下一般幾何規範:

  • 預算 - 單個網格不能超過 20,000 三角形。虛擬物品對於 虛擬角色剛性配件分層配件 有各自的預算要求。
  • 防水 - 所有幾何必須是防水的,沒有暴露的孔或背面。
  • 無 N-gons - 網格必須盡可能使用四邊形。
  • 體積 - 網格不能為 0 厚度,必須有一定的體積。

裝配和綁定

Roblox 支持具有內部裝配或骨架結構的第三方網格,這可以用作模型中的額外關節點。請參見 角色裝配 以獲取標準或更高保真度角色裝配的具體標準。

一個卡通風格的低多邊形河豚模型。
通用裝配模型。
Blender 中的河豚模型的輪廓,顯示骨架結構。
通用裝配骨架結構(Blender)。

請參見以下一般裝配和綁定的要求:

  • 變換 - 所有骨骼(Blender)或關節(Maya)必須被凍結,並且縮放值必須設置為 111,旋轉值必須設置為 000
  • 對稱性 - 在對裝配施加影響時,盡可能保持對稱性。
  • 根關節 - 根骨骼或關節應始終設置為 000
  • 最大影響 - 一個頂點不能受到超過 4 個骨骼或關節的影響。
  • 無根影響 - 不要對根骨骼或關節施加影響。

紋理

  • Roblox 支持基本顏色紋理和現代 PBR 紋理
  • 有關將紋理圖像分配給與您的網格一起原生導入的說明,請參見 在建模工具中分配紋理
  • 有關生成單個紋理圖像的技術要求和最佳實踐,請參見 紋理規範

動畫

動畫可以包含在任何 .fbx 網格導出中。要了解如何從建模軟體準備角色動畫以進行導出,請參見 從 Maya 導出動畫

請參見以下具有動畫的資產要求:

  • 單一軌道動畫 - 只能與網格或模型導出單個動畫軌道。如果您想導出多個動畫,則需要為每個要導入的動畫創建單獨的導出。

內部和外部籠

內部和外部籠是 Roblox 用來定義網格內部和外部表面的非渲染網格,使用 WrapLayerWrapTarget 實例。這些籠通常用於角色和配件,但您可以將籠網格用於任何網格對象。

一般使用時,請參見以下將內部和外部籠網格添加到模型的要求:

  • 命名約定 - 內部和外部籠必須以主要網格對象命名,並附加 _InnerCage_OuterCage

    Blender 中的輪廓顯示兩個名為 Tshirt_InnerCage 和 Tshirt_OuterCage 的網格對象。
  • 外部籠 - 模型(如可玩角色)不預期變形,但作為將要拉伸的網格的目標,只需外部籠。

  • 頂點和 UV 地圖 - 不要刪除內部或外部籠的頂點或更改 UV,因為這可能會在 Studio 中導入或裝備到角色時導致錯誤。

  • 對稱性和一致性 - 保持每個面(頂點之間的空間)大小一致,並在可能的情況下保持對稱性。盡可能在建模軟體中使用對稱工具。

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