Roblox 支援從第三方軟件,例如 Blender 或 Maya 創作的各種網格結構。
檢查您的模型是否滿足以下模型規格和指南方針,以確保 Studio 的兼容性。特定類型的資產,例如角色和配件,有額外的規格:
準備要輸出時,請參閱 輸出需求 以設定 Blender 和 Maya 的網格輸出設定。
幾何學
參閱以下指定的一般幾何學知識:
- 防水 - 所有 геометрия必須防水,無論是否有曝露的孔或背面。
- 不要使用 N 形彎道 - 網格必須在可能的四邊形中。
- 音量 - 網格不能是0厚度,必須有一些音量。
螺絲和外觀
Roblox 支援第三方網格,或骨架結構,可以用來在您的模型中作為額外的軸點。請參閱「角色網格」,獲取對 R15 角色網格的特定標準。
參閱「一般裝備和蒙皮」的要求:
- 變形ations - 所有骨頭 (Blender) 或關節 (Maya) 必須凍結並設定縮放值為 1 、 1 、 0> 10> 和旋轉值為 3>
- 對稱度 - 隨時可能,在應骨架影響時保持對稱度
- 根關節 - 根骨或關節應該設為 0 , 0 , 0> 00> .
- 最大影響力 - 頂點不能被超過 4 個骨頭或關節影響。
- 沒有根影響 - 不要對根骨或關組合施加影響。
結構
Roblox 支持基本色彩紋理和現代 PBR 紋理。對於技術要求和最佳練習方法,請參閱 紋理規格書。
動畫
任何 .fbx 網格輸出上可以包含動畫。有關從建模程式碼為輸出輸出角色動畫的資訊,請參閱 從 Maya 輸出動畫 。
參見以下要求動畫的資產:
- 單一軌道動畫 - 只有一個單一動畫軌道才能用網格或模型導出。如果您想要導出多個動畫,您需要為每個動畫創建單獨的輸出。
內部和外部籠子
內部和外部蓋子是Roblox使用WrapLayer或WrapTarget實個體、實例來定義網格的內部和外部表面。這些蓋子通常用於角色和配件,雖然您可以使用蓋子網格對任何網格對物件。
對於一般用途,請參閱以下要求,以添加內部和外部蓋子網格到您的模型:
命名規則 - 內部和外部蓋子必須命名主要網格對象,並且附有 _內部蓋子 和 _外部蓋子 。
外殼 - 像可玩角色一樣,不是預期會變形的模型,但是是由於網格會纏繞在它上方而設定的目標,只需要外殼。
垂直和 UV 地圖 - 不要刪除垂直或改變內部或外部籠子上的 UV,因為這會導致在 Studio 匯入時或裝備時發生錯誤。
對稱和一致 - 保持每個面 (間隔垂直) 一致大小,並在可能的時候保持對稱。 使用您的建模軟件中的隨機工具, whenever possible。