一般規範

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Roblox 支持使用第三方軟體(如 BlenderMaya)創建的各種網格配置。

在導出之前,請檢查您的模型是否符合以下建模規範和指導方針,以確保與 Studio 的兼容性。特定類型的資產,例如角色和配飾,具有額外的規範:

準備好導出時,請參見 導出設置 以獲取 Blender 和 Maya 的網格導出設置。

幾何形狀

查看一般幾何形狀的以下規範:

  • 預算 - 單個網格不能超過 20,000 個三角形。化身物品有其自身的個別預算要求,適用於 角色身體剛性配飾分層配飾
  • 水密性 - 所有幾何形狀必須是水密的,無暴露的孔或背面。
  • 無 N-gon - 網格必須盡可能使用四邊形。
  • 體積 - 網格不能為 0 厚度,必須有一定的體積。

裝配和綁定

Roblox 支持具有內部裝配或骨架結構的第三方網格,可用作模型中的額外關節點。查看 角色裝配 獲取標準或高保真度角色裝配的具體標準。

一個卡通風格的低多邊形豚魚模型。
通用裝配模型。
Blender 中豚魚模型的輪廓顯示了骨架骨骼結構。
通用裝配骨骼結構 (Blender)。

查看一般裝配和綁定的以下要求:

  • 變換 - 所有骨骼 (Blender) 或關節 (Maya) 必須被凍結,並且比例值必須設置為 111,旋轉值設置為 000
  • 對稱性 - 在可能的情況下,在施加影響時保持對稱性。
  • 根關節 - 根骨骼或關節應始終設置為 000
  • 最大影響力 - 一個頂點不能被超過 4 個骨骼或關節影響。
  • 無根影響 - 不要對根骨骼或關節施加影響力。

紋理

動畫

動畫可以包括在任何 .fbx 網格導出中。請參見 從 Maya 導出動畫 獲取從建模軟體準備角色動畫以進行導出的信息。

查看帶有動畫的資產的以下要求:

  • 單軌動畫 - 每個網格或模型只能導出一個動畫軌道。如果您想導出多個動畫,則需要為每個要導入的動畫創建單獨的導出。

內部和外部框架

內部和外部框架是非渲染的網格,Roblox 用於通過 WrapLayerWrapTarget 實例定義網格的內部和外部表面。這些框架通常與角色和配飾一起使用,但您可以將框架網格用於任何網格物件。

一般使用方面,查看將內部和外部框架網格添加到模型的以下要求:

  • 命名規範 - 內部和外部框架必須以主網格物件命名,並附加 _InnerCage_OuterCage

    Blender 中的輪廓顯示了兩個名為 Tshirt_InnerCage 和 Tshirt_OuterCage 的網格物件。
  • 外部框架 - 不預期變形的模型(如可玩的角色),但被將要覆蓋它的網格所針對,只需要外部框架。

  • 頂點和 UV 地圖 - 不要刪除內部或外部框架的頂點或更改 UV,因為這可能會導致在 Studio 中導入或裝備到角色時出錯。

  • 對稱性和一致性 - 保持每個面(頂點之間的空間)的大小一致,並在可能的地方保持對稱。在建模軟體中盡可能使用對稱工具。

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