一般規格

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Roblox 支持從第三方軟件,例如 BlenderMaya 創建的各種網格配置。

檢查您的模型是否符合以下模型規格和指南,以確保與 Studio 的兼容性。特定類型的資產,例如角色和配件,有額外的規格:

  • 如果您正在創建剛性配件模型,請確保您的模型遵循 配件規格
  • 如果您正在創建服裝配件模型,請確保您的模型遵循 服裝規格
  • 如果您正在創建虛擬人偶角色模型,請確保您的模型遵循 角色規格

準備好輸出時,請參閱 輸出設定,獲得 Blender 和 Maya 的網格輸出設定。

幾何

查看以下規格以獲得一般幾何形狀:

  • 預算 - 個人網格不能超過 10,000 三角形。虛擬人偶物品有自己的個人經費需求角色配件
  • 防水 - 所有幾何必須是防水的,沒有暴露的孔或背面。
  • 沒有N-gons - 網格必須在可能的四分之一中。
  • 音量 - 網格不能為 0 厚度,必須有一定的音量。

裝配和蒙皮

Roblox 支持第三方網格,使用內部模型的骨架或骨架結構,作為模型的額外關節點。請參閱角色模型以獲得 R15 角色模型的特定標準。

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

通用模型。
>

The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

一般骨架結構(Blender)。
>

請參閱以下一般裝配和蒙皮要求:

  • 變形 - 所有骨頭 (Blender) 或關節 (Maya) 必須被凍結,並將縮放值設置為 1 , 1 , 1 和旋轉值設置為 0 , 0 , 0 .
  • 對稱性 - 當可能時,在將影響應用到骨架時保持對稱性
  • 根節點 - 根骨或節點應始終設為000
  • 最大影響 - 一個邊點不能被超過4個骨頭或關節影響。
  • 沒有根影響 - 不要將影響應用到根骨或關組合。

紋理

Roblox 支持基本顏色紋理和現代 PBR 紋理。要生成個別紋理圖像時的技術需求和最佳做法,請參閱紋理規格

動畫

動畫可以包含在任何.fbx網格輸出上。有關準備從模型軟體匯出角色動畫的資訊,請參閱從Maya匯出動畫

請參閱以下需求,以獲得帶有動畫的資產:

  • 單軌動畫 - 只能用網格或模型匯出單一動畫軌道。如果您想要匯出多個動畫,您需要為每個想要匯入的動畫創建單獨的匯出。

內部和外部籠子

內部和外部籠是非渲染網格,Roblox 使用 WrapLayerWrapTarget 實個體、實例來定義網格內部和外部表面。籠子最常與角色和配件一起使用,雖然您也可以使用籠子網格來存取任何網格物件。

對於一般使用,請參閱以下要求,將內部和外部籠子網格添加到您的模型:

  • 命名規則 - 內部和外部籠子必須以 _內部籠子_外部籠子 附加的主網格對象命名。

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • 外部籠子 - 不會受到破壞的模型,例如可玩角色,只需要一個外部籠子。

  • 邊緣和紫外線地圖 - 不要刪除邊緣或修改內部或外部籠子上的紫外線,因為這會導致在 Studio 中匯入或裝備到角色時發生錯誤。

  • 對稱和一致性 - 保持每個面(垂直邊之間的空間)的尺寸一致,並在可能的情況下保持對稱。當可能時,在模型化軟件中使用對稱工具。