紋理是應用於 3D 物件表面的數位圖像,用於模擬和增強其視覺外觀。Roblox 支持您使用自訂 3D 物件匯入的各種紋理類型,或直接上傳作為個別圖像檔案。有關基本紋理的實裝細節,請參閱紋理和裝飾。
Roblox 也支持 物理基礎渲染 (PBR) 紋理 ,可以覆蓋網格的現有 TextureID 並可用於創建身臨其境的環境和物件。
創建自己的基本和高級紋理時,請注意以下要求:
檔案格式 — 獨立於 Studio 上傳的紋理檔案格式必須提交為 .png、.jpg、.tga 或 .bmp 。
解析度 — Roblox 支持最高 1024×1024 像素紋理解析度。為了優化性履約,您可以考慮使用較小的解析度。使用以下一般指引:
- 對於較小的 5×5 格子物件,請使用 256×256 紋理解析度。
- 對於中型 10×10 格物體,使用 512×512 紋理解析度。
- 對於較大的 20×20 格子物件,請使用 1024×1024 紋理解析度。
- 參見PBR紋理預算以獲得與PBR紋理地圖相似的指導方針。
單一材料 - 網格對象只能有一種材料指定。
表面外觀
您可以在 Studio 中為網格添加 表面外觀 以添加 PBR 紋理選項。SurfaceAppearance 實例使用 UV 映射,一種紋理映射的形式,準確地將最多四個 2D 圖像映射到網格對物件上。
查看以下資產需求:SurfaceAppearance
紋理檔案 — 確保您的紋理遵循一致的規則,最大限度地優化資產以供工具如 3D 匯入器 使用,並幫助組織。當可能的時候,紋理檔案應包含適當的名稱附加並遵循適當的圖像細節:
紋理類輸入 紋理模型後綴 紋理圖像細節 反射率 :_ALB RGB (24 位元) 金屬性 :_MET 單通道灰度(8 位) 正常 或不_ RGB (24 位元) - Roblox 只支持 開啟GL格式 - 斜角空間 普通地圖。 粗略度 _RGH 單通道灰度(8 位) PBR紋理預算 — 使用適當的紋理地圖尺寸,基於你正在紋理的資產來優化視覺質量和履約。作為一般指南,每個資產應擁有 256×256 紋理解析度,以每個 2×2×2 單位空間所佔的資產。如果大於 2×2×2 立方體,請使用下一個最高解析度。以下是一些基線紋理尺寸示例:
建議地圖尺寸 大約資產尺寸(單位方塊) 範例資產 64×64 - 128×128 1×1×1 珠寶、太陽眼鏡、眉毛、鬍子。 256×256 2×2×2 頭髮、鞋、坦克上衣、T恤、短褲、短裙。 512×512 4×4×4 外衣、褲子、工作服、長袖襯衫、長裙。 1024×1024(最大) 8×8×8 全身服裝(連衣裙、袍子)、人形角色。
紫外映射
所有紋理都使用 UV 映射,一個 3D 建模過程,將 3D 模型的表面投射到 2D 圖像或 UV 地圖上。請參閱以下需求,尤其是如果你手動編輯或最佳化你的紫外線圖鑑:
- 單個UV設定 — 使用單個UV設定為每個零件,例如人形或飾品。Studio不允許多個UV設定。
- 座標 — 所有紫外線必須在 0:1 空間內創建。
- 重疊 — 允許重疊 UV。
- 最大紋理解析度 — Roblox 支持最多 1024×1024 像素空間的紋理地圖。請參閱最佳化以獲得有關有效地渲染您的資產的更多細節。
最佳化
工作室的紫外線組合器可以讓您將紫外線包裝和尺寸,以最適合您的需求,因為它可以偵測和重新包裝紫外線以實現效率和儲存效率。組合器會查看模型的每個組件,例如角色 (手臂、腿、軀體、頭部),並在經驗發生變更時重新包裝並載入 UV,例如切換身體部位。
特別是使用角色模型和其他高級模型時,優化您的 UV 布局可以幫助防止紋理問題、節省載入時間並提高履約。請記住以下最佳做法,優化您的 UV 島以供 Roblox 的 UV 合成器使用:
像素空間 — Studio的紋理組合器通過分解以下像素空間來重新包裝UV:
- 1024×1024 像素空間轉換為 64×64 16像素 方塊。
- 512×512 像素空間轉換為 32×32 16像素 方塊。
- 256×256 像素空間轉換為 16×16 16像素 方塊。
1024×1024 UV範例 512×512 UV 範例 256×256 UV範例 避免共享 16 像素方塊 — 為了最大化您的紫外空間和模型解析度,盡可能將所有紫外島保留在這些 16 像素方塊內,並且不要讓兩個紫外島共享相同的 16 像素方磚塊。
使用較小的島嶼 — 當可能的時候,使用較小的島嶼來簡化布局和包裝。這可以幫助防止一個紫外島對一個身體部位不正確地應用到另一個身體部位,因為組合器無法區分島嶼。
通過最佳化您的紫外布局,您可以防止意外的紋理衝突、節省空間並提高履約。以下是 Studio 的組合器如何處理相同角色身體 UV 布局的例子,包括優化與否:

