一個材質是應用於 3D 物件表面的數位圖像,以模擬和強化其視覺外觀。 Roblox 支援各種材質類型,您可以與自訂 3D 物件匯入,或直接上傳為個別圖像文件。有關實現基本材質的詳細資訊,請參閱 材質和裝飾。
Roblox 也支援 物理基礎渲染 (PBR) 材質 ,這會覆蓋網格的現有 TextureID ,可用於創建身临其境的環境和物件。
當創作自己的基本和高級文字時,請考慮以下需求:
檔案格式 — 在 Studio 上傳個別文字時必須提交為 .png 、 .jpg 、0> .tga0> 或 3> .bmp 3> 。
解析度 — Roblox 支援最高 1024×1024 像素紋理解析度。為了最佳性履約,您可能會考慮使用較小的解析度。使用以下一般指南:
- 對於 5×5 毫米小物體,請使用 256×256 紋理解析度。
- 對於中型 10×10 鐵件,請使用 512×512 紋理解析度。
- 對於大型 20×20 顆子對象,請使用 1024×1024 紋理解析度。
- 參閱 PBR 材質預算 與 PBR 材質地圖相關的指南。
單一材料 - 網格物件只能有一個材料。
外觀特性
您可以在 Studio 中添加地面外觀到您的網格,以添加 PBR 材質選項。SurfaceAppearance 實例使用 UV 映射,一種材質映射形式,準確地在網格對物件上映射最多四個 2D 圖像。
參見以下要求 SurfaceAppearance 資產的要求:
結構文件 — 確保您的結構跟隨一致的規範最佳化資產,例如 3D 匯入器 和 圖像組織 。當可能時,結構文件應包含適當的名稱附加和跟隨適當的圖像細節:
材質類型 結構素描述符號 結構圖像細節 阿爾卑 َALB RGB (24 位) 金屬性 :_MET 單一頻道灰色 (8 位) 正常 <NOR> RGB (24 位) - Roblox 只支援 OpenGL 格式 - Tangent Space 的普通地圖。 粗糙度 ََRْغَ 單一頻道灰色 (8 位) PBR 材質預算 — 使用適當的材質圖像尺寸,基於您正在處理的資產,最大限度地優化視覺品質和履約。作為一般指引,每個資產的材質解析度應為256×256 для每個 2×2×2 單位空間。如果大於 2×2×2 立方體,請使用
建議地圖尺寸 大約資產大小 (單位 Cube) 範例資產 64×64 - 128×128 1×1×1 珠寶,太陽眼鏡,眉毛,胡子。 256×256 2×2×2 頭髮、鞋子、坦克上衣、T恤、短褲。 512×512 4×4×4 外套、褲子、長袖上衣、長袍。 1024×1024 (最大) 8×8×8 全身服裝 (單件服, 披風)、人形角色。
uv 映射
所有材質都使用 UV 映射,一種 3D 建模過程,以將 3D 模型的表面投射到 2D 圖像或 UV atlas。請參閱下列要求為 UV 映射,尤其是手動編輯或最佳化您的 UV atlas:
- 單一 UV 設定 — 為每個零件使用單一的 UV 設定,例如人形或飾品。 Studio 不允許多個 UV 設定。
- 坐標 — 所有 UV 必須在 0:1 空間內建立。
- 交叉點 — 允許交叉點。
- 最高文字解析度 — Roblox 最多支援 1024×1024 位元空間的文字模型。 請參閱 「最佳化」 了解更多有關有效的文字處理您的資產的方法。
最佳化
Studio 的 UV 作曲器可以讓您包裝和尺寸您的 UV 以最適合您的需求,因為它可以檢測並重新包裝 UV 以獲得最佳性能和存儲效率。作曲器會檢查模型的每個部分,例如角色 (手臂、腿、軀體、頭) 並重新包裝並載入 UV 隨著時間的發生去,例如交換身體部位。
尤其是角色模型和其他高級模型,最佳化您的 UV 設計可以幫助防止材質問題、節省載入時間和提高履約。請注意以下最佳練習,最佳化您的 UV 島嶼對於 Roblox 的 UV композитор:
像素空間 — 工作室的材質 композитор會重新包UV,破壞以下像素空間:
- 1024×1024 像素空間變成 64×64 16 位元 區塊。
- 512×512 像素空間變成 32×32 16 像素 區塊。
- 256×256 像素空間變成 16×16 16 像素 區塊。
避免分享 16 個畫素塊 — 為了最大限度地降低您的 UV 空間和模型的解析度,請在可能的時候保持所有的 UV 島嶼內,並且不要讓兩個 UV 島嶼分享相同的 16 個畫素磚塊。
使用較小的島嶼 — 當可能時,請使用較小的島嶼來簡化結構和包裝。這可以幫助防止一個身體部位的 UV 島嶼錯誤適用到另一個身體部位,因為 композитор無法區分島嶼。
通過最佳化您的 UV 設計,您可以防止不預期的材質矛盾、節省空間和提高履約。以下是 Studio 的 ком創者如何處理相同的角色體UV配色,無論是優化還是未優化: