自動脫帶轉移 允許穿戴層次服裝和面部配件的自動脫帶轉移,並且準確地與角色模型結合,而不需要手動 脫帶 模型在 3D 建模軟件中。 與傳統 脫帶 方法不同,Roblox 沒有需要配件幾何圖形的脫取才能使用自動脫取轉移 。在實際上,自動脫取配件對於它們所屬的大多數角色都很好運行,即使這些角色有不同的關節、骨頭或使用不同的膚蒙皮,並且配件移動隨著角色動畫準確移動。
造型仍然是角色創作品的重要概念,如果您正在創建自訂角色,您可能想要將造型資料應用到模型,以創建一個更自然的姿勢和動畫的角色。有關如何應用造型概念,請參閱 Skinning a Humanoid Model 。
啟用自動脫取外觀
要啟用自動處理轉讓過程,您必須在 AutoSkin 實例內啟用 WrapLayer 屬性,然後將其設置為您想要自動處理的 Accessory ,然後將其設置為以下值之一:
- Disabled : 停用自動處理皮膚的過程。這是預設值。
- EnabledOverride : 啟用自動處理過程,並且允許在執行階段時對飾品上找到的任何處理資訊。
- EnabledPreserve : 啟用自動處理轉移程序,但不允許它在執行階段時對存在的處理轉移資訊進行覆蓋。如果沒有處理轉移資訊可用,則會自動創建新的處理轉移資訊。
當飾品沒有任何膚色資料,或者您選擇覆蓋任何膚色資料與飾品相關的膚色資料時,Roblox 引擎會從角色的幾何和籠子上讓新的膚色資料和網格相關的膚色資料,然後新的膚色資料和網格相關的膚色資料會與來源的幾何和動作協調,以驅動飾品的外觀和動
最佳實踐
雖然自動處理屬性通常比手動處理屬性更好,但有一些最佳實踐可以幫助您減少配件處蒙皮性對期望外的行為造成的影響。與所有建模過程相同,您必須不斷測試您的處理層服裝和面部配件,以達到您想要的結果。
修改角色籠子
您可以使用自動膚色轉移來準確調整角色賬籠對應的角圍籠表面,這使臉部層次更加清晰。 例個體、實例,自動膚色圍籠移可能會導致零件的服裝因為膚色轉移過程是基於距離的,因此會導致臉部的較小部分的�
要防止層級配件使用角色的外部區域的皮膚資料,您可以移除層級配件不應該從外部區域的角色的 геометria中使用的零件。 例如,下圖所示的圖片顯示了外部區域的外部 cage 如何修改,以便僅包含頭部的 геометrie。 使用此改進的外圍籠 cage 時,當您自動傳輸皮膚資
重要的是,您也可以解決上一個範例的壓縮問題,使用不同的籠子來解決。 例如,如果您使用更人形的籠子,並且空間在胸腔和頸部之間,胡子會靠近頭而不是靠近臉部或頸部,因此自動處理臉部資料將不會從這些區域傳輸。
通過修改角色的輪到護甲的區域來確保你的層次服裝和面部配件在關係到身體或頭部的正確區域時,正確地移
不同的配件類型
自動處理澆色轉移可能對某些配件類型,例如睫毛、帽子和眼鏡,無法運作得很好。 為了解決這些問題,可能需要檢視角色的顔部幾何結構,以及帽子和眼鏡類型的配件。 例如,睫毛類型的配件可能會因為角色的顔部幾何結構而發
對於不同類型的配件類型,有關建議的 WrapLayer.AutoSkin 參數的總結,請參閱下列表:
配件類型 | 建議參數 |
---|---|
胡子 | EnabledOverride |
眉毛 | EnabledOverride |
睛毛 | Disabled |
髮型 | EnabledOverride |
帽子 | Disabled |
眼鏡 | Disabled |
襯衫 | EnabledOverride 或 EnabledPreserve |
褲子 | EnabledOverride 或 EnabledPreserve |
鞋子 | EnabledOverride 或 EnabledPreserve |