自動外殼轉移

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自動外觀轉移 允許分層服裝和面部配件準確地與附帶的角色模型一起變形,而不需要皮膚配件本身。您可以使用此功能將 3D 建模軟體中的複雜任務轉移到配件上,或生成飾品的外觀數據。例如,您可以將外觀數據轉移到配件上,或生成配件的外觀數據。當使用自動外觀轉移時,Roblox 引擎會在執行階段時創建和應用外觀。 無需拆解配件幾何圖形即可使用自動拆解轉移 。事實上,自動外殼配件與它們附帶的大多數角色相容,即使這些角色有不同數量的關節、骨頭或使用不同類型的蒙皮,配件也會準確地跟隨角色動畫。

皮膚仍然是角色創作品的重要概念,如果你正在創建自訂角色,你可能想將皮膚數據應用到模型上,創建一個外觀和動作更自然的角色。有關如何膚色網格的信息,請參閱膚色人形模型

啟用自動拆皮轉移

要啟用自動外殼轉移過程,您必須在 AutoSkin 層級 WrapLayer 中啟用 Accessory 屬性,然後將其設置為以下值之一:

  • Disabled : 停用自動外殼轉移過程。這是預設值。
  • EnabledOverride : 啟用自動外殼轉移過程,並允許它覆蓋執行階段行時在配件上找到的任何現有外殼信息。
  • EnabledPreserve : 啟用自動外殼轉移過程,但不允許它覆蓋執行階段時在配件上找到的任何現有外殼信息。如果沒有需要維護的皮膚,自動皮膚轉移過程會自動創建新的皮膚數據。

當飾品上沒有任何皮膚數據,或者您選擇覆蓋飾品與皮膚相關的任何現有皮膚數據時,Roblox 引擎會從角色的幾何圖形和籠子中計算皮膚數據,然後新的皮膚數據和配件相關的姿勢驅動飾品的變形和運動與來源幾何圖形本身同步。

最佳實踐

雖然自動外殼轉移通常比手動外殼蒙皮工作得更好,但有一些最佳做法可以減少配件蒙皮造成的意外行為。像所有模型過程一樣,不斷測試你的分層服裝和面部配件在不同的虛擬人偶類型上,以達到你想要的結果。

修改角色籠

您可以修改角色籠以便配件準確地變形到預期的角色表面,使用自動外殼轉移。例如,自動脫皮可能會導致分層服裝因錯誤的身體部圍籠而變形,因為轉移過程是基於配件和內部籠之間最近距離的。在下列示個體、實例中,使用方塊型全身籠模型化了一個鬍子配圍籠。這會導致鬍子變形不正確,因為鬍子的部分更接近角圍籠的上胸而不是下巴:

為了防止層疊配件從角色的幾何圖形不想要的區域使用皮膚數據,您可以將資產模型在不同的角色模型籠上。例如,方塊型角色會困難地去除胸腹上的鬍子,但具有實際頸部的角色,例如人形怪物,就不會有這個問題。

或者,您可以移除外部籠子的部分,不應該讓分層配件膚化。 這不是適用於市場的有效工作流程,但你可以使用它來處理經驗內的資產或其他用途的資產。 例如,下圖顯示了外部籠如何被修改,只包含頭部幾何形狀。當您自動轉移皮膚數據時,當你使用外部圍籠進行皮膚時,鬍子和部分籠子現在正確地從頭部幾何轉移皮膚。

值得注意的是,你也可以使用不同的籠子來解決上一個例子的變形問題。例如,如果您使用更人形的籠子並將胸部和下巴之間的空間增加,那麼鬍子會更接近頭部而不是靠近胸部或頸部區域,因此自動拆除皮膚轉移將無法從這些區域傳送皮膚數據。

通過修改角色籠的不同區圍籠,您可以確保您的分層服裝和面部配件與身體或頭部的正確區域相關,例如修改角色模型的手臂,使服裝不會在角色運行時錯誤地附在它們上,或修改與腳錯誤地匹配的褲子。下面的視頻展示了外套的脖子如何錯誤地與頭部移動,因為分層服裝在脖子區域變形,這是最接近頭部部分圍籠的地方。為了解決這個問題,您可以移除籠子的頭部部分,使外殼與頭部無關的形狀不會發生錯誤。相反,它會以肩部區域為基礎進行變形,這更適合這件服裝。

不同的配件類型

自動外殼轉移可能對某些配件類型,例如睫毛、帽子和眼鏡類配件,無法運作得很好。例如,睫毛類型的配件可能會因眼睛區域的角色幾何形狀的典型複雜性而出現問題,帽或眼鏡類型的配件可能會在應該通常剛性的區域引入變形。一般來說,這類配件應保持剛性,不應將任何皮膚數據與它們聯繫。

對於不同配件類型的建議 WrapLayer.AutoSkin 參數摘要,請參閱以下表:

配件類型建議參數
鬍子EnabledOverride
眉毛EnabledOverride
睫毛Disabled
頭髮EnabledOverride
帽子Disabled
眼鏡Disabled
襯衣EnabledOverride or EnabledPreserve
褲子EnabledOverride or EnabledPreserve
鞋子EnabledOverride or EnabledPreserve