配件裝備工具

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配件裝備工具(AFT)是一種內置的工作室工具,可以讓您在生成最終對象之前測試自定義模型在多種角色身體、動畫和配件的多種組合上。當測試您的配件時,您可以進行微小的適合和位置變更,以確保獲得最佳結果。

AFT 會自動處理使用者選單選擇來轉換自訂 ModelMeshPart 的轉換,讓您創建 可堆疊服裝配件剛性配件 。生成飾品後,AFT會創建正確的Accessory物件階層,包括任何已更新的服裝編輯,設置適當的AccessoryType屬性,並生成任何需要的身體附件點。

測試並編輯你分層服裝資產的籠子。
測試和編輯你的剛性資產的方向和位置。

設定配件

配件裝配工具的第一階段讓您配置配件類型以正確填充正確的裝配工具並生成適當的配件物件。當選擇配件類型時,以下選項可用:

  • 服裝 :使用內部和外部籠子來伸展和包圍身體和其他服裝項目的可堆疊配件。
  • 配件 :剛性配件,會附在角色特定的附件點上,在那個位置和方向上保持不動,且不會改變。

在使用工具之前,請確認您有 MeshPartModel 要創建到您項目中的配件選擇。作為參考,您可以使用參考 服裝剛性配件 自訂模型來測試 AFT。

要設置您的配件:

  1. 確保您的自訂資產在您的項目中可選擇。請參閱3D匯入器以獲得匯入自訂模型到您的體驗的說明。

  2. 從工具欄的 頭像 標籤,開啟 配件調整工具

  3. 選擇 零件 欄位,然後點擊預覽的視窗中的 MeshPartModel 。文字欄會填滿選擇的對象名稱。

  4. 點擊 下一步 。資產類型選單顯示屏幕顯示。

  5. 選擇適當的資產類型以供飾品使用。額外的下拉選單顯示特定的 AssetType 選擇。

  6. 使用下拉選單選擇要預覽的特定類型配件。這會在創建飾品時設置正確的 AssetType 和附件點數。

  7. 選擇飾品的預期縮放。這只會影響剛性配件,如果特定身體部位有不同的 AvatarPartScaleType StringValue 物件。這不會影響服裝配件。

    1. 經典 : 將配件的縮放設為經典 R15 比例。
    2. 比例瘦 : 將 AvatarPartScaleType 值設為 ProportionsSlender
    3. 比例正常 :將AvatarPartScaleType設為ProportionsNormal
  8. 點擊 下一步 繼續。顯示預覽面板和工作區工具。

測試配件

您提供初始配件詳情後,工具會顯示預覽面板。使用預覽面板,您可以測試您的配件在不同的角色身體、服裝項目、動畫或甚至自訂資產中的外觀。

如果您注意到飾品的任何匹配問題,您可以使用 編輯 工具對飾品進行微調。

使用不同身體

您可以選擇不同的身體來測試您的配件的合身和穿戴。AFT 提供多種預設角色模型,您可以使用它們來確保配件符合預期。

箭矢骨角色預覽
戈布林角色預覽

要使用不同身體測試您的配件:

  1. 在工具的目錄中,導航到 虛擬人偶 > 預設
  2. 點擊角色模型瓷磚之一。預覽載入選擇的角色模型。
    1. 如果兩個角色瓷磚被選中,點擊選中的瓷磚以取消選擇。
    2. 在角色預覽中, 點擊拖動 以旋轉角色,然後 右鍵點擊 以平移以檢查角色。

使用不同服裝

您可以選擇不同的服裝配件來測試籠裝的配件的適合和層次。AFT 提供多種預設角色模型,您可以使用它們來確保配件符合預期。

使用參考服裝預覽哥布林角色
熔岩惡魔角色預覽與參考服裝

要使用不同的配件測試您的飾品:

  1. 在工具的目錄中,導航到 服裝 > 預設
  2. 單擊可用目錄項目中的一個或多個。字元預覽載入與選擇的服裝飾品一起。
    1. 在目錄中,單擊已啟用的瓷磚以取消選擇資產。
    2. 在角色預覽中, 拖動放下 配件盒來變更層級順序。
    3. 在角色預覽中, 點擊拖動 以旋轉角色,然後 右鍵點擊 以平移以檢查角色。

使用動畫

您可以選擇不同的動畫來測試您配件素材的運動。AFT 提供多個預設動畫資產,您可以使用它們來確保模型執行各種動作時,配件的效果與預期一致。

行走動畫參考
害羞表情參考

要測試您的配件使用不同動畫:

  1. 在工具的目錄中,導航到 動畫 > 預設
  2. 點擊動畫資產瓷磚之一。
    1. 在目錄中,按下播放和暫停圖示來控制播放。
    2. 在角色預覽中, 點擊拖動 以旋轉角色,然後 右鍵點擊 以平移以檢查角色。

使用自訂資產

您可以將工作區的自訂角色模型、服裝配件和動畫添加到 AFT 預覽目錄中。使用此功能來驗證您的配件與體驗中可能互動的其他自訂模型或配件是否相容。

要新增自訂資產:

  1. 在目錄搜尋旁邊按一下⊕圖示。出現提示,可讓您選擇支援的對物件。

  2. 在工作區或瀏覽器中選擇任何 Accessory , Model , MeshPart , AnimationFolder 。資產會顯示在對應的 自訂 類別中。

    1. 如果未選擇任何選項,請再次單擊工具面板以退出提示。

編輯配件服裝

配件裝備工具會根據創建的配件類型填充不同的配件裝備工具。

多層次穿搭、多層次服飾

當編輯服裝項目時,以下工具會在視角中填充:

圖示說明
在視窗中切換 籠子編輯 介面,以進行細微的內部或外部籠子變更,以對服裝進行調整。
切換 自動裁剪 之間的 EnabledPreservedEnabledOverride 。根據資產和外觀品質,自動外觀可能提供更好的結果。EnabledPreserved使用模型軟體中應用的素材原始外觀數據。EnabledOverride 轉移從虛擬人偶角色傳送皮膚數據,而不使用素材的原始皮膚數據。
顯示一個按鈕到 將模特兒置於視野中 ,將模特兒置於相攝影機前中心。
將相機中心在模特身上。

籠編輯

當籠編輯介面啟用時,額外工具會顯示在視角中。視窗也顯示選擇的籠子的邊緣點在模特上,讓您對籠子進行位置編輯並變更服裝項目可以如何放置在身體上。

使用以下籠子編輯工具來幫助視覺化和編輯任何籠子頂點:

圖示說明
切換內部和外部籠子頂點的選擇。選擇後,該特定籠子的頂點可供編輯。
衰減距離 設置籠子網格的邊緣時編輯時的影響範圍。當編輯籠子頂點時,附近的籠子頂點會跟隨變更以進行高效的籠子編輯。更高的衰減距離會對離原點更遠的頂點施加影響。
顯示額外按鈕:
  • 將模特兒置於視野中 - 將相機放置在模特兒上。
  • 重設內部/外部籠子 - 重設選擇的圍籠所做的任何變更。
使用滑塊設置網格或籠子邊緣的不透明度。設置不透明度可讓您更好地查看和存取服裝項道具的特定邊緣和角度。

要對當前選擇的圍籠的邊緣進行更改:

  1. 在工具欄的 人物 標籤中,停用 移動 捕捉。這讓你能夠對vertex的位置進行詳細變更。
  2. 選擇一個vertex並使用 移動 工具重新定位。籠子的變更即時生效,並顯示在預覽面板中。
    1. 使用不透明度滑塊來更好地視覺化對您圍籠的更改。
    2. 根據一次調整的vertex數量設置 衰減距離

剛性配件

當配備剛性配件時,會出現一個綁定盒,在模特兒周圍顯示特定類型飾品的可能位置。您可以 位置旋轉縮放 物件在此拆盒範圍內,以確保配件能夠放置在不同角色模型上。

調整你的剛性配件在綁定方塊內的匹配。
如果配件位於適當空間之外,綁定盒會變紅。

生成舊版配件

在這個時候,如果您打算在市場上出售剛性配件,您必須選擇 生成舊版配件 而不是 生成網格部件配件 。PBR 紋理尚未支援舊版配件和工具會自動將顏色地圖應用到網格的紋理ID上。

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

創建配件

您隨時可以創建配件。工具會應用任何匹配變更,並在選擇的配件類型和配置應用的情況下在工作區生成適當的配件實例。

當您準備好生成飾品時:

  1. 如果您正在創建 剛性配件 ,請使用下拉選單並選擇 生成舊配件
  2. 如果您正在創建一個 分層配件 ,請選擇 生成網格零件配件
階層生成的分層服裝。
為剛性配件生成的層級。

創建配件成功後,您現在可以嘗試以追蹤中內容:

  • 將配件裝備到準備好的人物上,拖放配件到現有模型上,或使用 HumanoidDescription
  • 將配件儲存為虛擬人偶資產,以在稍後體驗中使用。
  • 如果符合特定帳戶要求,您可以上傳資產進行審核,然後在市場上開始銷售。