剛性配件

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剛性配件在 Roblox 上的高級概述。

創建並銷售您的第一個基本剛性配件。

剛性配件是附加到虛擬角色身體周圍的附著點的 3D 物件。當用戶在 市場 上購買剛性配件時,例如道具、武器和帽子,他們可以根據其虛擬角色的身體類型調整物品的位置和旋轉。

剛性配件的結構有兩個主要層次,決定了配件在平台上的外觀和功能:

  • 網格和紋理構成了剛性配件的視覺外觀。
  • 附著點決定了配件如何附加到角色的身體上。

雖然您可以在第三方建模工具中手動創建這些層次的第一層,例如 Blender 或 Maya,但附著點有嚴格的配置要求,以符合 Roblox 的技術 剛性配件規範,以確保您的剛性配件在不同遊戲中表現一致。在創建您的第一個自定義剛性配件之前,建議您:

  1. 了解剛性配件的 基本組件 及其如何協同工作。
  2. 查看 Roblox 提供的所有 資源,以標準化和加快 創建過程,例如 Blender 和 Maya 項目文件、Studio 工具和逐步指南。
  3. 遵循 基本剛性配件創建教程,該教程涵蓋如何將簡單的 3D 模型轉換為剛性配件。

一旦您擁有自定義的剛性配件,您可以將其導入 Studio,並使用虛擬角色設置工具將您的創作處理成準備在 市場 上銷售的虛擬角色資產。

剛性配件組件

所有剛性配件由相同的基本組件組成,這些組件允許用戶根據角色的 身體類型 裝備具有一致行為的 3D 物品。

網格部分

弓的剛性配件網格物件。
頭髮的剛性配件網格物件。

所有剛性配件都需要一個單一的網格物件來表示配件的幾何形狀。在 Studio 中,這個網格物件表示為一個 MeshPart,嵌套在一個單一的 Model 下。

紋理

弓的剛性配件的 2D 紋理圖。
頭髮的剛性配件的 2D 紋理圖。

紋理是定義剛性配件表面外觀的圖像文件。您可以在紋理繪製程序或 3D 建模軟件中創建紋理。

在 Studio 中,您必須將紋理作為圖像文件導入,並通過子 SurfaceAppearance 物件或網格的 TextureID 屬性將其設置為 MeshPart 物件。

附著點

弓的附著點使弓能夠連接到角色的背部。
頭髮的附著點使頭髮能夠連接到角色的頭部。

附著點定義了配件附加到角色身體的地方。在 Studio 中,附著點由 Attachment 物件表示。

創建過程

在 Blender 或 Maya 中設計剛性配件時,您必須將所有虛擬角色組件導出為單個 .fbx 或 .gltf 文件,以便導入到 Studio。由於 3D 創建不是一個線性過程,並且始終需要重複和測試,因此創建剛性配件的過程可能因個人和各種創建工作流程而異。

一般來說,創建過程遵循以下工作流程:

剛性配件工作流程

資源

有各種資源可供各種背景的創作者開始創建剛性配件。請查看以下表格以獲取特定主題和資源:

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