剛性配件在 Roblox 上的高級概述。
創建並銷售您的第一個基本剛性配件。
剛性配件是附加到虛擬角色身體周圍的附著點的 3D 物件。當用戶在 市場 上購買剛性配件時,例如道具、武器和帽子,他們可以根據其虛擬角色的身體類型調整物品的位置和旋轉。
剛性配件的結構有兩個主要層次,決定了配件在平台上的外觀和功能:
- 網格和紋理構成了剛性配件的視覺外觀。
- 附著點決定了配件如何附加到角色的身體上。
雖然您可以在第三方建模工具中手動創建這些層次的第一層,例如 Blender 或 Maya,但附著點有嚴格的配置要求,以符合 Roblox 的技術 剛性配件規範,以確保您的剛性配件在不同遊戲中表現一致。在創建您的第一個自定義剛性配件之前,建議您:
- 了解剛性配件的 基本組件 及其如何協同工作。
- 遵循 基本剛性配件創建教程,該教程涵蓋如何將簡單的 3D 模型轉換為剛性配件。
一旦您擁有自定義的剛性配件,您可以將其導入 Studio,並使用虛擬角色設置工具將您的創作處理成準備在 市場 上銷售的虛擬角色資產。
剛性配件組件
所有剛性配件由相同的基本組件組成,這些組件允許用戶根據角色的 身體類型 裝備具有一致行為的 3D 物品。
網格部分


所有剛性配件都需要一個單一的網格物件來表示配件的幾何形狀。在 Studio 中,這個網格物件表示為一個 MeshPart,嵌套在一個單一的 Model 下。
紋理


紋理是定義剛性配件表面外觀的圖像文件。您可以在紋理繪製程序或 3D 建模軟件中創建紋理。
在 Studio 中,您必須將紋理作為圖像文件導入,並通過子 SurfaceAppearance 物件或網格的 TextureID 屬性將其設置為 MeshPart 物件。
附著點


附著點定義了配件附加到角色身體的地方。在 Studio 中,附著點由 Attachment 物件表示。
創建過程
在 Blender 或 Maya 中設計剛性配件時,您必須將所有虛擬角色組件導出為單個 .fbx 或 .gltf 文件,以便導入到 Studio。由於 3D 創建不是一個線性過程,並且始終需要重複和測試,因此創建剛性配件的過程可能因個人和各種創建工作流程而異。
一般來說,創建過程遵循以下工作流程:

資源
有各種資源可供各種背景的創作者開始創建剛性配件。請查看以下表格以獲取特定主題和資源: