掛裝 是將網格連接到內部可移動的骨架結構和骨頭結構的過程。裝配網格允許網格表面在模型化過程中在模型內旋轉和移動內部骨頭的位置。固定通常與 脫皮 結合執行,當模型動畫或重新定位時,創建一個看起來自然的伸展和彎曲。您可以使用第三方軟件,例如 Blender 或 Maya 創建裝配網格。
查看以下資源,了解在 Blender 中皮膚模型所需的基本和中級步驟:
骨架和骨頭
內置網格中的 儀表板 或骨架結構,在 Studio 中為 3D 模型創建額外的可擺放點。通過旋轉或移動網格中骨頭的位置,屬於那些骨頭的網格零件可以獨立於網格的其他部分移動。例如,將網格和骨之間的影響分配給 下左臂 骨,用於驅動 下左臂 幾何形狀的移動,在 Blender 或 Maya 等第三方應用程式中設置。當导入到工作室时,Roblox将此影响分配数据保存到MeshPart。
一旦成功地 匯入 一個裝配網格模型到 Studio,Studio 就用您可以後來擺放和動畫的 Bone 個實例來代表這個裝配結構。您可以在 Studio 中查看骨骸,切換 限制細節 在工具欄的 模型 標籤,或當您使用 動畫編輯器 時。


裝備類型
裝備模型使用以「R」開頭的命名規則,結束以構成模型的個人網格數量。這是用於快速識別模型擁有的網格類型和數量。雖然 R6 和 R15 模型很常見,但模型可以是各種主題、尺寸和可以擁有任何數量的個人網格,例如 R5、R20 或 R200。
R1 指的是被固定或與內部骨架結構相關的單個網格。許多模型,例如樹或配件項道具,都是很好的候選人,可以轉換為 R1 模型。即使是人形角色,例如 NPC,也可以作為 R1 模型創建,但它們將無法充分利用 R15 角色可用的動畫和人形選項。
請參閱配置簡單網格以獲得在 Blender 中將基本網格轉換為 R1 模型的說明。