網格與螺柱擺放台是連接網格與內部可重複的骨架台的過程。網格網格允許網格表面在旋轉和移動內部骨架所在位置。網格網格通常與 skinning 結合,創建一個自然看的伸展和彎曲
參閱以下資源,了解 Blender 中的基本和中間步驟:
觸角和骨頭
網格內的骨構造,或稱骨網,在網格內的網格中創建額外的可姿勢點對於 3D 模型在 Studio 中。通過旋轉或移動網格的骨構造,這些骨構造的零件可以�
一旦成功 匯入 一個結構網格模型到 Studio 時,Studio 代表這個結構結構使用 Bone 實例來表示。你可以在 Studio 中查看骨頭,通過切換 限制細節 在模型標籤中,或者使用 1> 動畫編輯器1> 。
釣竿類型
固定模型使用「R」開始並結束於模型的個別網格數量。這用於快速識別模型的類型和網格數量。雖然 R6 和 R15 模型是常見的,但模型可以是任何主題、大小和可以有任何網格數量,例如 R5、R20、或 R200。
R1 指引一個單一的網格,或與內部骨架結合。許多模型,例如樹或配件項道具,是 R1 模型的好候選人。即使是人形角色,例如 NPC,也可以作為 R1 模型創建,但他們將無法享受 R15 角色可用的動畫和人形選項。
在 Blender 中將基本網格變更成 R1 網格的方法,請參閱 裝備簡單網格模型為 R1 網格。
R15 通常指的是用於玩家或虛擬人偶角色的人形模型。一個 R15 模型由 15 個特定網骨架組成,這些網格與單個網格之間相互捕綁。一個 R15 角色模型通常包含膚色資料,以便讓模型自然彎曲和姿勢。
在 Blender 中將人形模型變成 R15 人形模型的說明,請參閱 在 Blender 中將人形模型變成 R15 人形模型。