裝配是將網格與內部可擺姿的骨架和骨骼結構連接的過程。裝配的網格允許網格表面在建模過程中根據內部骨骼的位置進行旋轉和移動。裝配通常與皮膚處理一起進行,當模型被動畫或重新定位時,能夠創造出自然的拉伸和彎曲效果。您可以使用第三方軟體如 Blender 或 Maya 創建裝配的網格。
請參閱以下資源以了解在 Blender 中為模型進行皮膚處理所需的基本和中級步驟:
裝配和骨骼
裝配或骨骼結構,在裝配網格中為 Studio 中的 3D 模型創建了額外的可擺姿點。通過旋轉或移動網格的骨骼,分配給這些骨骼的網格部分可以獨立於網格的其餘部分移動。網格和骨骼之間的影響分配,例如 LowerLeftArm 骨骼驅動 LowerLeftArm 幾何體的運動,是在像 Blender 或 Maya 這樣的第三方應用程序中設置的。當導入到 Studio 時,Roblox 將此影響分配數據保存到 MeshPart 資產數據中。
一旦您成功地 導入 裝配網格模型到 Studio,Studio 會用 Bone 實例來表示這個裝配結構,您可以對其進行擺姿和動畫。您可以通過從 視圖 菜單中啟用 顯示約束詳情,或在使用 動畫編輯器 時查看骨骼。


裝配類型
裝配模型使用以 "R" 開頭並以構成模型的單個網格數量結尾的命名約定。這用於快速識別模型的類型和網格數量。雖然 R6 和 R15 模型是常見的,但模型可以有不同的主題、大小,並且可以有任意數量的單個網格,例如 R5、R20 或 R200。
R1 指的是一個裝配的單一網格,或與內部骨架結構相關聯的網格。許多模型,例如樹或配件項目,都是製作成 R1 模型的良好候選者。即使是 NPC 人形角色也可以創建為 R1 模型,但它們將無法充分利用 R15 角色可用的動畫和人形選項。
請參閱 裝配簡單網格 獲取將基本網格轉換為 R1 模型的說明。