裝配與蒙皮

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裝配 是將網格與可內部擺姿的骨架結構連接的過程。裝配的網格允許網格表面旋轉和移動,這些內部的骨頭是在建模過程中放置在模型內部的位置。裝配通常會與 蒙皮 一起進行,當模型被動畫或重新定位時,可以創造出自然伸展和彎曲的效果。您可以使用第三方軟體如 BlenderMaya 創建裝配網格。

普通模型只能在其支點上旋轉。
裝配的模型(或網格)可以與其關聯的骨頭一起旋轉。
沒有蒙皮數據的裝配模型。
隨著骨頭旋轉,蒙皮模型可以有機地彎曲。

參考以下資源,以了解在 Blender 中為模型進行蒙皮所需的基本和中級步驟:

裝配與骨頭

在裝配網格內的 裝配 或骨架結構為 Studio 中的 3D 模型創建額外的可擺姿點。通過旋轉或移動網格的骨頭,分配給這些骨頭的網格部件可以獨立於其他網格移動。網格和骨頭之間的影響分配,例如 LowerLeftArm 骨頭控制 LowerLeftArm 幾何體的運動,是在第三方應用程序(如 Blender 或 Maya)中進行設置的。當導入到 Studio 時,Roblox 會將此影響分配數據保存在 MeshPart 資產數據中。

一旦您成功 導入 裝配的網格模型到 Studio,Studio 會用 Bone 實例表示這個裝配結構,您可以對其進行擺姿和動畫操作。您可以通過從 視圖 菜單啟用 顯示約束細節 或在使用 動畫編輯器 時查看骨頭。

一個半透明的人形輪廓,顯示約束存在的各種球形點。
啟用了約束詳情
一個半透明的人形輪廓,顯示在各個肢體上有 15 個粉紅色的骨頭物件。
在使用動畫編輯器時

裝配類型

裝配模型使用以 "R" 開頭並以組成模型的獨立網格數字結尾的命名約定。這用於快速識別模型的類型和網格數量。雖然 R6 和 R15 模型很常見,但模型可以有不同的主題、大小,並且可以有任何數量的獨立網格,例如 R5、R20 或 R200。

  • R1 指的是一個裝配的單一網格,或與內部骨架結構相關聯的網格。許多模型,例如樹木或配件項目,都適合製作成 R1 模型。即使是人形角色,例如 NPC,也可以製作成 R1 模型,但它們將無法充分利用適合 R15 角色的動畫和人形選項。

    有關如何將基本網格轉換為 R1 模型的詳細說明,請參閱 裝配簡單網格

  • R15 通常指用作玩家或化身角色的人形模型。R15 模型由 15 個特定網格組成,這些網格屬於單個裝配結構。一個 R15 角色模型通常包含蒙皮數據,以便模型可以自然彎曲和擺姿。Roblox 對所有化身使用 R15 標準,並要求遵循 R15 技術規範,以確保一致的行為和質量。

    有關如何將角色模型轉換為 R15 人形模型的詳細說明,請參閱 裝配人形模型

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