角色規格

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角色模型需要一組特定的組件和配置標準來確保所有虛擬人偶功能正常運作。檢查您的模型是否符合以下模型規格和指南,以確保與 Studio 的兼容性。

準備好輸出時,請參閱 輸出要求 以獲得 Blender 和 Maya 的網格輸出設定。

幾何

虛擬人偶角色模型由 15 個獨立的網格物件組成,需要額外的幾何要求才能成功匯入 Studio 並發布。除了身體 類型零件預算 規格外,確保你的模型在模型化時也符合以下一般要求:

  • 防水 - 所有幾何必須防水,無暴露孔或背面。外殼使用的網格不需要防水。
  • 沒有N-gons - 在可能的情況下,模型您的資產在四子中。
  • 變換 - 所有翻譯、旋轉和縮放值必須被凍結,並將軸設置為 000
  • 定向 - 角色必須面向正面的 Z 並站在正面的 Y 上。
  • 姿勢 - 出口前,當可能時,將你的角色設為 I-姿勢、A-姿勢或T-姿勢。

身體比例

Roblox 支持 3 種身體比例標準: 正常經典 。這些標準讓開發人員創建體型一致的體驗和空間,以標準化運動和互動。您可以使用 儀表板尺寸選項 在匯入時選擇身體比例,或手動修改 身體比例。當資產上傳到市場時,身體比例仍然存在

Roblox 如何將 15 個身體部位結合成 6 個不同資產的視覺化。

正常

一個 Rthro 正常身體比例 下載可用模型

在 3D匯入器 中,使用 Rig Type > Rthro 將你的模型匯入為普通身體比例。


最低 (以厘米計)

部分 (以厘米計)

頭部 最低 (以厘米 最小值 最小值

最小值 最小值 最小值 最小值 最小值

最大值 (以磚格為單位) 最後一個 (以磚格為單位) 第一個 (以磚格為單位) 最後一個 (以磚格為單位) 最後一個 (以磚格為單位) 最後一個 (以磚格為單位) 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 以磚 以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以磚 最後一個 (以果 最後一個 (以果 最後一個 (以ate 最後一個 (以ate 最後一個 (以ate 最後一個 (以ate 最後一最後一個 (以ate 最 (以ate 最 (以ate 最 (以ate 最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最多 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最 (以最後以最 (以最後以最 (以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後以最後 (以最後以最後以最後 (以最後以最後以最後 (以最後以最後 (以最後以最後以最後以最後以最後以最後 (以最後以最後以最後以最後

瘦長

一個 Rthro 瘦 (窄) 身體比例 下載可用模特

在 3D匯入器 中,使用 Rig Type > Rthro Narrow 將您的模型匯入為薄體尺比例。


最低 (以厘米計)

部分 (以厘米計)

頭部 最低 (以厘米 最小值 最小值

最小值 最小值 最小值 最小值 最小值

最大值 (以磚格為單位) 部分 (以磚格為單位) 頭部 最大值 (以磚格為單位) 最大值 (以磚 以磚 以下 以下 以下 以下 以下 以下 以下 以下 以下 以下 以下 以下 以下

經典

經典身體比例 下載可用人體模型

3D匯入器 中,使用 儀器類型 > 預設 將模型匯入為經典體積比例。


最低 (以厘米計)

部分 (以厘米計)

頭部 最低 (以厘米 最小值 最小值

最小值 最小值 最小值 最小值 最小值

最大值 (以厘米計) 部分 1.5 2.5 最大值 (以厘米計) 最大值 (以厘米計算) 最大值 (以厘米計算) 最大值 (以厘米計算) 最大值 (以厘米計算

三角預算

雖然模型幾何通常使用四子來創建,但 Roblox 引擎會將進口資產轉換為三子。你角色模型的每個資產不得超過我們的最大三萬資金預算。若要快速取得第三方模型應用程式中預期的三角形數量,您可以將模型中的四角形數量加倍。

資產類輸入包含網格物件最大三角形
動態頭頭部4000
軀體上軀、下軀1750
左臂左上臂、左下臂、左手1248
右臂右上臂、右下臂、右手1248
左腿左上腿、左下腿、左腳1248
右腿右上腿、右下腿、右腳1248
總計頭部、上軀體、下軀體、左上臂、左下臂、左手、右上臂、右下臂、右手、左上腿、左下腿、左腳、右上腿、右下腿10,742

身體部位

查看以下規格,了解組成角色模型的個別網格對象:

  • 命名規則 - 肢體必須全部具有特定名稱:

    • 上半身_地理
    • 下半身_地理
    • 左上臂_地理
    • 左下臂_Geo
    • 左手_地理
    • 右上臂_Geo
    • 右下臂_Geo
    • 右手_地理
    • 左上腿_地理
    • 左下腿_地理
    • 左腳_地理
    • 右上腿_地理
    • 右下腿_地理
    • 右腳_地理
    • 頭部_地理
  • 蓋帽 - 必須將肢體限制,以便在與身體分開時形成完整的防水網狀。帽子可以根據設計是否圓形或平面。

面具配件

頭部配件,例如頭髮、眉毛和眼睫毛是您可以與虛擬人偶身體上傳相結合的獨特配件。在這個時候,眉毛和睫毛無法獨立地上傳,必須與虛擬人偶身體一起包裝。請參閱 配件規格 以獲得額外面部配件資訊。

可見度

為了確保虛擬人偶的尺寸具有視覺一致性,你必須符合以下要求來標準化身體部位的可見度:

  • 不透明度 - 身體部位必須完全不透明。
  • 綁定盒子 - 身體部位資產必須佔用前、側、後檢視圖中綁定盒子的顯著部分。
    • 身體部位,例如軀幹、左臂、右腿,必須佔用至少 50% 的身體部位綁定方塊。

    • 頭部部分必須佔有網格綁定方塊的至少 35%。

      接受的頭部網格範例,佔用前景視圖中綁定盒的大部分
      >

      不接受的頭部網格範例,在前景中沒有佔用適當的綁定盒空間
      >

附件

附件是人形模型上的點,固定配件會附在那裡。像很多 角色組件 一樣,附件點在第三方模型軟件中設置並作為 Attachment 對象匯入。

3D 导入程序會自動認識並轉換網格物件為附件點,如果物件包含附加 \_Att 並遵循以下命名規則。這只適用於匯入帶有籠子數據的網格,例如身體(使用飾品調整工具創建配件附件點)。查看任何 下載可參考模型 的此實現示例。

一般來說,當放置附件點時,將它們放置在字元模型的網格部分與它們重疊一半的位置。

脖子附件放置不正確
>

正確放置領子附件
>

附件必須遵循特定命名規則和位置一致性:

網格部分附件名稱詳情
頭部面中心_Att在網格綁定方塊內的任何地方
面前_Att網格綁定方塊的前半部分
帽子_Att網格綁定方塊的上半部,可以與 Hair_Att 重疊
頭髮_Att網格綁定方塊的上半部,可以與 Hat_Att 重疊
上軀體左襯衫_Att網格綁定箱的左上半部
右襯衫_Att網格綁定方塊的右上半部
頸部_Att網格綁定方塊的上半部分
身體背部_Att網格綁定方塊的後半部分
身體前面_Att網格綁定方塊的前半部分
下軀體根_Att必須設為 0 , 0 , 0 位置
腰前_攻網格綁定方塊的前半部分,可以與 WaistCenter_Att 重疊
腰背_附網格綁定方塊的後半部分
腰部中心_Att在網格綁定方塊中的任何地方,都可以與 WaistFront_Att 重疊
右上臂右肩_Att網格綁定方塊的上半部分
右手右握把_Att在網格綁定方塊中的任何地方。傾斜握把附件 垂直於下臂骨 。例如,對於 I-Pose (手臂向下),設置握把附件為 90 , 0 , 0 (握把附件向前)。
左上臂左肩_Att網格綁定方塊的上半部分
左手左握把_Att在網格綁定方塊中的任何地方。傾斜握把附件 垂直於下臂骨 。例如,對於 I-Pose (手臂向下),設置握把附件為 90 , 0 , 0 (握把附件向前)。
右腳右腳_Att在網格綁定方塊中的任何地方
左腳左腳_Att在網格綁定方塊中的任何地方

桿架

與一般模型不同,人形模型需要特定的骨或關節結構的階層和命名規則。

人形模型
>

人形骨架結構(Blender)
>

請參閱以下人形骨架化的要求:

  • 機器人層級 - 人形機器人需要特定的骨層級和命名規則:

    • 人形根節點
    • 下軀體
    • 上軀體
    • 頭部(代表頸部的基礎)
    • 左上臂
    • 左下臂
    • 左手
    • 右上臂
    • 右下臂
    • 右手
    • 左上腿
    • 左下腿
    • 左腳
    • 右上腿
    • 右下腿
    • 右腳

    攪拌機架構
    >

    瑪雅架構階層
    >

  • 下半身和根 - 下半身和根骨或節點位置必須設為 000

  • 姿勢 - 出口你的角色模型在 I 姿勢、A 姿勢或 T 姿勢中,以獲得最佳的 Studio 兼容性。左上臂和右上臂骨可以帶有旋轉值匯出,以滿足此要求。

脫皮

Roblox 支持扭曲網格的外觀。請見 扭曲和外觀 以獲得在體驗中實現網格外觀的更多細節。

請參閱以下蒙皮需求:

  • 最大影響 - 一個邊點不能被超過4個骨頭或關節影響。
  • 沒有根影響 - 不要對根骨或關組合施加影響。
  • 對稱性 - 當可能時,在將影響應用到骨架時保持對稱性。

面部動畫

Roblox 支持角色頭上的面部動畫,並且可以支持超過 50 個基本姿勢。如果您正在創建虛擬人偶角色,它必須至少包括以下 17 FACS參考姿勢 來支持虛擬人偶聊天:

  • 眼睛往下看
  • 眼睛看左
  • 眼睛看右
  • 眼睛查找
  • 下顎掉落
  • 左眼已關閉
  • 左唇角拔動器
  • 左唇伸展器
  • 左下唇壓縮器
  • 左上唇提升器
  • 嘴唇一起
  • 吸嘴
  • 右眼已關閉
  • 右唇角拔動器
  • 右唇伸展器
  • 右下唇壓縮器
  • 右上唇提升器

雖然 17 個姿勢是最低要求,但建議在資產中包含尽可能多的面部姿勢,以提高面部動畫的表達力和面部動畫的準確度。

紋理

虛擬人偶角色必須遵循 Roblox 的 紋理規格。為市場創建的角色可以利用 自訂膚色,這些膚色使用 alpha 層允許用戶選擇自己的基礎顏色。

自訂膚色

當使用者可以設定自己的膚色時,在構建虛擬人偶角色模型時,將暴露的膚色區域設為透明,以避免預設顏色或紋理被寫入到紋理中。渲染時,工作室引擎會將透明層放在頂部,而無需層次效果。此步驟主要適用於你希望使用者自訂的人類外觀角色,其外觀暴露皮膚。

以下是面部膚色遮罩的範例,您可以使用具有暴露膚色的虛擬人偶的任何部分來應用此過程:

  • 使用 100% 不透明度對不與自訂膚色相關的區域,例如眼睛和眉毛。:

  • 當應用遮蓋時,將黑色用於低遮蓋率,並在需要時調整遮蓋率。:

  • 對於部分透明的區域,例如遮蓋輪廓或某些化妝功能,請留下一些透明度,以便皮膚色彩部分透明。:

  • 您應該一致測試不同顏色層如何與您的陰影互動。

棕褐色
>

藍色
>

棕色
>

粉紅色
>

外部籠子

你角色模型上的外籠允許你的角色穿戴可堆疊的配件,例如服裝。像是頭像角色等模型,是會伸展到它上面的網格目標,只需要外部圍籠,但像分層服裝這樣的網格,需要內部和外部圍籠。

對於一般使用,請參閱以下要求,將外部籠子網格添加到您的模型:

  • 使用 Roblox 的 身體籠模板 來確保命名規則和其他配置正確。
  • 命名規則 - 身體部位的外籠必須以附有 _外籠 的主網格對象命名,例如 LeftUpperArm_OuterCage
  • 邊點和紫外線地圖 - 不要刪除邊點或修改外部籠子上的紫外線,因為這會導致在 Studio 中匯入或裝備到角色時發生錯誤。使用 Roblox 提供的網籠網格模板來確保與其他分層資產的兼容性。
  • 對稱和一致性 - 保持每個面(垂直邊之間的空間)的尺寸一致,並在可能的情況下保持對稱。當可能時,在模型化軟件中使用對稱工具。

市場需求

除了列出的其他技術需求之外,您的物品必須符合以下額外規格才能將它們上傳到市場以出售: