角色模型需要一套特定的零件和設定標準來確保所有虛擬人偶功能正常運行。確認您的模型是否滿足以下模型規格和指南方針,再匯出到 Studio 以確保 Studio 相容性。
準備要輸出時,請參閱 輸出需求 以設定 Blender 和 Maya 的網格輸出設定。
幾何學
虛擬人偶模型由 15 個單獨的網格對象組成,需要額外的幾何要求才能成功匯入到 Studio 並發布。 在身體 類型 、零件 和預算 指定上,確保您的模型化型也符合以下一般要求:
- 防水 - 所有 геометria必須防水,無需露出的孔或背面。 使用網格作為外部護罩不需要防水。
- 沒有 N-gons - 在可能的情況下,請將資產模型化為四重。
- 變形、旋轉和縮放值 - 所有的翻譯、旋轉和縮放值必須被凍結,而且扭軸設置為 0、0、0> 00>。
- 方向性向上 - 角色必須面向正面 Z 並站立在正面 Y 。
- 姿勢ポーズ - 針對輸出前,將您的角色設為 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose。
身體規模
Roblox 支持 3 個身體尺寸標準: 普通 、 ��������������������������������������������������������������������������������������������������������
正常
在 3D 匯入器 中,使用 層級類型 > Rthro 來匯入您的模型為普通身體比例。
零件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭部 | .5 | .5 | .5 |
手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
軀體 | .8 | 1.7 | .7 |
腿 | .25 | 1.4.1 | .5 |
總共 | 1.35.0 | 3.6 | .7 |
零件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭部 | 3 | 2 | 2 |
手臂 | 2 | 4.5 | 2 |
軀體 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
腿 | 1.5 | 4 | 2 |
總共 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
潛行者
在 D 匯入器 中,使用 層級類型 > Rthro Narrow 來匯入您的模型為梯子身體規比例。
零件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭部 | .5 | .5 | .5 |
手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
軀體 | .85 | 1.7 | .7 |
腿 | .25 | 1.4.1 | .5 |
總共 | 1.35.0 | 3.6 | .7 |
零件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭部 | 2 | 2 | 2 |
手臂 | 1.5 | 4 | 2 |
軀體 | 3 | 3.5 | 2 |
腿 | 1.5 | 4 | 2 |
總共 | 6 | 9.5 | 2 |
經典
在 3D 匯入器 中,使用 層級類型 > 預設 來匯入您的模型為經典體形比例。
零件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭部 | .5 | .5 | .5 |
手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
軀體 | .85 | 1.7 | .7 |
腿 | .25 | 1.4.1 | .5 |
總共 | 1.35.0 | 3.6 | .7 |
零件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
---|---|---|---|
頭部 | 1.5 | 1.8.1 | 2 |
手臂 | 2 | 3 | 2 |
軀體 | 4 | 3.8 | 2 |
腿 | 1.5 | 3.5 | 2 |
總共 | 8 | 9.1 | 2 |
三角形經費
雖然模型幾何通常使用四分法創建,但 Roblox 引擎將匯入的資產轉換為三分。 每個資產的您的角色模型不能超過我們的最大三分預算。 要快速取得您的第三方建模應用程序中預期的三分數,您可以將您的四分數翻倍。
當角色模型上傳到 Studio 並創建為市場的資產時,身體會分為 6 個單獨的資產: 動態頭部、 軀體、 左臂、2> 右臂2>、5> 左腿5>、
資產類型 | 包含網格物件 | 最大三角形 |
---|---|---|
動態頭 | 頭部 | 4000 |
軀體 | 上半身,下半身 | 1750 |
左手臂 | 左上手臂、左下手臂、左手 | 1248 |
右手臂 | 右上手臂,右下手臂,右手 | 1248 |
左腿 | 左上腳、左下腳、左腳 | 1248 |
右腿 | 右上腿、右下腿、右足 | 1248 |
總計 | 頭部、上半身、下半身、左上手臂、左下手臂、左手、右上手臂、右下手臂、右足、左上手臂、左下手臂、右足、左手、右上手臂、右下手臂、右足、左手、右上手臂、左下手臂、右足、左手、右上手臂、右下手臂、右足、左手、右上手臂、右下手臂、右足、左手、右上手臂、右下手臂、右足、左手、右上手臂、右下 | 10,742 個 |
身體零件
參照下列指定為角色模型的個別網格對象:
命名規則 - 所有肢體都必須具體命名:
- 上半身_地理
- 身軀下半部_地理
- 左上臂_Geo
- 左下臂_Geo
- 左手_地理
- 右上臂_地理
- 右下臂_地理
- 右手_地理
- 左上腳_Geo
- 左下腿_地理
- 左腳_地理
- 右上腳_地理
- 右下腿_地理
- 右腳_地理
- 頭部_地理
蓋帽 - 手臂必須被蓋帽,以便在分離身體時形成完整防水網格。蓋帽可以圓形或平面,取決於設計。
面部配件
髮型、眉毛和睫毛是面部配件,可以與虛擬人偶身體上傳組合。 至此時,眉毛和睫毛無法作為獨立配件上傳,必須與虛擬人偶身體組合。請參閱配件規格獲取更多關於面部配件的信息。
可視性
為確保虛擬人偶尺寸一致,您必須將身體部位可視性標準化以下要求:
- Opacity - 身體零件必須完全不透明。
- 限定視角箱子 - 身體零件資產必須在前、側和背檢視角中佔用其限定視角箱的顯著部分。
身體零件,例如軀體、左臂、右腿,必須佔用至少 50% 的身體零件縱向方塊。
頭部必須佔用網格的邊界方塊至少 35%。
附件
附件是人形模型上的點,用來固定在人形模型上的堅硬配件。像許多 角色零件 一樣,附件點是在第三方建模軟件中設置的,並以 Attachment 對象匯入為。
3D 匯入器會自動辨識並轉換網格對象為附件點,如果對象包含附加 \_Att 並且按照下列命名約定綫索。這只適用於匯入具有籠子資料的網格對象,例如身體 (使用 附件附件工具 建立的附件點)。查看這個實現的範例在任何
一般來說,當放置附件時,請將它們放置在角色模型的網格零件中,以便與角色模型的網格零件中的交叉點。
附件必須遵守特定命名規則和位置一致性:
網格零件 | 附件名稱 | 細節 |
---|---|---|
頭部 | FaceCenter_Att | 在網格範圍內的任何地方塊 |
臉部正面_攻擊 | 網格定位方塊的前半 | |
帽子_攻 | 網格定位方塊的上半部分,可以與 Hair_Att 碰撞 | |
頭髮_攻擊 | 網格定位方塊的上半部分,可以與 Hat_Att 碰撞 | |
上半身 | 左襟_攻擊 | 網格定位方塊的左上半分 |
右襟_攻 | 網格定位方塊的右上半分 | |
頸部_Att | 網格定位框的上半部方塊 | |
身體背面_att | 網格定位方塊的後半 | |
身體前方_攻擊 | 網格定位方塊的前半 | |
身軀下半部 | 根_攻擊 | 必須設為 0 , 0 , 0 位置 |
腰部前方_Att | 網格定位方塊的前半,可以與 WaistCenter_Att 碰撞 | |
腰部背包_Att | 網格定位方塊的後半 | |
腰中心_Att | 在網格定義方塊中的任何位置,可以與 WaistFront_Att 碰撞 | |
右上臂 | 右肩_攻擊 | 網格定位框的上半部方塊 |
右手 | 右握把_攻 | 任何地方在網格定義方塊。 對稱握把附件 以對稱方向推動骨頭。 對於 I 姿勢 (手指指向下),設置握把附件 90 , 1> 01> , 4> 04> (握把攻擊方向)。 |
左上臂 | 左肩_攻擊 | 網格定位框的上半部方塊 |
左手 | 左握把_攻 | 任何地方在網格定義方塊。 對稱握把附件 以對稱方向推動骨頭。 對於 I 姿勢 (手指指向下),設置握把附件 90 , 1> 01> , 4> 04> (握把攻擊方向)。 |
右腳 | 右腳_攻 | 在網格定義方塊中的任何地方 |
左腳 | 左腳踏子_攻 | 在網格定義方塊中的任何地方 |
鉆孔
與一般的設備不同,人形模型需要特定的階層和命名規範來描述內部骨或關節結構。
參見人形扶手架的以下要求:
骨架階級 - 人形骨架需要特定骨階和命名規範:
- 根
- 人形根節
- 身軀下半部
- 上半身
- 頭部 (代表頸部的基礎)
- 左上臂
- 左下臂
- 左手
- 右上臂
- 右下臂
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左腳
- 右上腿
- 右下腿
- 右腳
骨盆和根部 - 骨盆和根部骨或關節位置必須設為 0 , 0 , 0> 00> .
姿勢ポーズ - 以 I 姿勢、A 姿勢或 T 姿勢的格式輸出您的角色模型。 左上臂和右上臂骨可以用旋轉值來滿足此要求。
脫皮
Roblox 支援網格結構的網格外觀。請參閱 網格結構和網格外觀 了解有關在您的體驗中實現網格結構的方法。
參閱有關蒙皮的要求:
- 最大影響力 - 頂點不能被超過 4 個骨頭或關節影響。
- 沒有根影響 - 不要對根骨或關組合施加影響。
- 對稱度 - 隨時可能,在應骨架影響時保持對稱度。
面部動畫
Roblox 支持面部動畫在角色頭上,並且可以支持超過 50 個基本姿勢。如果您正在創建一個虛擬人偶,它必須至少包含以下 17 個 FACS 參考姿勢 才能支持虛擬人偶聊天:
- EyesLookDown
- 眼睛看向左
- 眼睛看右
- EyesLookUp
- jawdrop
- 左眼已關閉
- 左唇角落扶手
- 左唇抹刀
- 左下角輕輪唇減壓器
- 左上角립唇擴升器
- LipsTogether
- 佩克
- 右眼已關閉
- 右唇角拉扶器
- 右唇擴大器
- 右下頰部壓縮器
- 右上角립唇擴升器
雖然 17 個姿勢是最低要求,但建議您包含盡可能多的面部姿勢,以提高面部動畫和虛擬人偶聊天的表達。
結構
虛擬人偶角色必須遵守 Roblox 的 材質規格。 對於市場的角色,可以利用 自訂膚色,這使用 alpha 層可以讓用戶選擇自己的基本顏色。
自訂膚色
當用戶可以設定自己的膚色,處理人物角色模型時,可以將該展現的膚色區域設置為透明,以便不會有任何顏色或紋理被埋在膚色中。當處理時,Studio 引擎會在上方的透明層上適用透明層,以便不會有任何顏色或紋理被埋在膚色中。這個步驟適用於您意圖要求用戶
這些是面部膚色遮蔽的範例,您可以使用此過程與任何一個帶有暴露皮膚的虛擬人偶零件:
外殼
您的角色模型上的外殼允許您的角色穿戴可穿戴的配件,例如服裝。 模型,例如虛擬人偶角色,僅需要外圍籠,但網格會伸展到它上方,因此需要內部和外部兩個殼。
對於一般用途,請參閱以下要求,以添加外殼網格到您的模型:
- 使用 Roblox 的 身體籠子樣板 來確認名稱約定和其他設定是否正確。
- 命名規則 - 身體零件的外殼必須從主要網格對象上附有 外殼 ,例如 LeftUpperArm_OuterCage 。
- 垂直和 UV 地圖 - 不要刪除垂直或改變外側籠子上的 UV,因為這可能會在 Studio 中匯入時或裝備到角色時發生錯誤。使用 Roblox 提供的樣板為籠子網格確保與其他層級資產的兼容性。
- 對稱和一致 - 保持每個面 (間隔垂直) 一致大小,並在可能的時候保持對稱。 使用您的建模軟件中的隨機工具, whenever possible。
市場需求
以下是列出的其他技術要求:
- 確認您的項目遵守市場程序指引。
- Class.MeshPart.Material|Material 設為 Plastic 。
- Class.MeshPart.Transparency|Transparency 設為 0 。
- Class.MeshPart.VertexColor|VertexColor 是預設 1, 1, 1 。