角色模型需要特定的組件和配置標準,以確保所有虛擬形象功能按預期運作。在匯出之前,請檢查您的模型是否符合以下建模規範和指導方針,以確保與 Studio 兼容。
準備匯出時,請參見 匯出要求 以獲取 Blender 和 Maya 的網格匯出設置。
幾何形狀
虛擬形象角色模型由 15 個獨立的網格對象組成,並需要額外的幾何形狀要求才能成功導入音 Studio 並發佈。除了身體 類型、部件 和 預算 規範外,請確保您的模型在建模時也滿足以下一般要求:
- 防水 - 所有幾何形狀必須是防水的,沒有暴露的孔或反面。用作外部籠子的網格不需要是防水的。
- 無 N 邊形 - 在可能的情況下,以四邊形建模您的資產。
- 變換 - 所有平移、旋轉和縮放值必須被凍結,並將支點設置為 0, 0, 0。
- 方向 - 角色必須面向正 Z 並在正 Y 上站立。
- 姿勢 - 在匯出之前,儘可能將角色設置為 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose。
身體比例
Roblox 支持 3 種身體比例:正常、纖細 和 經典。這些標準允許開發者創建具有一致身體尺寸的體驗和空間,以標準化移動和互動。您可以在匯入時使用 Rig Scale 選項 選擇身體比例,或者手動修改 身體比例。身體比例在資產被 上傳到市場 時會持續存在。

Roblox 如何將 15 個身體部件組合成 6 個獨特資產的可視化。
正常

Rthro 正常身體比例 可下載模型。
在 3D 匯入器 中,使用 Rig Type > Rthro 將您的模型匯入為正常身體比例。
部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
頭部 | .5 | .5 | .5 |
手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
躯幹 | .85 | 1.7 | .7 |
腿 | .25 | 1.4 | .5 |
總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
頭部 | 3 | 2 | 2 |
手臂 | 2 | 4.5 | 2 |
躯幹 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
腿 | 1.5 | 4 | 2 |
總計 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
纖細

Rthro 纖細 (狹窄) 身體比例 可下載模型。
在 3D 匯入器中,使用 Rig Type > Rthro Narrow 將您的模型匯入為纖細身體比例。
部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
頭部 | .5 | .5 | .5 |
手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
躯幹 | .85 | 1.7 | .7 |
腿 | .25 | 1.4 | .5 |
總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
頭部 | 2 | 2 | 2 |
手臂 | 1.5 | 4 | 2 |
躯幹 | 3 | 3.5 | 2 |
腿 | 1.5 | 4 | 2 |
總計 | 6 | 9.5 | 2 |
經典

經典身體比例 可下載模型。
在 3D 匯入器 中,使用 Rig Type > Default 將您的模型匯入為經典身體比例。
部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
頭部 | .5 | .5 | .5 |
手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
躯幹 | .85 | 1.7 | .7 |
腿 | .25 | 1.4 | .5 |
總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
頭部 | 1.5 | 1.8 | 2 |
手臂 | 2 | 3 | 2 |
躯幹 | 4 | 3.8 | 2 |
腿 | 1.5 | 3.5 | 2 |
總計 | 8 | 9.1 | 2 |
三角形預算
儘管模型幾何形狀通常使用四邊形創建,但 Roblox 引擎將匯入的資產轉換為三角形。您角色模型的每個資產的三角形數量不得超過我們的最大三角形預算。為了快速獲得您第三方建模應用中的預期三角形數量,您可以將模型中的四邊形數量加倍。
資產類型 | 包含的網格對象 | 最大三角形數 |
---|---|---|
DynamicHead | 頭部 | 4000 |
躯幹 | UpperTorso、LowerTorso | 1750 |
左臂 | LeftUpperArm、LeftLowerArm、LeftHand | 1248 |
右臂 | RightUpperArm、RightLowerArm、RightHand | 1248 |
左腿 | LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、LeftFoot | 1248 |
右腿 | RightUpperLeg、RightLowerLeg、RightFoot | 1248 |
總計 | 頭部、UpperTorso、LowerTorso、LeftUpperArm、LeftLowerArm、LeftHand、RightUpperArm、RightLowerArm、RightHand、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、LeftFoot、RightUpperLeg、RightLowerLeg、RightFoot | 10,742 |
身體部件
請參閱組成角色模型的個別網格對象的以下規範:
命名約定 - 四肢必須具有特定的命名:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
封頂 - 四肢必須封頂,以便在與身體分開時形成完整的防水網格。封頂可以根據設計為圓形或平面。
面部配件
面部配件,如頭髮、眉毛和睫毛是獨特的配件,您可以將其與虛擬形象的主體上傳一起打包。此時,眉毛和睫毛不能作為獨立配件上傳,必須與虛擬形象主體打包。請參閱 配件規範 以獲取有關面部配件的其他信息。
可見性
為了確保虛擬形象的大小在視覺上保持一致,您必須將身體部件的可見性標準化,以滿足以下要求:
- 不透明性 - 身體部件必須完全不透明。
- 邊界框 - 身體部件資產必須在前、側和背面視圖中占據其邊界框的顯著可見部分。
- 身體部件,如躯幹、左臂、右腿,必須至少占用身體部件邊界框的 50%。
- 頭部部件必須至少占用網格邊界框的 35%。
在前視圖中占據邊界框大部分的可接受頭部網格示例 在前視圖中不佔據適當邊界框空間的不可接受頭部網格示例
附件
附件是人形模型上剛性配件連接的點。像許多 角色組件 一樣,附件點是在第三方建模軟件中設置,並以 Attachment 對象的形式匯入。
如果對象包含後綴 \_Att 並遵循以下命名約定,則 3D 匯入器會自動識別並將網格對象轉換為附件點。這僅適用於匯入包含籠數據的網格,例如身體(配件附件點是使用配件合適工具創建的)。在任何 可下載的參考模型 中查看此實施的示例。
通常,在放置附件點時,將其放置在與角色模型的網格部分重疊一半的位置。


附件必須遵循特定的命名約定和位置一致性:
網格部件 | 附件名稱 | 詳細信息 |
---|---|---|
頭部 | FaceCenter_Att | 任何地方都可以在網格邊界框內 |
FaceFront_Att | 網格邊界框的前半部分 | |
Hat_Att | 網格邊界框的上半部分,可以與 Hair_Att 重疊 | |
Hair_Att | 網格邊界框的上半部分,可以與 Hat_Att 重疊 | |
UpperTorso | LeftCollar_Att | 左上半部分網格邊界框 |
RightCollar_Att | 右上半部分網格邊界框 | |
Neck_Att | 網格邊界框的上半部分 | |
BodyBack_Att | 網格邊界框的後半部分 | |
BodyFront_Att | 網格邊界框的前半部分 | |
LowerTorso | Root_Att | 必須設置為 0, 0, 0 的位置 |
WaistFront_Att | 網格邊界框的前半部分,可以與 WaistCenter_Att 重疊 | |
WaistBack_Att | 網格邊界框的後半部分 | |
WaistCenter_Att | 在網格邊界框中的任何地方,可以與 WaistFront_Att 重疊 | |
右上臂 | RightShoulder_Att | 網格邊界框的上半部分 |
右手 | RightGrip_Att | 在網格邊界框中的任何地方。 將抓握附件 垂直 定向於下臂骨。例如,對於 I-Pose(手臂指向下),將抓握附件設置為 90, 0, 0(抓握附件指向前方)。 ![]() |
左上臂 | LeftShoulder_Att | 網格邊界框的上半部分 |
左手 | LeftGrip_Att | 在網格邊界框中的任何地方。 將抓握附件 垂直 定向於下臂骨。例如,對於 I-Pose(手臂指向下),將抓握附件設置為 90, 0, 0(抓握附件指向前方)。 ![]() |
右腳 | RightFoot_Att | 在網格邊界框中的任何地方 |
左腳 | LeftFoot_Att | 在網格邊界框中的任何地方 |
裝配
與通用裝配不同,人形模型需要特定的層次結構和命名約定以構成內部骨骼或關節結構。


請查看人形裝配的以下要求:
裝配層次結構 - 人形裝配要求特定的骨骼層次結構和命名約定:
- 根
- HumanRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- 頭部(代表脖子的基部)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- 左手
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- 右手
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- 左腳
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- 右腳
Blender 裝配層次結構 Maya 裝配層次結構 LowerTorso 和 Root - LowerTorso 和 Root 骨骼或關節的位置必須設置為 0, 0, 0。
姿勢 - 以 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose 匯出您的角色模型,以獲得最佳的 Studio 兼容性。可以使用旋轉值匯出 LeftUpperArm 和 RightUpperArm 骨骼以滿足此要求。
皮膚
Roblox 支持對有裝配的網格進行皮膚處理。請參見 裝配與皮膚 以獲取有關在您的體驗中實施皮膚網格的更多詳細信息。
請查看以下皮膚處理的要求:
- 最大影響 - 一個頂點不能受到超過 4 根骨骼或關節的影響。
- 無根影響 - 不要對根骨骼或關節施加影響。
- 對稱性 - 在可能的情況下,在對裝配施加影響時保持對稱性。
面部動畫
Roblox 支持角色頭部的面部動畫,可以支持超過 50 種基本姿勢。如果您正在創建虛擬形象角色,則必須至少包括以下 17 種 FACS 參考姿勢,以支持虛擬形象聊天:
- EyesLookDown
- EyesLookLeft
- EyesLookRight
- EyesLookUp
- JawDrop
- LeftEyeClosed
- LeftLipCornerPuller
- LeftLipStretcher
- LeftLowerLipDepressor
- LeftUpperLipRaiser
- LipsTogether
- Pucker
- RightEyeClosed
- RightLipCornerPuller
- RightLipStretcher
- RightLowerLipDepressor
- RightUpperLipRaiser
雖然這 17 種姿勢是最低要求,但建議在您的資產中包含盡可能多的面部姿勢,以改善表達能力和面部動畫的真實性,從而提高面部動畫和虛擬形象聊天的質量。
紋理
虛擬形象角色必須遵循 Roblox 的 紋理規範。為市場創建的角色可以利用 自定義膚色,該膚色使用 alpha 層允許用戶選擇自己的基本顏色。
自定義膚色
在為用戶可以設置自己膚色的虛擬形象角色模型進行紋理設計時,將暴露的皮膚區域設置為透明,以便不將默認顏色或紋理壓製進紋理中。在渲染時,Studio 引擎會在上方應用透明層且不會有任何層效果。這一步主要適用於具有暴露皮膚的人形角色,您希望用戶對其進行自定義。
以下是面部膚色陰影的示例,您可以在任何暴露皮膚的虛擬形象部件中應用此過程:

- 對於與自定義膚色無關的區域(如眼睛和眉毛),請使用 100% 不透明度。
- 應用陰影時,使用低不透明度的黑色,並根據需要調整不透明度。
- 對於部分半透明的區域,如陰影輪廓或某些化妝特徵,請保留一些透明度以部分顯示膚色。
- 您應該不斷測試各種顏色層與陰影的互動效果。




外部籠子
角色模型的外部籠子允許您的角色穿著可分層的配件,如衣物。模型,如虛擬形象角色,僅需要一個外部籠子,但會變形的網格,例如 分層衣服,則需要內籠和外籠。
以下是為您的模型添加外部籠子網格的通用要求:
- 使用 Roblox 的 身體籠模型模板,以確保命名約定和其他設置是正確的。
- 命名約定 - 身體部分的外部籠子必須用主要網格對象命名,加上 _OuterCage,例如 LeftUpperArm_OuterCage。
- 頂點與 UV 地圖 - 不要刪除頂點或改變外部籠子的 UV,因為這可能導致在 Studio 中導入或裝備到角色時出錯。使用 Roblox 提供的籠子網格模板以確保與其他分層資產的兼容性。
- 對稱性和一致性 - 使每個面(頂點之間的空間)大小保持一致,並在可能的地方保持對稱性。在您的建模軟件中盡可能使用對稱工具。
市場要求
除了列出的其他技術要求外,您的項目在上傳以銷售到市場之前必須滿足以下額外規範:
- 確保您的項目遵守 市場計劃指南。
- 對象 Material 設置為 Plastic。
- 對象 Transparency 設置為 0。
- 對象 VertexColor 是默認值 1, 1, 1。