您可以使用第三方建模工具來創建裝配的網格,例如 Blender 或 Maya。您應該在設計模型後,但在導出之前進行裝配。
在 Blender 中為簡單模型進行裝配的步驟如下:
- 在導入要裝配的模型之前,設置 Blender為 Studio 的相對場景單位。
- 在網格對象內部,創建並重新定位骨骼。
- 將網格父屬於骨架,以將骨骼骨架綁定到網格對象。
- 將頂點指定給特定骨骼,以定義網格的哪些部分受哪些骨骼驅動。
- 測試您的裝配網格,以確保骨骼在網格內正確定位並受影響。
設置 Blender
要開始創建裝配網格的過程,首先在您的 Blender 項目中設置以下內容:
- 在 Blender 中打開一個新的一般項目。
- 選擇默認形狀、相機和燈光,然後按 Delete。
導入模型
在本示例中,將機器人模型作為網格對象導入到 Blender 中。
要導入現有的 .fbx 模型:
在頂部工具欄,點擊 文件。會顯示一個彈出菜單。
選擇 導入,然後選擇您所導入的模型文件格式。在本示例中,選擇 FBX (.fbx) 及其 .fbx 參考模型。模型會在 3D 查看窗口中顯示。

創建骨骼結構
現在您的模型已經在 Blender 中,您必須為您的網格對象添加一個骨架和骨骼。骨架是一種類似於骨骼的裝配物件,作為骨骼的容器,而骨骼是控制包圍骨骼的頂點組或頂點組的移動和變形的物件。
添加骨架
骨架是將骨骼添加到您的網格所需的結構。添加骨架後,您可以在網格對象內創建和重新定位任何數量的骨骼。
要添加骨架:
在 3D 查看窗口的頂部,選擇 添加 → 骨架。
為了更好地可視化骨骼,在屬性編輯器的左側導航中,導航到 骨架對象屬性。
在 視窗顯示 部分,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前面。
添加和定位骨骼
當您向您的項目添加骨架時,Blender 會自動在默認位置和比例下向骨架添加一個骨骼,該骨骼將作為根骨骼。
要添加和定位兩個額外的骨骼:
點擊 骨骼 以突出顯示它。
在 3D 查看窗口的頂部,單擊模式下拉菜單,然後切換到 編輯模式。
在視口中,點擊 添加 → 單一骨骼。執行此步驟兩次。
在視口或大綱中,點擊 新創建的骨骼 以突出顯示它。
按下 G,然後使用滑鼠將骨骼拖到 右臂 上。
點擊第二根骨骼並按 G,將骨骼拖到 左臂 上。
點擊 右骨骼 的頂部,這樣骨骼的頂端會被突出顯示。按 G,然後將骨骼水平拖動到右側。
點擊 左骨骼 的頂部,這樣骨骼的頂端會被突出顯示。按 G,然後將骨骼水平拖動到左側。
在大綱中,雙擊並重命名您的骨骼,以便稍後可以輕鬆參考。
父屬骨架
在您創建和定位骨骼結構之後,您需要通過將骨架設為網格對象的父級來將骨架連接到網格對象。
在本指南中,您在將骨架設為父級時,應該使用 Blender 的自動權重功能,因為它會自動將權重和影響添加到您的網格。
要將骨架設為網格的父級:
在 3D 查看窗口的頂部,點擊模式下拉菜單,然後切換回 對象模式。
按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)以取消選擇每個物件。
按住 Shift,然後選擇 網格對象 再選擇 骨架。選擇的順序很重要。
在 視口 中,右鍵單擊網格對象。會顯示一個彈出菜單。
選擇 父屬,然後選擇 帶自動權重。
將頂點分配給骨骼
現在您的骨架已連接到網格對象,您可以將四肢的網格頂點完全影響它們對應的骨骼。作為一個剛性模型,每個四肢在骨骼旋轉時將完全彎曲和關節,這對於像機器人這樣的非有機角色是理想的。
要將骨骼影響分配給左臂和右臂:
在對象模式中,選擇 機器人網格對象。
在模式下拉菜單中,切換到 編輯模式。
在視口的右上角,使用材質預覽選項切換到 X 射線 視圖。
拖動並選擇您希望與右骨骼一起移動的頂點。
導航到 對象屬性 面板。
在 頂點組 部分,選擇您想要分配的骨骼名稱,然後單擊 分配。
重複步驟 4-6 以處理另一根骨骼和臂的頂點。
拖動並選擇機器人中間的其他頂點。
導航到 對象屬性 面板。
在頂點組部分,選擇 中間骨骼 並單擊 分配。
測試
您可以在姿勢模式下測試您的裝配在不同姿勢中的表現。在導出之前,測試您的裝配在應用或更改影響後是很重要的。
要測試您應用的影響:
在 對象模式 中,選擇模型的任何部分。
在 3D 查看窗口的頂部,點擊模式下拉菜單,然後切換到 姿勢 模式。
按住 Shift,然後單擊要測試的骨骼以突出顯示它,然後按 R 測試旋轉。
按 AltA(⌥A)取消選擇當前骨骼,然後重新選擇並測試另一根骨骼。