您可以使用第三方模型工具,例如 Blender 或 Maya 來創建一個配置網格。你應該在設計完成後配置模型,但在 匯出 之前。
要在 Blender 中配置簡單模型:
- 創建並重新位置骨頭 在網格對物件內。
- 將網格傳送到骨架 以將骨架網格綁定到網格對物件。
- 指派邊緣到特定骨骼 來定義網格中哪些部分由哪些骨骼驅動。
- 測試你的裝配網格 以確保骨頭在網格內正確位置和受到影響。
設定攪拌機
若要開始建立裝配網格的過程,請先在你的 Blender 項目中設定以下內容:
- 將混合器的場景單位和單位尺寸設置為工作室的比例。
設置場景和比例
當為 Roblox Studio 設置 Blender 項目以進行匯入時,您應該修改 Blender 的預設 場景單位 和 單位比例 屬性,以確保它們與 Studio 的比例相近。
要啟動新的 Blender 項目並設定場景單位屬性:
在 Blender 中開啟新的 一般 項目。
選擇預設形狀、攝影機和燈光,然後按下 Delete 。
在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 場景屬性 。
在 單位 部分,將 單位比例 變更為 0.01 和 長度 變更為 公分 。
匯入模型
在這個例子中,將 機器人模型 匯入到 Blender 作為您的網格對物件。
要匯入現有的 .fbx 模型:
在頂部欄中,單擊 檔案 。一個彈出菜單顯示。
選擇 匯入 ,然後是你正在匯入的模型的文件格式。對於這個例子,請選擇 FBX (.fbx) 和 .fbx 參考模型。模型在 3D 視角上顯示。
創建骨結構
現在您的模型已位於 Blender 中,您必須將 骨架 和 骨頭 添加到網格對物件中。一個 骨架 是一個類似骨骸的支架對象,作為骨骸的容器,而 骨骸 是一個控制骨骸群或 骨骸集 的運動和變形的對象。
添加一個骨架
骨架是用於將骨頭添加到網格上的結構。添加完成後,您可以在網格對象內創建和重新定位任何數量的骨頭。
要添加一個骨架:
在 3D 視角頂部,選擇 添加 → 鋼架 。
為了更好地視覺化骨頭,在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 裝甲對象屬性 。
在 視窗顯示 部分,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前 。
添加並位置骨頭
當您將骨架添加到項目時,Blender會自動將一個骨頭添加到骨架的預設位置和比例,作為根骨。
要添加並位置兩個額外的骨頭:
點擊 骨頭 以突出它。
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換到 編輯模式 。
在視窗中,單擊 添加 → 單骨 。執行此步驟兩次。
在視窗或外部線圖中,單擊 新創建的骨骼 以突出它。
按下 G 並使用滑鼠將骨頭拖到 右臂 上。
點擊第二個骨頭,然後按下 拖動骨頭到左臂上。
點擊右骨的頂部 以突出提示 。按下 G 向右拖動並向骨骸水平方向移動。
點擊左骨的頂部 以突出提示 。按下 G 向左拖動並向骨骸水平方向旋轉。
在概述器中,雙擊並 重命名 你的骨頭,以便稍後容易引用。
父臂架構
在創建和定位骨架結構後,您需要將骨架連接到網格對象,通過將骨架連接到網格對象來連接網格對物件。
在本指南中,當你抚養膠合物時,你也應該使用 Blender 的 自動重量 功能,因為它會自動添加重量和影響你的網格。
要將骨架親和到網格上:
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換回 對象模式 。
按下 Alt A (Windows)或 ⌥ A (Mac)以取消選擇所有物件。
按住 Shift 並選擇 網格對象 然後 箍筋 。選擇順序很重要。
在 視窗 中,右鍵單擊網格對物件。一個彈出菜單顯示。
選擇 父 ,然後 使用自動重量 。
將vertex分配給骨頭
當你的骨架連接到網格對物件時,你現在可以將手臂的網格邊緣指派給相應的骨頭來完全受到影響。作為剛性模型,每個肢體都會在骨頭旋轉時完全彎曲和關節,這非常適合像機器人這樣的非有機角色。
要將骨影響分配給左手和右手:
在物件模式下,選擇 機器人網格物件 。
在模式下拉選單中,切換到 編輯模式 。
在視窗右上角,切換到 X射線 視圖,使用材料預覽選項。
拖曳並選擇你想用右骨移動的邊緣。
導航到 物件屬性面板 。
在 Vertex 群組 部分中,選擇要分配的骨的名稱,然後單擊 分配 。
重複步驟 4-6 對其他骨頭和手臂頂點。
拖曳並選擇機器人中心的其他邊緣。
導航到 物件屬性面板 。
在「Vertex 群組」部分,選擇 中骨 並點擊 指派 。
測試
你可以在姿勢模式下測試你的裝備在不同姿勢。在匯出前應用或變更影響之後測試你的裝備很重要。
要測試你應用的影響:
在 物件模式 中,選擇您模型的任何部分。
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換到 姿勢 模式。
按住 Shift 並點擊您想要測試的骨頭來突出它,然後按下 R 來測試旋轉。
按下 Alt A ( ⌥ A ) 以取消選擇目前的骨頭,然後重新選擇並測試另一個骨頭。
機器人模型現在是一個裝配網格,可以準備好匯出到 Studio。作為參考,您可以下載本指南中拆解的模型的最終輸出())。