創建硬件配件時,要確保適合特定的技術要求,以確保兼容性並最佳化性能和品質。 許多這些要求必須在第三方建模應用程序中設計和模型您的資產時適用。
雖然剛性配件和可穿戴服裝配件共有許多技術要求,但層級配件必須包含 額外零件 來確保零件在不同的身體尺寸上正確縮放和伸展。
如果您打算在市場上發布並出售這些資產,還需要遵守其他市場政策標準,以獲得任何配件或服裝道具。
準備要輸出時,請參閱 輸出需求 以設定 Blender 和 Maya 的網格輸出設定。
地理和經費
- 單一網格 - 配件必須是單一網格。
- 經費 - 配件不能超過 4k 三角形。
- 防水 - 所有 геометрия必須防水,無論是否有曝露的孔或背面。
- 使用 quads 每當可能。避免有 5 個或以上的側面。
- 網格尺寸 - 依賴於配件素材的類型,網格必須跟隨標準尺寸 (在螺柱上中心點) ,取決於它的 身體尺寸 。
身體規模
Roblox 支持 3 種身體尺寸:Classic、Normal 和 Slender。當設計您的飾品時,您的配件的尺寸不能超過以下尺寸,基於身體尺寸和配件資產類輸入的規模。
有關 Roblox 支援的不同類型身體比例的更多資訊,請參閱 身體比例。
經典
資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 3 | 4 | 3 |
髮型 | 3 | 5* (不是中心: 2 向上, 3 向下) | 3.5* (不是中心: 1.5前, 2後) |
臉 | 3 | 2 | 2 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
頸部 | 3 | 3 | 2 |
肩膀 (附於頸部配件) | 7 | 3 | 3 |
肩膀 (其他) | 3 | 3 | 3 |
前 | 3 | 3 | 3 |
返回 | 10 | 7 | 4.5* (不是中心: 1.5前, 3後) |
腰 | 4 | 3.5* (不是中心: 1.5 向上, 2 向下) | 7 |
正常
資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
髮型 | 1.87 | 3.12* (不是中心: 1.25 以上, 1.875 以下) | 2.18* (不是中心: 0.9375 前, 1.25 後) |
臉 | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
頸部 | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
肩膀 (附於頸部配件) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
肩膀 (右肩錨定器附件, 左肩錨定器附件) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
肩膀 (右肩上的右肩附件,左肩上的左肩附件) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
前 | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
返回 | 9.86 | 8.59 | 4.87* (未中心: 1.623 前, 3.246 後) |
腰 | 3.94 | 4.29* (不集中: 1.842 以上, 2.457 以下) | 7.57 |
潛行者
資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
髮型 | 1.78 | 3.12* (不是中心: 1.25 以上, 1.875 以下) | 2.08* (不是中心: 10.892 前, 1.189 後) |
臉 | 1.78 | 1.25 | 1.18.1 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
頸部 | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
肩膀 (附於頸部配件) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
肩膀 (右肩錨定器附件, 左肩錨定器附件) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
肩膀 (右肩上的右肩附件,左肩上的左肩附件) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
前 | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
返回 | 8.64 | 7.91 | 4.32* (未中心: 1.443 前, 2.886 後) |
腰 | 3.76 | 3.29* (不集中: 1.414 以上, 1.885 以下) | 6.73 |
附件點
Attachment 對象指示在角色身體上的點位。無論您正在創建剛硬或 層級 的配件,Studio 的 配件穿檯工具 將自動添加並設定合適的 0> Class.Attribution0> 以下配置:
- 一個附件 - 每個飾品,包括層次服裝,需要至少一個附件點到其對應的身體部位。
- 命名規則 - 名稱 Attachment 必須遵循特定命名規則,取決於 Accessory.AccessoryType 。 配件穿檢工具會自動生成一個適當的 0>Class.Accessory.AccessoryName0> 名稱。
如果在 Studio 中手動設置或配置附件,請使用下列名稱,依據配件類輸入:Attachment 對象。
配件類型 | 附件名稱 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
髮型 | HairAttachment |
返回 | BodyBackAttachment |
腰 | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
肩膀 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftCollarAttachment0> , RightShoulderAttachment3> |
臉、睛、眉毛 | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
頸部 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
- 肩和頸部 - 雖然它們在相同的位置,但肩和頸部的附件點與角色的剛體配件互動以不同的方式,以對硬件配件施加壓力。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 移動時,角色的手臂會移動。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的項目不會移動使用者的手臂。
雙層積木模型
服裝項目,例如服裝,可以緊貼任何角色身體輸入,必須包含額外的設定才能達到層次效果。請參閱服裝規格查看創建可層級的服裝所需的設置。
市場需求
你的物品必須滿足以下要求,才能上傳到市場以出售: