在 Roblox 中,幾乎一切都代表為雲朵資產,並且具有獨特的對應 ID。這些 ID
rbxassetid://7229442422 | rbxassetid://6768917255 | rbxassetid://9125402735 |
這個基於雲的資產系統允許您存儲資產通過 Roblox 並在平台上以各種方式重用它們,例如在不同的對象和地點中,無需保留本地副本作為每個儲存的 Studio 體驗的一部分。 您可以在 創作者商店 找到數以百萬計的項目資產,裝備��
當您匯入資產時,它們必須通過審核檢查,才能讓用戶能夠在發佈的體驗中與它們互動。 之後 Roblox 批准匯入的資產後,您可以選擇保留其使用在平台上或公開提供 在資產權限中說明的方式。
資產類型
所有資產類型通常會落在以下三個類別之一:
- 資產,可以對項目的層級進行映射。你可以在 創作者面板 找到並配置這些資產。
- 這些資產是對象,或者變更位置內對象的外觀或行為。你可以 匯入 這些資產或在 創作者商店 找到它們。
- 變更虛擬人偶和非玩家角色服裝或動畫的資產。你可以在 Marketplace 找到這些資產。
每種資產類型在平台上的位置會因平台而各不相同。請參閱下列部分,獲取資產類型使用的說明。請參閱「<a href=\"#experience\">體驗</a>」、「<a href=\"#place\">地點</a>」和「<a href=\"#avatar\">虛擬人偶</a>」。
對於體驗
有三種資產類型可以映射到項目層級。這些資產類型是獨特的項目體驗,因此不能轉移到其他項目。
- 徽章 — 是個特別的禮物,你可以贈送給用戶,當他們達成體驗中的目標,例如完成一個困難的目標或玩一定的時間。
- 通行證 — 通行證是一種可以讓您在體驗中收取一次性 Robux 費用以讓用戶存取特殊特權,例如進入禁區、體驗虛擬人偶道具或永久強化,等等。
對於地點
一般來說,有兩種資產類型的地方,你可以 匯入 或 在創作者商店 中找到:
- 您應用為對物件的屬性,例如音訊頻、圖像、字體和視頻。
有關這些資產的兩種類型,例如您可以在 Studio 中使用它們的方式,請參閱下表。
資產類型 | 說明 |
---|---|
模型 | Class.Model 是一個用於幾何群組,例如 BaseParts 、 MeshParts 和其他 1>Class.Model1> 對象的容器對物件。模型可 |
網格 | Class.MeshPart 是一種物理模擬的自訂網格類型,包含物理模擬的自訂網格。For more information, see 網格 . |
音訊 | Class.Sound 對象是一個發射音頻,當您在其 Class.Sound.SoundId|SoundId 屬性 內應用音頻資產 ID 時發射音頻。當您將 Class.Sound 對象放置在體驗料模型中變更音頻發射的方式和位置 時,會 |
圖像 | 圖像在某個空間方中有多種方法,包括 材質/裝飾 在零件上,圖像標籤,網格材質,2>對於自訂材料2>的材質,5>對於特效5>,以及更多。 |
字體 | TextButton 、 TextLabel 和 TextBox 對象顯示字體以特定風格顯示,當您應用字體資產 ID 時。您無法匯入字體,但 0>創作者商店0> 提供超過 80 種不同的字體供您使用。 |
影片 | 一個 VideoFrame 對象會顯示視頻,通過其 Video 資產顯屬性。參閱 「視頻框架」獲取更多資訊。 |
對於虛擬人偶
有三種資產類型可用於虛擬人偶在 Marketplace 中尋找,並裝備於虛擬人偶:
- 身體零件 —資產代表虛擬人偶角色模型的區域,例如頭、軀體或腿。
- 服裝和配件 — 代表身體部位上方服裝和配件的資產。
- 動畫 — 資產動畫虛擬人偶角色模型,例如其跑步、跳躍或游泳。
每個 角色 模型包含一個 HumanoidDescription 對象,其中包含角色身體部位、服裝、配件和動畫的資產 ID。 預設情況下,玩家的可玩角色會參考其個人 Roblox 虛擬人偶,但您可以應用自訂 Class.H
包裹
在 Studio 中,您可以將單個資產或資產階層轉換為 包裹 並在多個體驗中重用它們,讓您可以在整個團隊或多個項目上優化資產管理。當包裹更新時,您或您的團隊成員可以更新特定複製到最新版本、更新所有複製到體驗或設定特定複製自動更新。
了解更多資訊,請參閱 包裹 。
資產 URIs
資產和其他內容儲存在當前位置外的資產或其他內容由 資產資源標識符 (URIs) 識別,這是由形式串指向線上 在線上存取的文件、在 Roblox 應用程式包中儲存或已儲存到客戶端的裝置。
基本結構是一個 計劃 ,跟隨 :// 和一個 路徑 ,這取決于計劃。
Roblox 引擎支援多個自訂 URI 計程式,用於存取平台上儲存的內容。
rbx資產id
rbxassetid 指向 Roblox 上的使用者上傳的資產。這個格式是對於如何Decal.Texture、ParticleEmitter.Texture 和0> Class.Sound.SoundId0> 的常用標準。
rbx資產
rbxasset 指向用戶裝置上的 Roblox 內容資料夾,例如:
內容資料夾的位置取決於使用者的操作系統:
%localappdata%\Roblox\Versions\<version>\content
rbx thumb
rbxthumb 指向提供的素材的預覽圖像。其串格格式取得預覽圖像類型 ( type )、資產 ID ( id 和寬度/高度 ( 0> w0> / rbxthumb3> )。
類型 ( type ) | 預期 id 值 | 支持尺寸 ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | 2D 或 3D 資產的 素材 | 150×150、420×420 |
Avatar | Roblox 使用者的 ID (Player.UserId) | 48×48、60×60、100×100、150×150、180×180、352×352、420×420、720×720 |
AvatarBust | Roblox 使用者的 ID (Player.UserId) | 50×50、60×60、75×75、100×100、150×150、180×180、352×352、420×420 |
AvatarHeadShot | Roblox 使用者的 ID (Player.UserId) | 48×48、60×60、100×100、150×150、180×180、352×352、420×420 |
BadgeIcon | 徽章的ID | 150×150 |
BundleThumbnail | Marketplace 組合包,例如 角色 、頭部 或 1>鞋子1> | 150×150、420×420 |
FontFamily | Creator Store 或 工具箱 的字體 ID | 1200×80 |
GameIcon | 體驗的ID(DataModel.GameId);顯示體驗的圖示 | 50×50,150×150 |
GamePass | 通行證的ID | 150×150 |
GameThumbnail | 體驗的ID(DataModel.GameId);顯示體驗的主要 預覽圖 | 256×144、384×216、480×270、576×324、768×432 |
GroupIcon | 群組的ID | 150×150、420×420 |
Outfit | 從 OutfitPages 桌子上收集的 ID | 150×150、420×420 |
應用虛擬人偶頭部擊殺手抓圖
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 將縮略圖內容應用到圖像標籤
imageLabel.Image = content
-- 將縮略圖縮放至圓形
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset 指向資產上傳通過 資產管理器 。它允許使用者友好的名稱而不是 ID 來存取資產,因此如果您上傳了名為 Potion.png 的圖像,您可以將它參考為:
在上面的範例中,Images 是顯示在資產管理器和Potion 的類別/目錄,其中0> 資產名稱0> 是其擴展名。
rbxhttp
rbxhttp 是簡寫 ContentProvider.BaseUrl,例如:
rbxtemp
rbxtemp 允許您參照 Files 。使用 File:GetTemporaryId() 生成有效的 0> rbxtemp0> 網頁。例如:
https/http
https 或 http 指向網路上某個內容的正確位置。 只適用於 Roblox 批准的域名,並且在其他地方使用時會發生錯誤。
資產許可
素材的隱私狀態決定誰有權在他們的體驗中使用資產。 預設情況下,所有資產都是 私 當你或 群組 成員將它們匯入 Studio 時。如果您想要向所有人授權資產 ID,您必須將資產分配到 創作者商店 。
資產管理
Roblox 在主動和被動的基礎上執行人工和自動資產審核,以確保資產遵守<a href=\"# Community Rules\">社群規則</a>、<a href=\"# Terms of Use\">使用條款</a>和數位千年版權法(DMCA)。如果任何資素材違反這些審核政
發布您的體驗時,如果資產仍在審核佇列中,使用者無法看到或與資產互動,直到 Roblox 批准它。如果資產未通過審核,您將收到一個 通知 說明為什麼資產無法在當前狀態下的平台上。為了獲得更多資訊,請參閱「使用資產 - 資產審核」。
資產管理
Roblox 提供幾種工具來匯入、商店 商家存和發布您的資產:
工具 | 說明 |
---|---|
資產管理器 | 匯入和儲存 圖像 、 網格 、 包裹 、 1> 音頻1> 和 4> 模型 4> 。只顯示您已匯入到當前開啟的體驗的資產。 |
工具箱 | 儲存您或您的 群組 有任何時間在 Studio 匯入的資產,無論您目前有開啟的體驗是什麼。也包括來自 創作者商店 的資產,讓您快速將用戶生成的資產直接放入您的體驗。 |
3D 匯入器 | 從第三方建模工具匯入 .fbx 或 .obj 3D 模型作為自訂 Model 實個體、實例。 |
存檔資產
為了進一步幫助您管理,您可以在 創作者面板 的 開發項目 區域中存檔大多數資產類型。
資素材在網站上建立後,就會從網站上消失,並且不再可用或可見在 Roblox 體驗,包括您自擁有的體驗。