幾乎在 Roblox 中的所有東西都被表示為具有唯一對應 ID 的雲端資產。這個 ID 通常以 rbxassetid://[ID] 的形式出現,並作為適合該特定資產類型的屬性應用於各種實例。例如,Texture、MeshPart 和 AudioPlayer 實例通過其各自的 ColorMapContent、MeshId 和 Asset 屬性引用圖像、網格和音頻資產。
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
這個雲端資產系統允許你通過 Roblox 儲存資產,並在平台的各種上下文中重複使用它們,例如在不同的物件和地方中,而無需將本地副本作為每個保存的 Studio 遊戲的一部分。你可以在 創作者商店 中找到數百萬個項目資產,在 市場 中裝備虛擬形象資產,或者你可以創建自己的資產並通過資產管理工具直接 導入 到 Studio 中。
當你導入資產時,它們必須通過 審核 檢查,然後用戶才能在已發布的遊戲中查看和互動這些資產。在 Roblox 批准導入的資產後,你可以選擇保留它們在平台上的使用權,或根據 資產權限 的詳細信息將其公開。
資產類型
所有在平台上可用的 資產類型 通常分為三類:
每種資產類型的工作方式取決於它在平台上的位置。請參閱以下部分以獲取有關如何將每種資產類型用於 遊戲、地方 和 虛擬形象 的信息。
對於遊戲
有三種資產類型對應於項目級別項目。這些資產類型是唯一的,意味著它們不可轉移到其他項目。
- 徽章 — 徽章 是一種特殊獎勵,當用戶在遊戲中達到某個目標時可以贈送,例如完成一個困難的目標或玩了一段時間。
- 通行證 — 通行證 是一種貨幣化產品,允許你收取一次性 Robux 費用,以便用戶在遊戲中獲得特殊權限,例如進入受限區域、獲得遊戲內虛擬形象物品或永久增強。
對於地方
一般來說,對於地方有兩類資產類型,你可以 導入 或在 創作者商店 中找到:
- 你作為物件的屬性應用的資產,例如音頻、圖像、字體和視頻。
有關這兩種類型的資產在地方中的更多信息,例如你可以在 Studio 中使用它們的位置和方式,請參考以下表格。
| 資產 類型 | 描述 |
|---|---|
| 模型 | Model 是一個容器物件,用於幾何分組,例如 BaseParts、MeshParts 和其他 Model 物件。當你在 Studio 中將物件分組時,它們會自動成為 Model 物件。更多信息,請參見 模型。 |
| 網格 | MeshPart 是一種包含物理模擬自定義網格的部件物件。更多信息,請參見 網格。 |
| 音頻 | AudioPlayer 實例加載並播放音頻文件,並通過 Wire 將輸出傳遞到 AudioEmitter 或 AudioDeviceOutput。更多信息,請參見 音頻資產 和 音頻物件。 |
| 圖像 | 圖像在地方中以多種方式使用,包括部件上的 紋理/貼圖、圖像標籤、網格紋理、自定義材料 的紋理、特效 的紋理等。 |
| 字體 | TextButton、TextLabel 和 TextBox 物件在應用字體資產 ID 時以特定樣式顯示排版。你不能導入字體,但 創作者商店 提供超過 80 種不同的字體供你使用。 |
| 視頻 | VideoFrame 物件通過其 Video 資產屬性顯示視頻。請參見 視頻幀 獲取更多信息。 |
對於虛擬形象
有三類虛擬形象的資產類型,你可以在 市場 中找到並裝備到虛擬形象上:
- 身體部件 — 代表虛擬形象角色模型的部分,例如頭部、軀幹或腿部。
- 服裝和配飾 — 代表在身體部件上方的服裝和配飾的資產。
- 動畫 — 動畫虛擬形象角色模型的資產,例如它如何跑步、跳躍或游泳。
每個 角色 模型包含一個 HumanoidDescription 物件,該物件具有角色的身體部件、服裝、配飾和動畫的資產 ID。默認情況下,用戶的可玩角色引用他們的個人 Roblox 虛擬形象,但如果需要,你可以應用自定義的 HumanoidDescription。有關更多信息,請參見 角色外觀。
套件
在 Studio 中,你可以將單個資產或資產層次結構轉換為 套件,並在多個遊戲中重複使用它們,讓你能夠優化整個團隊或多個項目的資產管理。當套件更新時,你或你的團隊成員可以將特定副本更新到最新版本,更新整個遊戲中的所有副本,或設置特定副本自動更新。
有關更多信息,請參見 套件。
資產 URI
存儲在當前地方之外的資產和其他內容通過 統一資源標識符 (URI) 來識別,這些 URI 是指向在線存儲的文件、Roblox 應用程序包內的文件或保存到客戶端設備的格式化字符串。
基本結構是 方案,後跟 :// 和根據方案而異的 路徑。
Roblox 引擎支持幾種自定義 URI 方案,用於引用存儲在平台上的內容。
rbxassetid
rbxassetid 指向用戶上傳的 Roblox 資產。這種格式是 Decal.ColorMapContent、ParticleEmitter.Texture 和 AudioPlayer.Asset 等屬性的常見標準。


rbxasset
rbxasset 指向用戶設備上的 Roblox 內容文件夾,例如:
內容文件夾的位置取決於用戶的操作系統:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(或者 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb 指向提供的資產的縮略圖圖像。其字符串格式包含縮略圖類型 (type)、資產 ID (id) 和寬度/高度 (w/h)。
| 類型 (type) | 預期的 id 值 | 支持的大小 (w×h) |
|---|---|---|
| Asset | 2D 或 3D 資產的 ID | 150×150, 420×420 |
| Avatar | Roblox 用戶的 ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | Roblox 用戶的 ID (Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | Roblox 用戶的 ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | 徽章 的 ID | 150×150 |
| BundleThumbnail | 市場 套件的 ID,例如 角色、頭部 或 鞋子 | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | 在 創作者商店 或 工具箱 庫中的字體 ID | 1200×80 |
| GameIcon | 遊戲的 ID (DataModel.GameId); 顯示遊戲的 圖標 | 50×50, 150×150 |
| GamePass | 通行證 的 ID | 150×150 |
| GameThumbnail | 遊戲的 ID (DataModel.PlaceId); 顯示遊戲的主要 縮略圖 | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | 群組 的 ID | 150×150, 420×420 |
| Outfit | 從 OutfitPages 表中收集的 ID | 150×150, 420×420 |
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 將縮略圖內容應用到圖像標籤
imageLabel.Image = content
-- 將縮略圖裁剪為圓形
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
endrbxgameasset
rbxgameasset 指向通過 資產管理器 上傳的資產。它允許通過用戶友好的名稱而不是 ID 訪問資產,因此如果你上傳了一個名為 Potion.png 的圖像,你可以這樣引用它:
在上面的示例中,Images 是在 資產管理器 中出現的類別/文件夾,而 Potion 是資產名稱,去掉了其擴展名。
rbxhttp
rbxhttp 是 ContentProvider.BaseUrl 的簡寫,例如:
rbxtemp
rbxtemp 允許你引用 Files。使用 File:GetTemporaryId() 生成有效的 rbxtemp URL。例如:
https / http
https 或 http 指向互聯網上某個東西的確切位置。它僅在 Roblox 批准的域上工作,並在你在其他地方使用時會引發錯誤。
資產權限
資產的隱私狀態決定了誰有權在其遊戲中使用該資產。默認情況下,當你或你的 群組 成員將資產導入到 Studio 中時,所有資產都是 私有 的。如果你想授予每個人訪問資產 ID 的權限,你必須將資產分發到 創作者商店。
資產審核
Roblox 進行人為和自動資產審核,以確保資產遵守 社區規則、使用條款 和 知識產權指導方針。如果任何資產違反這些審核政策,例如包含歧視性或成人內容,審核團隊會標記並刪除該資產,以保護用戶免受有害或不合規內容的影響。這一過程通常在你導入資產後幾小時內發生。
如果在你發布遊戲時資產仍在審核隊列中,用戶將無法查看或與該資產互動,直到 Roblox 批准它。如果資產未通過審核,你將收到一個 通知,解釋為什麼該資產在當前狀態下無法在平台上使用。更多信息,請參見《與資產合作 - 資產審核》。
資產管理
Roblox 提供幾種工具來導入、存儲和發布你的資產:
| 工具 | 描述 |
|---|---|
| 資產管理器 | 導入和存儲 圖像、網格、音頻 等。僅顯示你已導入到當前打開的遊戲中的資產。 |
| 工具箱 | 存儲你或你的 群組 曾經導入到 Studio 中的每個資產,無論你當前打開的是哪個遊戲。還包括來自 創作者商店 的資產,允許你快速將用戶生成的資產直接放入你的遊戲中。 |
| 導入器 | 將來自第三方建模工具的 3D 模型導入為自定義 Model 實例。 |
存檔資產
為了進一步幫助組織,你可以在 創作者儀表板 的 創作 ⟩ 開發項目 部分中存檔大多數資產類型。要存檔項目,將鼠標懸停在資產的縮略圖上,單擊 ⋯ 按鈕,然後從上下文菜單中選擇 存檔。

在你存檔資產後,它將從網站上消失,並且在 Roblox 遊戲中(包括你自己的遊戲)不再可用或可見。