資產

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幾乎在 Roblox 中的一切都以雲端資產的形式表示,並擁有唯一的對應 ID。這個 ID 通常呈現為 rbxassetid://[ID],並被應用到各種實例作為對應於特定資產類型的屬性。例如,TextureMeshPartAudioPlayer 實例通過它們各自的 ColorMapContentMeshId 以及 Asset 屬性引用圖像、網格和音頻資產。

rbxassetid://7229442422

一個年輕女性的貼圖資產,眼睛是一個按鈕。

rbxassetid://6768917255

一個沒有紋理的寶箱 MeshPart 資產。

rbxassetid://9125402735

這種基於雲端的資產系統允許您通過 Roblox 儲存資產並在平台上以各種上下文重複使用它們,例如在不同的物體和地點中,而無需將本地副本作為每個保存的 Studio 遊戲的一部分。您可以在 創作者商店 中找到數百萬的項目資產,在 市場 中裝備虛擬形象資產,或者您可以創建自己的資產並通過資產管理工具直接 導入 到 Studio 中。

當您導入資產時,它們必須通過 審核 檢查,然後用戶才能在已發布的遊戲中查看和互動這些資產。經過 Roblox 批准的導入資產,您可以選擇保留它們在平台上使用的所有權或如 資產權限 詳細說明,使其公開可用。

資產類型

平台上所有可用的 資產類型 通常可以分為三類:

  • 映射到項目級項目的資產。您可以在 創作者儀表板 中查找並配置這些資產以特定遊戲為基礎。
  • 作為物體或改變地點中物體外觀或行為的資產。您可以 導入 這些資產或在 創作者商店 中找到它們。
  • 改變虛擬形象和不可玩角色的身體、服裝或動畫的資產。您可以在 市場 中找到這些資產。

每種資產類型的工作方式取決於它在平台上的位置。請參閱以下部分以獲取有關如何使用每種類型資產的信息,針對 遊戲地點虛擬形象

遊戲

有三種類型的資產映射到項目級項目。這些資產類型對它們映射的遊戲是唯一的,意味著它們無法轉移到其他項目。

  • 地點 — 每個遊戲都有一個或多個 地點,或個別的 3D 世界。每個地點都由描述其 3D 世界和邏輯的 數據模型 表示。
  • 徽章 — 一個 徽章 是當用戶在遊戲內達成目標時可以贈予用戶的特別獎勵,例如完成艱難任務或遊玩一段特定時間。
  • 通行證 — 一個 通行證 是一種貨幣化產品,允許您收取一次性 Robux 費用,以便用戶在遊戲內獲得特殊特權,例如進入限制區域、遊戲中的虛擬道具,或永久性增強。

地點

一般來說,地點資產類型分為兩類,您可以 導入 或在 創作者商店 中找到這些資產:

  • 作為數據模型中物體存在的資產,例如 模型網格
  • 您作為物體的屬性應用的資產,例如音頻、圖像、字體和視頻。

有關這兩種類型的資產的更多信息,例如您可以在 Studio 中的使用方式,請參考以下表格。

資產類型描述
模型一個 Model 是用於幾何分組的容器對象,例如 BasePartsMeshParts 和其他 Model 對象。當您在 Studio 中將對象分組時,它們將自動成為 Model 對象。更多信息,請參見 模型
網格一個 MeshPart 是一種包含物理模擬的自定義網格的部件對象。更多信息,請參見 網格
音頻一個 AudioPlayer 實例加載並播放音頻文件,並將輸出通過 Wire 傳遞到 AudioEmitterAudioDeviceOutput。更多信息,請參見 音頻資產音頻對象
圖像圖像在地點內的多種方式中使用,包括 紋理/貼圖圖像標籤網格紋理自定義材料 的紋理、特效 的紋理等。
字體TextButtonTextLabelTextBox 對象在您應用字體資產 ID 時以特定樣式顯示排版。您無法導入字體,但 創作者商店 提供超過 80 種不同字體供您使用。
視頻一個 VideoFrame 對象通過其 Video 資產屬性顯示視頻。詳情請見 視頻畫面

虛擬形象

有三類虛擬形象資產類型,您可以在 市場 中找到並裝備給虛擬形象:

  • 身體部位 — 表示虛擬形象角色模型的各個部分,例如頭部、軀幹或腿部。
  • 衣物和配飾 — 表示身體部位上衣物和配飾的資產。
  • 動畫 — 動畫虛擬形象角色模型的資產,例如其跑步、跳躍或游泳的方式。

每個 角色 模型包含具有角色身體部位、衣物、配飾和動畫資產 ID 的 HumanoidDescription 對象。默認情況下,使用者可玩的角色引用其個人 Roblox 虛擬形象,但您可以如有需要,應用自定義的 HumanoidDescription。有關更多信息,請參見 角色外觀

套件

在 Studio 中,您可以將單個資產或資產層次結構轉換為 套件,並在多個遊戲中重複使用它們,讓您能夠優化整個團隊或多個項目的資產管理。當套件更新時,您或您的團隊成員可以將特定副本更新為最新版本、更新整個遊戲中的所有副本,或設定特定副本自動更新。

有關更多信息,請參見 套件

資產 URI

儲存在當前地點之外的資產和其他內容通過 統一資源標識符 (URI) 識別,這些是格式化的字符串,指向線上儲存的文件、Roblox 應用包內的內容,或儲存在客戶端設備上的文件。

基本結構是以 方案 開頭,後接 :// 和依據方案而異的 路徑

[Scheme]://[Path]

Roblox 引擎支持多個自定義 URI 方案,用於引用存儲在平台上的內容。

rbxassetid

rbxassetid 指向用戶上傳的 Roblox 資產。這種格式是用於 Decal.ColorMapContentParticleEmitter.TextureAudioPlayer.Asset 屬性的一個共同標準。

rbxassetid://7229442422

一個年輕女性的貼圖資產,眼睛是一個按鈕。
rbxassetid://3845386987

三個粒子發射器在一個石塔上面的罐子資產上發射紅色、藍色和黃色的粒子。紅色粒子突出顯示。
rbxassetid://9125402735

rbxasset

rbxasset 指向用戶設備上的 Roblox 內容文件夾,例如:

rbxasset://textures/face.png

內容文件夾的位置取決於用戶的操作系統:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(或者 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)

rbxthumb

rbxthumb 指向提供的資產的縮略圖圖像。它的字符串格式包含一種縮略圖類型 (type)、一個資產 ID (id) 和寬度/高度 (w/h)。

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

類型 (type)預期 id支持的大小 (w×h)
Asset2D 或 3D 資產的 ID150×150, 420×420
AvatarRoblox 用戶的 ID (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustRoblox 用戶的 ID (Player.UserId)50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotRoblox 用戶的 ID (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIcon徽章 的 ID150×150
BundleThumbnail市場 套裝的 ID,如 角色頭部鞋子150×150, 420×420
FontFamily創作者商店工具箱 庫中一個字體的 ID1200×80
GameIcon遊戲的 ID (DataModel.GameId),顯示遊戲的 圖示50×50, 150×150
GamePass通行證 的 ID150×150
GameThumbnail遊戲的 ID (DataModel.PlaceId),顯示遊戲的主要 縮略圖256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIcon群組 的 ID150×150, 420×420
OutfitOutfitPages 表中獲取的 ID150×150, 420×420
應用虛擬形象頭像縮略圖

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 將縮略圖內容應用到圖像標籤上
imageLabel.Image = content
-- 將縮略圖裁剪為圓形
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset 指向通過 資產管理器 上傳的資產。它允許以用戶友好的名稱而不是 ID 訪問資產,因此如果您上傳一個名為 Potion.png 的圖像,您可以這樣引用它:

rbxgameasset://Images/Potion

在上述示例中,Images資產管理器 中出現的類別/文件夾,而 Potion 是資產名稱,去掉其擴展名。

rbxhttp

rbxhttpContentProvider.BaseUrl 的簡稱,例如:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp 允許您引用 Files。使用 File:GetTemporaryId() 生成有效的 rbxtemp URL。例如:

rbxtemp://1

https / http

httpshttp 指向互聯網上某種事物的確切位置。它僅在 Roblox 批准的域上有效,並會在您在其他地方使用時引發錯誤。

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

資產權限

資產的隱私狀態決定了誰有權在其遊戲中使用該資產。當您或您的 群組 成員將它們導入 Studio 時,所有資產默認為 私有。如果您希望授予所有人訪問資產 ID 的權限,則必須將資產分發到 創作者商店

資產審核

Roblox 進行人為和自動的資產審核,以主動和被動的方式確保資產符合 社區規則使用條款數字千年版權法 (DMCA)。如果任何資產違反這些審核政策,例如包含歧視性或成人內容,審核團隊會標記並移除該資產,以保護用戶免受有害或不合規的內容。這一過程通常在您導入該資產後幾小時內發生。

如果在您發布遊戲時,資產仍在審核隊列中,用戶將無法查看或與該資產互動,直到 Roblox 批准它。如果該資產未通過審核,您將收到一個 通知,解釋該資產為何無法以當前狀態上架平台。欲了解更多信息,請參見《與資產合作 - 資產審核》。

資產管理

Roblox 提供了幾種工具來導入、儲存和發布您的資產:

工具描述
資產管理器導入和儲存 圖像網格音頻 等。僅顯示您在當前開放的遊戲中導入的資產。
工具箱儲存您或您的 群組 在 Studio 中曾經導入的所有資產,不管您目前開著哪個遊戲。還包括來自 創作者商店 的資產,讓您能快速將用戶生成的資產直接放入到您的遊戲中。
導入器將第三方建模工具中的 3D 模型作為自定義的 Model 實例導入。

存檔資產

為了進一步幫助組織,您可以在 創作者儀表板創作開發項目 部分中存檔大多數資產類型。要存檔某個項目,將鼠標懸停於資產的縮略圖上,點擊 按鈕,然後在上下文菜單中選擇 存檔

資產的選項按鈕。

在您存檔資產後,它將從網站上消失,並且在 Roblox 遊戲中(包括您自己的遊戲)不再可用或可見。

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