資產

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Roblox 中幾乎所有東西都以獨特的 ID 來表示雲端資產。此ID通常以rbxassetid://[ID]的形式出現,被應用於各種情況,作為適合特定資產類輸入的屬性。例如,Texture , MeshPart , 及 Sound 個實例參考圖像、網格和音頻資產通過各自的 TextureID , MeshIDSoundID 屬性。

rbxassetid://7229442422

A decal asset of a young woman with a button for an eye.

rbxassetid://6768917255

An untextured treasure chest MeshPart asset.

rbxassetid://9125402735

這個雲端基礎資產系統讓您可以通過 Roblox 儲存資產,並在各種不同的上下文中在平台上重複使用它們,例如在不同的對象和地點中,而不需要保留每個已儲存 Studio 體驗的本地副本。您可以在 創作者商店 找到數以百萬計的項目資產,在 市場 裝備虛擬人偶資產,或者您可以創建自己的資產並 直接匯入 到 Studio 通過資產管理工具。

當您匯入資產時,它們必須通過抑制檢查,才能在發布的體驗中讓使用者看到和與它們互動。Roblox 批准進口資產之後,您可以選擇保留平台上使用的所有權或將其公開提供,詳情請見 資產權限

資產類型

平台上所有 資產類型 通常都會分為三個類別:

  • 映射到項目層級物品的資產。您可以在 創作者面板 找到並配置這些資產,以便在特定體驗上使用。
  • 是物件的資產,或者改變場地內物件的外觀或行為。您可以 匯入 這些資產或在 創作者商店 找到它們。
  • 變更虛擬人偶的身體、服裝或動畫的資產。你可以在 市場 找到這些資產。

每種資產類型會根據它在平台上的位置不同來運作。查看以下部分以獲得每種資產類型如何用於體驗地點虛擬人偶的信息。

對於體驗

有三種資產類型會映射到項目級別的項目。這些資產類型獨屬於映射到的體驗,因此無法轉移到其他項目。

  • 地點 — 每個體驗都有一個或多個地點,或個人3D世界。每個地方都由描述該空間方 3D 世界和邏輯的 數據模型 代表。
  • 徽章 — 一個 徽章 是你可以贈送給使用者的特殊獎項,當他們在體驗中達到目標時,例如完成困難的目標或玩一定時間。
  • 通行證 — 一個通行證是一種允許您向用戶收取一次性 Robux 費用的盈利產品,可以讓用戶在體驗中獲得特殊特權,例如進入限制區、體驗虛擬人偶物道具或永久強化。

對於地方

一般來說,有兩種類型的資產類型可用於地方,您可以匯入或在創作者商店中找到:

  • 存在於資料模型內的物件,例如 模型網格
  • 您以物件屬性申請的資產,例如音訊、圖像、字體和影片。

對於這些資產的兩種類型的更多資訊,例如在哪裡和如何在 Studio 中使用它們,請參考下表。

資產類型說明
模型 A Model 是用於幾何分組的容器對象,例如 BasePartsMeshParts 和其他 Model 對象。模型也可以包含對象,例如 Scripts 。當您在 Studio 中將對象組合在一起時,它們會自動變成 Model 物件。欲了解更多信息,請參閱模型
網格 A MeshPart 是一種類型的零件對象,包含物理模擬的自訂網格。欲了解更多信息,請參閱 網格
音訊 一個 Sound 對象是在其 SoundId 屬性中應用音訊資產ID時發出音訊的對象。您在數據模型中放置 Sound 對象會改變音效在體驗中發射的方式和位置。了解更多信息,請參閱音頻資產聲音對象
圖像 圖像在位空間內使用多種方式,包括紋理/裝飾在零件上,圖像標籤網格紋理,用於自定義材料的紋理,用於特殊效果的紋理,以及更多。
字體 TextButton , TextLabel , 和 TextBox 物品在應用字體資產ID時顯示特定風格的排版。您無法匯入字體,但 創作者商店 提供超過 80 種不同字體供您使用。
視頻 一個 VideoFrame 物件通過其 Video 資產屬性顯示視頻。請參閱 視頻框架 獲得更多信息。

對於人偶

市場 中找到的三種資產類型,可以裝備到你的虛擬人偶:

  • 身體部位 — 代表虛擬人偶角色模型的部分資產,例如頭部、軀幹或腿部。
  • 服裝和配件 — 代表身體部位上的服裝和配件的資產。
  • 動畫 — 動畫模型的資產,例如如何奔跑、跳躍或游泳。

每個 角色 模型包含具有角色身體部位、服裝、配件和動畫的資產ID的HumanoidDescription。預設情況下,使用者的可玩角色會參考其個人 Roblox 虛擬人偶,但如果需要,您可以應用自訂的 HumanoidDescription 。了解更多信息,請參閱角色外觀

包裝

在工作室內,您可以將單個資產或資產層級轉換為 包裝 ,並在多個體驗中重複使用它們,讓您可以在整個團隊或多個項目中最佳化資產管理。當包裝更新時,您或您的團隊成員可以更新特定副本到最新版本,更新整個體驗的所有副本,或將特定副本設為自動更新。

欲了解更多信息,請參閱包裝

資產 URI

資產和其他內容存儲在當前位置之外的內容被識別通過 統一資源標識符 ( URI ) ,這是格式化的字串,指向在 Roblox 應用程式包中儲存在線的文件,或儲存到客戶端的裝置。

基本結構是一個 計劃 隨後是 :// 和一個根據計劃變化的 路徑

[Scheme]://[Path]

Roblox 引擎支持幾種自訂 URI 計畫來引用平台上存儲的內容。

rbxassetid

rbxassetid 指向 Roblox 上的使用者上傳的資產。這種格式是用於屬性,例如 Decal.TextureParticleEmitter.TextureSound.SoundId 的通用標準。

A decal asset of a young woman with a button for an eye.
Three particle emitters emit red, blue, and yellow particles over jar assets that sit on top of a stone tower. The red particles are highlighted.

rbxasset

rbxasset 指向使用者裝置上的 Roblox 內容資料夾,例如:

rbxasset://textures/face.png

內容夾的位置取決於使用者的操作系統:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (或者 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content

rbxthumb

rbxthumb 指向提供的素材的縮略圖像。其字串格式採用縮略圖類型(type)、資產ID(id)和寬度/高度(w / h)。

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

類型 ( type )預期值 id支持的尺寸 ( w × h )
Asset2D或3D資產的素材150×150, 420×420
AvatarRoblox 使用者的ID(Player.UserId48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustRoblox 使用者的ID(Player.UserId50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotRoblox 使用者的ID(Player.UserId48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconID 對於 徽章150×150
BundleThumbnailID 對於一個市場包,例如角色頭部鞋子150×150, 420×420
FontFamily創作者商店工具箱 庫中的字體ID1200×80
GameIcon體驗ID(DataModel.GameId)顯示體驗的圖示50×50, 150×150
GamePass對於 通行證 的ID150×150
GameThumbnail體驗ID(DataModel.GameId;顯示體驗的主要縮略圖256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIcon對於 群組 的ID150×150, 420×420
OutfitOutfitPages 表收集的ID150×150, 420×420
應用虛擬人偶頭部照片 thumbnail

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 將縮略圖內容應用到圖像標籤
imageLabel.Image = content
-- 將縮略圖壓縮到圓圈
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset 指向通過 資產管理器 上傳的資產。它允許使用易於使用的名稱來存取資產,而不是使用ID,因此如果您上傳名為 Potion.png 的圖像,您可以將其作為參考:

rbxgameasset://Images/Potion

在上面的例子中,Images 是出現在資產管理器中的類別/文件夾,而Potion 是資產名稱,減去其擴展名。

rbxhttp

rbxhttp 是簡化形式的 ContentProvider.BaseUrl,例如:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp 允許您參考 Files 。使用 File:GetTemporaryId() 來生成有效的 rbxtemp 網址。例如:

rbxtemp://1

https/http

httpshttp 指向網路上某些東西的準確位置。只能在 Roblox 核准的域上運作,如果在其他地方使用,會發生錯誤。

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

資產權限

素材的隱私狀態決定誰有權在體驗中使用資產。預設情況下,所有資產都是 私人 當您或您的 群組 會員將它們匯入 Studio 時。如果您想讓所有人都能夠使用資產ID,您必須將資產分發到 創作者商店

資產管理

Roblox 在主動和被動的基礎上執行人工和自動資產審核,以確保資產遵守 社區規則使用條款數位千年版權法 (DMCA)。如果任何資產違反這些審核政策,例如包含歧視性或成人內容,審核團隊會標記並移除資產,以保護使用者免受有害或不合規內容的侵害。此過程通常在你匯入素材後的幾小時內發生。

如果在發布體驗時資產仍在審核隊列中,使用者無法在 Roblox 批准它之前看到或與資產互動。如果資產未通過審核,你將收到一個 通知 說明為什麼資產無法在目前狀態下在平台上。了解更多信息,請參閱「使用資產」-「資產管理」。

資產管理

Roblox 提供多種工具來匯入、商店 商家存和發布您的資產:

工具說明
資產管理器匯入和儲存圖像網格音訊和更多。僅顯示你已匯入目前開啟的體驗中的資產。
工具箱儲存您或您的 群組 以前從 Studio 匯入的每一個資產,無論您目前開啟了哪種體驗。也包括來自 創作者商店 的資產,可讓您快速直接將使用者生成的資產放入您的體驗。
3D 导入器從第三方模型工具匯入 3D 模型作為自訂 Model 個體、實例。

存檔資產

為了進一步幫助組織,您可以在 創作者面板的 開發項目部分中儲存大多數資產類型。只需將鼠標懸停在素材的縮略圖上,點擊 按鈕,然後從上下文選單中選擇 檔案夾

Options button indicated for an asset.

在您存檔素材之後,它將從網站消失,不再可用或可見於 Roblox 體驗,包括您自擁有的體驗。