Roblox 中幾乎所有東西都以獨特的 ID 來表示雲端資產。此ID通常以rbxassetid://[ID]的形式出現,被應用於各種情況,作為適合特定資產類輸入的屬性。例如,Texture , MeshPart , 及 Sound 個實例參考圖像、網格和音頻資產通過各自的 TextureID , MeshID 和 SoundID 屬性。
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
這個雲端基礎資產系統讓您可以通過 Roblox 儲存資產,並在各種不同的上下文中在平台上重複使用它們,例如在不同的對象和地點中,而不需要保留每個已儲存 Studio 體驗的本地副本。您可以在 創作者商店 找到數以百萬計的項目資產,在 市場 裝備虛擬人偶資產,或者您可以創建自己的資產並 直接匯入 到 Studio 通過資產管理工具。
當您匯入資產時,它們必須通過抑制檢查,才能在發布的體驗中讓使用者看到和與它們互動。Roblox 批准進口資產之後,您可以選擇保留平台上使用的所有權或將其公開提供,詳情請見 資產權限 。
資產類型
平台上所有 資產類型 通常都會分為三個類別:
每種資產類型會根據它在平台上的位置不同來運作。查看以下部分以獲得每種資產類型如何用於體驗、地點和虛擬人偶的信息。
對於體驗
有三種資產類型會映射到項目級別的項目。這些資產類型獨屬於映射到的體驗,因此無法轉移到其他項目。
- 徽章 — 一個 徽章 是你可以贈送給使用者的特殊獎項,當他們在體驗中達到目標時,例如完成困難的目標或玩一定時間。
- 通行證 — 一個通行證是一種允許您向用戶收取一次性 Robux 費用的盈利產品,可以讓用戶在體驗中獲得特殊特權,例如進入限制區、體驗虛擬人偶物道具或永久強化。
對於地方
一般來說,有兩種類型的資產類型可用於地方,您可以匯入或在創作者商店中找到:
- 您以物件屬性申請的資產,例如音訊、圖像、字體和影片。
對於這些資產的兩種類型的更多資訊,例如在哪裡和如何在 Studio 中使用它們,請參考下表。
資產類型 | 說明 |
---|---|
模型 | A Model 是用於幾何分組的容器對象,例如 BaseParts 、 MeshParts 和其他 Model 對象。模型也可以包含對象,例如 Scripts 。當您在 Studio 中將對象組合在一起時,它們會自動變成 Model 物件。欲了解更多信息,請參閱模型。 |
網格 | A MeshPart 是一種類型的零件對象,包含物理模擬的自訂網格。欲了解更多信息,請參閱 網格 。 |
音訊 | 一個 Sound 對象是在其 SoundId 屬性中應用音訊資產ID時發出音訊的對象。您在數據模型中放置 Sound 對象會改變音效在體驗中發射的方式和位置。了解更多信息,請參閱音頻資產和聲音對象。 |
圖像 | 圖像在位空間內使用多種方式,包括紋理/裝飾在零件上,圖像標籤,網格紋理,用於自定義材料的紋理,用於特殊效果的紋理,以及更多。 |
字體 | TextButton , TextLabel , 和 TextBox 物品在應用字體資產ID時顯示特定風格的排版。您無法匯入字體,但 創作者商店 提供超過 80 種不同字體供您使用。 |
視頻 | 一個 VideoFrame 物件通過其 Video 資產屬性顯示視頻。請參閱 視頻框架 獲得更多信息。 |
對於人偶
在 市場 中找到的三種資產類型,可以裝備到你的虛擬人偶:
- 身體部位 — 代表虛擬人偶角色模型的部分資產,例如頭部、軀幹或腿部。
- 服裝和配件 — 代表身體部位上的服裝和配件的資產。
- 動畫 — 動畫模型的資產,例如如何奔跑、跳躍或游泳。
每個 角色 模型包含具有角色身體部位、服裝、配件和動畫的資產ID的HumanoidDescription。預設情況下,使用者的可玩角色會參考其個人 Roblox 虛擬人偶,但如果需要,您可以應用自訂的 HumanoidDescription 。了解更多信息,請參閱角色外觀。
包裝
在工作室內,您可以將單個資產或資產層級轉換為 包裝 ,並在多個體驗中重複使用它們,讓您可以在整個團隊或多個項目中最佳化資產管理。當包裝更新時,您或您的團隊成員可以更新特定副本到最新版本,更新整個體驗的所有副本,或將特定副本設為自動更新。
欲了解更多信息,請參閱包裝。
資產 URI
資產和其他內容存儲在當前位置之外的內容被識別通過 統一資源標識符 ( URI ) ,這是格式化的字串,指向在 Roblox 應用程式包中儲存在線的文件,或儲存到客戶端的裝置。
基本結構是一個 計劃 隨後是 :// 和一個根據計劃變化的 路徑 。
Roblox 引擎支持幾種自訂 URI 計畫來引用平台上存儲的內容。
rbxassetid
rbxassetid 指向 Roblox 上的使用者上傳的資產。這種格式是用於屬性,例如 Decal.Texture、ParticleEmitter.Texture 和 Sound.SoundId 的通用標準。


rbxasset
rbxasset 指向使用者裝置上的 Roblox 內容資料夾,例如:
內容夾的位置取決於使用者的操作系統:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (或者 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb 指向提供的素材的縮略圖像。其字串格式採用縮略圖類型(type)、資產ID(id)和寬度/高度(w / h)。
類型 ( type ) | 預期值 id 值 | 支持的尺寸 ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | 2D或3D資產的素材 | 150×150, 420×420 |
Avatar | Roblox 使用者的ID(Player.UserId | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | Roblox 使用者的ID(Player.UserId | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | Roblox 使用者的ID(Player.UserId | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID 對於 徽章 | 150×150 |
BundleThumbnail | ID 對於一個市場包,例如角色、頭部或鞋子 | 150×150, 420×420 |
FontFamily | 在 創作者商店 或 工具箱 庫中的字體ID | 1200×80 |
GameIcon | 體驗ID(DataModel.GameId)顯示體驗的圖示 | 50×50, 150×150 |
GamePass | 對於 通行證 的ID | 150×150 |
GameThumbnail | 體驗ID(DataModel.GameId;顯示體驗的主要縮略圖 | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | 對於 群組 的ID | 150×150, 420×420 |
Outfit | 從 OutfitPages 表收集的ID | 150×150, 420×420 |
應用虛擬人偶頭部照片 thumbnail
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 將縮略圖內容應用到圖像標籤
imageLabel.Image = content
-- 將縮略圖壓縮到圓圈
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset 指向通過 資產管理器 上傳的資產。它允許使用易於使用的名稱來存取資產,而不是使用ID,因此如果您上傳名為 Potion.png 的圖像,您可以將其作為參考:
在上面的例子中,Images 是出現在資產管理器中的類別/文件夾,而Potion 是資產名稱,減去其擴展名。
rbxhttp
rbxhttp 是簡化形式的 ContentProvider.BaseUrl,例如:
rbxtemp
rbxtemp 允許您參考 Files 。使用 File:GetTemporaryId() 來生成有效的 rbxtemp 網址。例如:
https/http
https 或 http 指向網路上某些東西的準確位置。只能在 Roblox 核准的域上運作,如果在其他地方使用,會發生錯誤。
資產權限
素材的隱私狀態決定誰有權在體驗中使用資產。預設情況下,所有資產都是 私人 當您或您的 群組 會員將它們匯入 Studio 時。如果您想讓所有人都能夠使用資產ID,您必須將資產分發到 創作者商店。
資產管理
Roblox 在主動和被動的基礎上執行人工和自動資產審核,以確保資產遵守 社區規則、使用條款 和 數位千年版權法 (DMCA)。如果任何資產違反這些審核政策,例如包含歧視性或成人內容,審核團隊會標記並移除資產,以保護使用者免受有害或不合規內容的侵害。此過程通常在你匯入素材後的幾小時內發生。
如果在發布體驗時資產仍在審核隊列中,使用者無法在 Roblox 批准它之前看到或與資產互動。如果資產未通過審核,你將收到一個 通知 說明為什麼資產無法在目前狀態下在平台上。了解更多信息,請參閱「使用資產」-「資產管理」。
資產管理
Roblox 提供多種工具來匯入、商店 商家存和發布您的資產:
工具 | 說明 |
---|---|
資產管理器 | 匯入和儲存圖像、網格、音訊和更多。僅顯示你已匯入目前開啟的體驗中的資產。 |
工具箱 | 儲存您或您的 群組 以前從 Studio 匯入的每一個資產,無論您目前開啟了哪種體驗。也包括來自 創作者商店 的資產,可讓您快速直接將使用者生成的資產放入您的體驗。 |
3D 导入器 | 從第三方模型工具匯入 3D 模型作為自訂 Model 個體、實例。 |
存檔資產
為了進一步幫助組織,您可以在 創作者面板的 開發項目部分中儲存大多數資產類型。只需將鼠標懸停在素材的縮略圖上,點擊 ⋯ 按鈕,然後從上下文選單中選擇 檔案夾 。

在您存檔素材之後,它將從網站消失,不再可用或可見於 Roblox 體驗,包括您自擁有的體驗。