模型 是對物理對象的容器,例如零件、焊接和關節,您可以使用它們來組織您的工作區並將資產組織在一起。雖然模型通常可以包含連接的零件,稱為組合,但模型可以容納任何數量的個別零件和其他對象,例如腳本和0> 附件0>。
角色,例如頭像或 NPC,是一個單一的 Model 包含適當的人形部分、關節和額外零件:
建立模型
當你 組合 對象時,它們自動會成為 Model 對物件。
在 3D 視窗或 Explorer 視窗 中,選擇你想要組合成模型的每個對象。
在對象上按一下滑鼠右鍵並選擇 群組 ,或按一下 Ctrl G 在 Windows 上或按一下 0> ⌘0> 在 Mac 上。新 3> Class.Model3> 對象會顯示所有組成模型樹狀結構的對象。
設定主要零件
如果您有通過物理關節如 WeldConstraints 或 Motor6Ds 連接
要設定主要零件:
選擇模型
當你在視角中閃過模型時,它們會被標出來表示其潛在選擇。你可以透過點擊模型來選擇,或者按住 Shift , Ctrl 或 ⌘ 來選擇多個模型。
由於模型通常包含多個子 零件 或 網格 , 一些子可能隱藏在檢視圖中。要選擇特定子無需移動相機或在 尋找子孫 階層中找到子孫即可,點擊持有 1> Alt1> 在 Windows 或
變形模型
您可以使用 Studio 變形工具在 主頁 和 模型 標籤中移移動工具、比例放或旋轉模型。除非您設定了 主要零件,否則模型會在其圍繞方塊的中心進行變形。
此外,在 Script 或 LocalScript 中,您可以使用以下方法移動或旋轉模型:
方法 | 說明 |
---|---|
MoveTo() | 將模型的 PrimaryPart 移動到指定位置。如果未指定主要零件,則會使用模型的根零件。 |
PivotTo() | 以所有的後代 PVInstances 的模型重新變形,使 pivot 位於指定的 CFrame 。 |
TranslateBy() | 由 Vector3 預設偏移量偏移值模型,保留模型的方向。 |
模型行為
雖然模型對大多數目的在您的體驗中使用 Folder 對象,但它們也會展示一些獨特的行為。
人物模型
當 Humanoid 在內含 Part 的模型內,Roblox 會在該部分上顯示名稱和/或生命值欄。 為了更多資訊,請參閱 角色名稱/生命值顯示 。
摧毀高度
為了防止因體驗的地圖上的零件從體驗中持續掉落而持續掉落到永遠的時間,Studio 會自動摧毀掉落在 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 值下的零件。如果因此行為導致的零件被摧毀,那個模型將會被摧毀。
模型流媒體
streaming 動態加載和卸載 在玩家的設備上以其角色探索 3D 世界時,會將 Models 動態地加載或卸載。 啟用streaming時,您可以指定流行行為下的每個模型應在 1>persistent1> 模
因為客戶端上存在的3D內容在串流啟用的體驗中動態變更,模型可能會突然消失。為了解決此問題,您可以在模型級別中設定特定模型以在播放時以更低的解析度「imposter」網格來顯示,詳情請參閱模型級別。
有關更多於 模型流媒體控制 了解。
上傳和分配模型
您可以將模型分配至創作者商店,以便其他創作者在自己的體驗中使用。與任何資素材一樣,所有模型都必須遵守社區規則、2>使用條款2>和5>數位版權管理機構(DMCA)5> 有關版權和
3D 模型檔案
您可以將 .gltf 、 .fbx 和 .obj 模型文件匯入 Roblox Studio。請參閱 1>使用 Studio 的 3D 匯入器1> 。 要創建內容發行商店,我們推薦:
- 閱讀 Roblox 材質特殊規格和限制。
- 將每個網格限制在 20,000 個三角形以上。
- 閱讀並處理导入過程中顯示的警告。
- 在匯入時正確調整您的模型,以便在創作者商店從箱子中取出時使用。
現有 Roblox 實例
您可以從 Model 窗口上傳 Studio 中創建的現有 Class.Model 實例。 You can upload existing Class.Model instances created in Studio from the 2> Explorer2> window as outlined 5>here5> .