模型

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模型是用來組織工作區和群組資產(例如零件、焊接或關節)的物理物件容器。雖然模型通常包含稱為組件的連接零件,但它們也可以包含任意數量的單獨零件或物件,例如腳本、附件或其他模型。

舉例來說,角色化身是一個包含適當的人形零件、關節和運行時行為所需腳本的單一 Model

一個人形怪物女孩的角色模型,穿著深紫色的裙子。
名為 Octavia 的模型
組成 Octavia 模型的分組在 Studio 的 Explorer 窗口中。
組成模型的分組

創建模型

創建模型有兩種方法:

  • 將物件分組在一起,自動形成 Model 物件。
  • 將一個空的 Model 物件插入到工作區,然後手動將子物件添加到模型中。

要使用分組方法創建模型:

  1. Explorer 窗口或 3D 視口中,選擇您想要分組到模型中的每個物件。

  2. 右鍵單擊其中一個物件,然後選擇 分組,或在 Windows 上按 CtrlG,在 Mac 上按 G。一個新的 Model 物件顯示,所有組成模型的物件都嵌套在下面。

    Explorer 窗口的特寫視圖。一個模型物件被突出顯示,並有三個嵌套的子物件。

設定主要部分

如果您有一個模型,其零件通過物理關節(如 WeldConstraintsMotor6Ds)連接在一起,您應該在模型中指定一個 BasePart 作為 PrimaryPart。模型的 PrimaryPart 是物理參考,指定當模型改變位置或方向時,哪個 BasePart 應該隨之移動其樞紐點和邊界框。

要設置主要部分:

  1. Explorer 窗口中,選擇一個模型。
  2. 屬性 窗口中,選擇 PrimaryPart 屬性。您的光標會改變。
  3. 回到 Explorer 窗口,選擇您想要設為主要部分的零件。

選擇模型

當您在視口中懸停於模型上時,它們會被輪廓標示以指示其潛在選擇。您可以通過單擊輪廓模型來選擇它,或者在懸停並單擊它們時按住 ShiftCtrl 來選擇多個模型。

3D 視口中的倉庫視圖。多個模型被選中並用淺藍色輪廓突出顯示。

由於模型通常包含多個子零件網格,某些子物件可能會被隱藏。要選擇特定的子物件而不必四處移動相機或在Explorer層級中找到該子物件,請在 Windows 上按住 Alt 或在 Mac 上按住 進行選擇循環

選擇循環

變換模型

您可以使用 Studio 變換工具移動、縮放或旋轉模型。除非您已設置主要部分,否則模型的變換基於其邊界框的中心。

此外,在 ScriptLocalScript 中,您可以通過以下方法移動或旋轉模型:

方法描述
MoveTo()將模型的 PrimaryPart 移動到給定位置。如果未指定主要部分,則將使用模型的根部件。
PivotTo()將模型及其所有後代 PVInstances 進行變換,使樞紐位於指定的 CFrame
TranslateBy()根據給定的 Vector3 偏移量移動模型,保持模型的方向。

模型行為

雖然模型在遊戲中的大多數用途上類似於 Folder 物件,但它們也表現出一些獨特的行為。

角色模型

當模型中存在一個名為 HeadPart 時,Roblox 會在該部分上方顯示名稱和/或生命值條。更多信息,請參見角色名稱/生命值顯示

遊戲內化身上方的角色顯示信息。

毀壞高度

為了防止從遊戲地圖上掉落的零件無限掉落,Studio 會自動銷毀掉落到 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 值以下的零件。如果因這種行為而被銷毀的零件是模型中的最後一個零件,則該模型也會被銷毀。

模型串流

實例串流會在玩家的設備上動態加載和卸載 Models,當他們的角色探索 3D 世界時。啟用串流後,您可以指定每個模型在串流行為下的處理方式。例如,設置為持久性的模型將永遠不會被串流出,或設置為原子性的模型將作為一個單位與其所有後代一起串流進出。更多信息,請參見每模型串流控制

由於在啟用串流的遊戲中,客戶端上存在的 3D 內容會動態變化,模型可能會突然消失,這對玩家來說可能會造成視覺上的衝擊。為了避免這種情況,您可以設置特定模型在串流時渲染為優化的 "SLIM" 網格或較低解析度的 "替身" 網格。請參見模型細節層次

上傳模型

當您使用導入器上傳或導入 .gltf.fbx.obj 模型文件到雲端時,Roblox 將其表示為具有唯一對應 ID 的雲端資產。這種雲端資產系統允許您通過 Roblox 存儲模型,並在平台的各種上下文中重複使用它們,而無需將本地副本作為每個保存的 Studio 遊戲的一部分。

要上傳您在 Studio 中創建的模型:

  1. Explorer 窗口中,右鍵單擊您的模型。將顯示上下文菜單。

  2. 選擇 保存到 Roblox。將顯示 資產配置 窗口。

  3. 資產配置 窗口中,

    1. 內容類型 設置為 開發項目

    2. 資產類別 設置為 模型

    3. 完成以下字段:

      • 標題 - 您模型的名稱。
      • 描述 - 您模型的簡短描述。
      • 創建者 - 使用下拉菜單選擇您希望將此資產作為個人或作為相關組的一部分發布。
      • 類型 - 您模型的類型。
    4. 點擊 保存 按鈕。稍後,資產配置 窗口將顯示您模型的資產 ID,您可以在項目中使用或與其他創作者、組或遊戲分享。更多有關授予合作者和遊戲使用您模型的許可的信息,請參見資產隱私

分發和銷售模型

您可以在創作者商店公開分發和銷售自己的模型,價格以美國美元(USD)計算,只要模型的依賴項少於 15,000 個。這些依賴項必須是:

  • 開放使用資產或您創建的受限資產,不包括音頻和視頻。
  • 您從創作者商店獲得的音頻或視頻資產。

這種貨幣化方法讓您在交易中獲得 100% 的淨收益,繞過平台費用和 DevEx 費率。更多有關資產和賣家要求的信息,包括如何設置賣家帳戶以設置價格和接收付款,請參見創作者商店 - 分發和銷售資產

在為創作者商店創建模型時,請確保:

  • 模型及其依賴項遵守社區規則使用條款DMCA 指導方針和創作者商店要求。
  • 模型的比例和方向設置合理,以便在從創作者商店插入時可以直接使用。
  • 模型的所有依賴項在 Studio 中導入時沒有任何警告。
  • 每個網格依賴項不超過 20,000 個三角形。
  • 每個紋理依賴項符合 Roblox 的紋理規範
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