模型

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模型是用於物理物件的容器,您可以使用它們來組織工作區並對資產進行分組,如零件、焊接或關節。雖然模型通常包含連接的部分,稱為 組件,但它們也可以包含任何數量的單個零件或物件,如腳本、附加件或其他模型。

例如,虛擬角色是一個包含所需的人形部分、關節和運行時行為所需腳本的單一 Model

一個人形怪物女孩的角色模型,穿著深紫色的裙子。
一個名為 Octavia 的模型
構成 Octavia 模型的組合,在 Studio 的 Explorer 窗口中。
構成該模型的組合

創建模型

有兩種創建模型的方法:

  • 將物件組合在一起,自動形成 Model 物件。
  • 將一個空的 Model 物件插入到工作區中,然後手動將子物件添加到模型中。

要使用分組方法創建模型:

  1. Explorer 窗口或 3D 視口中,選擇您想要分組的每個物件。

  2. 右鍵單擊其中一個物件並選擇 分組,或在 Windows 上按 CtrlG 或在 Mac 上按 G。會顯示一個新的 Model 物件,所有組成模型的物件都在其下方嵌套。

    Explorer 窗口的特寫視圖。一個模型物件被突出顯示,並有三個嵌套的子物件。

設置主部件

如果您有一個包含通過物理關節(如 WeldConstraintsMotor6Ds)連接在一起的零件的模型,您應該在模型中指定一個 BasePart 來作為 PrimaryPart。模型的 PrimaryPart 是物理參考,指定在模型更改位置或方向時,樞紐點和邊界框應該隨著哪個 BasePart 移動。

要設置主部件:

  1. Explorer 窗口中選擇一個模型。
  2. 屬性 窗口中,選擇 PrimaryPart 屬性。您的光標會變化。
  3. 返回 Explorer 窗口,選擇您想要成為主部件的零件。

選擇模型

當您將滑鼠懸停在視口中的模型上時,會以輪廓顯示它們以指示其潛在的選擇。您可以通過單擊輪廓模型或通過在懸停過程中按住 ShiftCtrl 來選擇多個模型。

在 3D 視口中的倉庫視圖。多個模型被選中並以淺藍色輪廓高亮顯示。

由於模型通常包含多個子 零件網格,某些子物件可能會隱藏不見。要選擇特定的子物件而不必四處移動相機或在 Explorer 層次結構中查找該子物件,請在 Windows 上按住 Alt 或在 Mac 上按住 單擊以執行 選擇循環

選擇循環

變換模型

您可以使用 Studio 變換 工具移動、縮放或旋轉模型。除非您已設置 主部件,否則模型是基於其邊界框的中心進行變換的。

此外,在 ScriptLocalScript 中,您可以通過以下方法移動或旋轉模型:

方法描述
MoveTo()將模型的 PrimaryPart 移動到給定位置。如果尚未指定主部件,則將使用模型的根部件。
PivotTo()隨著所有後代 PVInstances 變換模型,使得樞紐位於指定的 CFrame
TranslateBy()根據給定的 Vector3 偏移移動模型,保持模型的方向。

模型行為

雖然模型在您的遊戲中大部分用途上類似於 Folder 物件,但它們還表現出一些獨特的行為。

角色模型

當模型內存在一個名為 HeadPart 並包含一個 Humanoid 時,Roblox 會在該零件上方顯示名稱和/或健康條。更多信息,請參見 角色名稱/健康顯示

在遊戲中的虛擬角色上方顯示的角色顯示信息。

銷毀高度

為了防止掉落在遊戲地圖之外的零件繼續無限掉落,Studio 會自動銷毀掉落在 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 值以下的零件。如果由於此行為而銷毀的零件是模型中的最後一個零件,則該模型也會被銷毀。

模型串流

實例 串流 會根據玩家的角色在其設備上動態加載和卸載 Models,隨著他們探索三維世界。啟用串流後,您可以指定每個模型在串流行為下的處理方法。例如,設置為 持久性 的模型將永遠不會串流出去,或設置為 原子 的模型將與其所有後代一起作為單一單位串流進出。更多信息,請參見 每模型串流控制

由於客戶端上存在的三維內容在啟用串流的遊戲中動態變化,模型可能會突然消失,這可能對玩家視覺上造成干擾。為了避免這種情況,您可以設置特定模型在串流時顯示為優化的 "SLIM" 網格或較低解析度的 "imposter" 網格。請參見 模型細節層次

上傳模型

當您通過 導入器.gltf.fbx.obj 模型文件上傳或導入到雲端時,Roblox 將其表示為具備唯一對應 ID 的雲端資產。這種基於雲端的資產系統使您能夠通過 Roblox 存儲模型並在各種上下文中重用它們,而無需在每個已保存的 Studio 遊戲中保持本地副本。

要上傳您在 Studio 中製作的模型:

  1. Explorer 窗口中,右鍵單擊您的模型。會顯示上下文菜單。

  2. 選擇 保存到 Roblox。會顯示 資產配置 窗口。

  3. 資產配置 窗口中,

    1. 內容類型 設置為 開發項目

    2. 資產類別 設置為 模型

    3. 完成以下字段:

      • 標題 - 您的模型名稱。
      • 描述 - 您的模型的簡短描述。
      • 創建者 - 使用下拉菜單選擇您是否希望將此資產發布為個人或作為相關組的一部分。
      • 類型 - 您的模型的類型。
    4. 點擊 保存 按鈕。稍後,資產配置 窗口將顯示您模型的資產 ID,您可以在項目中使用或與其他創建者、團體或遊戲分享。關於授予合作者和遊戲使用您的模型的權限,請參見 資產隱私

發布和銷售模型

您可以在創作者商店公開分發和銷售自己的模型,價格以美元(USD)計算,只要模型的依賴項少於 15,000 個。這些依賴項必須是:

  • 開放使用的資產或您創建的受限資產,不包括音頻和視頻。
  • 從創作者商店獲得的音頻或視頻資產。

這種獲利方法讓您在交易中能夠獲得 100% 的淨收益,繞過平台費用和 DevEx 額度。關於資產和賣家要求的更多信息,包括如何設置賣家帳戶以設置價格和接收付款,請參見 創作者商店 - 要求

在為創作者商店創建模型時,確保:

  • 模型及其依賴項遵循 社區規則使用條款DMCA 指導方針 和創作者商店要求。
  • 模型設置為合理的比例和方向,以便在從創作者商店插入時能夠直接使用。
  • 模型的所有依賴項在 Studio 中導入時不會有任何警告。
  • 每個網格依賴項不超過 20,000 個三角形。
  • 每個紋理依賴項符合 Roblox 的 紋理規範
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