匯出設定

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將您的網格或模型匯出為 .fbx,以利用 Studio 的所有 3D 匯入功能。在對模型進行綁定或皮膚處理時,.fbx 匯出包含您稍後需要匯入到 Studio 的綁定和影響數據。

在匯出之前,請檢查您的模型是否符合 Roblox 的 建模規範,以確保與 Studio 的相容性。特定類型的資產,如角色和配件,具有額外的規範:

Blender

在 Blender 中匯出 .fbx 檔案:

  1. 在頂部工具列中,點擊 檔案。彈出菜單顯示。

  2. 選擇 匯出,然後選擇 FBX (.fbx)。Blender 檔案視圖 窗口顯示。

  3. 在右側,將 路徑模式 更改為 複製,然後切換 嵌入紋理 按鈕。

    Blender 匯出側邊欄顯示路徑模式設置為複製,並啟用嵌入紋理按鈕。
  4. 將 變換 > 應用縮放 設置為 FBX 單位縮放。如果在匯入時遇到縮放問題,請參見 Blender FBX 縮放 以獲取替代方法。

    Blender 匯出側邊欄顯示應用縮放設置為 FBX 單位縮放。
  5. 在 骨架 部分,禁用 添加葉骨。

    Blender 匯出側邊欄顯示變換縮放設置為 .01
  6. 除非匯出包含動畫關鍵幀的內容,例如行走循環或具有 面部動畫數據 的角色,否則禁用 烘焙動畫。

    Blender 匯出側邊欄顯示添加葉骨為未勾選
  7. 點擊 匯出 FBX 按鈕。

Maya

在 Maya 中將網格匯出為 .fbx 檔案:

  1. 在頂部工具列中,點擊 檔案。彈出菜單顯示。

  2. 選擇 匯出全部。匯出全部 窗口顯示。

  3. 在窗口底部,點擊 檔案類型 下拉選單,然後選擇 FBX 匯出。

  4. 在窗口的右側,導航到 選項... 部分。

  5. 在 幾何 部分,啟用 平滑網格 和 參考資產內容。

  6. 在 動畫 部分,禁用 動畫,除非您需要將動畫匯入到 Studio。一些虛擬角色資產需要動畫。

    1. 如果您正在匯出動畫,請啟用 烘焙動畫。
  7. 如果您需要將紋理匯入為 .png,在 嵌入媒體 部分,啟用 嵌入媒體。

  8. 在 高級選項 部分,

    • 導航到 單位,然後啟用 自動。
    • 導航到 軸轉換,然後將 上軸 屬性設置為 Y。
  9. 點擊 匯出全部 按鈕。

    Maya 匯出側邊欄顯示烘焙動畫為未勾選
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