接着

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A WeldConstraint は、2つの BaseParts を接続し、お互い同じ相対位置と方向に保ちます。2つのパーツが接触していなくても、彼らを一緒に接着できます。

最速の方法で WeldConstraint を作成するには、ツールバーの モデル タブの Studio の 接着 メニューを選択して、ツールバーの モデル タブで [接着] を選択することです。

Constraint picker indicated in Studio toolbar

このツールは、ツールが有効になったときに選択される BaseParts の数によって異なる動作を示します:

  • BaseParts が選択されない場合、次の 2つの BaseParts がクリックされると、新しい WeldConstraint で接続されます。同じ BasePart が 2 回クリックされると、制約が作成されません。
  • 1つの BasePart がすでに選択されている場合、次の BasePart がクリックされると、新しい WeldConstraint で選択されたものに接続されます。
  • 複数の BaseParts が選択された場合、接触または重複しているものは、新しい WeldConstraints で自動的に結合されます。

動作を再設定する

Roblox は、パーツが Position を介して移動したか、それとも CFrame を介して移動したかに応じて、接合部を移動する方法を異ならせます。

  • 接合部の Position が更新された場合、その部分は移動しますが、接続されたパーツのどれもそれと一緒に移動しません。接合は、移動したパーツの新しい位置に基づいて、他のパーツからのオフセットを再計算します。

  • 接合部の が更新されると、その部分が移動し、接続されたすべてのパーツも移動し、接合が作成されたときと同じオフセットを維持します。