物理エンジンには、ヒンジ、スプリング、ロープなど、概念的な機械的接続として機能する Constraints が含まれています。さらに、モーバー制約を利用して、アセンブリに対して方向または回転の力を加えることができます。
制約の視覚化
スタジオで制約を正確に視覚化するために、表示メニューまたはそれぞれのショートカットから以下を切り替えることができます。
- 制約の詳細を表示 (AltD または ⌥D) — 溶接以外の制約の完全な視覚詳細を表示します。
制約の作成
すべての機械的制約は、WeldConstraint と NoCollisionConstraint を除いて、1つまたは2つの Attachments または Bones を接続する必要があります。 Bones に接続されている場合、制約はそれらのアニメーションされた位置と方向を使用します。
機械的制約を作成するには、制約ピッカー/ボタンから1つ挿入するか、エクスプローラーウィンドウを通じて作成できます。
スタジオの モデルタブツールバーで、制約ボタンの小さいコーナー矢印の上でクリック&ホールドしてそのピッカーメニューを開き、希望の制約を選択します。

3Dビューポートで、任意の Part または MeshPart にカーソルを合わせてクリックすると、視覚化されたポイントに新しい Attachment が追加されます。あるいは、既存の Attachment または Bone にカーソルを合わせてクリックして、それを制約に使用します。
ほとんどの機械的制約は、その機能において セカンダリの取り付け部品を必要とするため、ツールは通常、別の Part、MeshPart、Attachment、または Bone で前のステップを繰り返すようにあなたに促します。

完了した SpringConstraint が2つの取り付け部品を接続しています
物理シミュレーション
物理学をシミュレートするために、移動する または 回転する パーツの場合、スタジオのツールバーで 幾何学的 モードから 物理的 モードに切り替えることができます。これにより、パーツが物理的制限に従うようになります。たとえば、2つのパーツが RopeConstraint で接続されており、1つのパーツをシーンの中でドラッグすると、ロープが張って別のパーツも追従します。
