機械的制約

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物理エンジンには、ヒンジ、スプリング、ロープなど、概念的な機械的接続として機能する Constraints が含まれています。さらに、モーバー制約を利用して、アセンブリに対して方向または回転の力を加えることができます。

ボールソケット

BallSocketConstraint は、2つの取り付け部品を同じ位置に保持し、すべての3軸で自由に回転できるようにし、傾きとねじれを制限するオプションの制限も設けています
ヒンジ

HingeConstraint は、2つの取り付け部品が1つの軸の周りで回転できることを許可し、モーターまたはサーボ動作のためにオプションのパワーを指定することができます
プリズマティック

PrismaticConstraint は、2つの取り付け部品が1つの軸に沿ってスライドすることを許可しますが、回転は許可されていません。滑り戸やエレベーターのプラットフォームのようなメカニズムのためにオプションのパワーが指定できます
円筒

CylindricalConstraint は、取り付け部品が1つの軸に沿ってスライドし、別の軸の周りで回転できるようにし、オプションの角度および/または線形の力を指定できます
スプリング

SpringConstraint は、スプリングとダンパーの動作に基づいて取り付け部品に力を加え、オプションの最小および最大の長さを設定できます
トーションスプリング

TorsionSpringConstraint は、相対角度と相対角速度に基づいてトルクを適用し、2つの部品の2つの軸を接触させることを試みます
ユニバーサル

UniversalConstraint は、2つのアセンブリの2つの軸が直交することを保証します。これは、車両の動力伝達を後部駆動シャフトに適用したり、ロボット工学などに役立ちます
ロープ

RopeConstraint は、2つの取り付け部品が定義された長さよりも離れないようにし、オプションの拡張または収縮ウインチの動作を行います
ロッド

RodConstraint は、2つの取り付け部品が定義された長さにより分離されることを保証し、回転の傾きにオプションの制限を設けることができます
平面

PlaneConstraint は、2つの取り付け部品を平面に沿って位置/方向に移動させ、他に制約がない限り、両方の取り付け部品が自由に移動および回転できるようにします
ウェルド

WeldConstraint は、2つの BaseParts を接続し、接触していなくても互いに同じ相対位置および方向を保つことを保証します
リジッド

RigidConstraint は、2つの Attachments または Bones を接続し、接触していなくても互いに同じ相対位置/方向を保つことを保証します
衝突なし

NoCollisionConstraint は、2つの特定の部品間の衝突を防ぎますが、それらの部品は世界の残りの部分との衝突を記録することができます

制約の視覚化

スタジオで制約を正確に視覚化するために、表示メニューまたはそれぞれのショートカットから以下を切り替えることができます。

  • 溶接を表示 (AltW または W) — WeldConstraints を他の制約の視覚化とは別に表示します。
  • 制約の詳細を表示 (AltD または D) — 溶接以外の制約の完全な視覚詳細を表示します。

制約の作成

すべての機械的制約は、WeldConstraintNoCollisionConstraint を除いて、1つまたは2つの Attachments または Bones を接続する必要があります。 Bones に接続されている場合、制約はそれらのアニメーションされた位置と方向を使用します。

機械的制約を作成するには、制約ピッカー/ボタンから1つ挿入するか、エクスプローラーウィンドウを通じて作成できます。

  1. スタジオの モデルタブツールバーで、制約ボタンの小さいコーナー矢印の上でクリック&ホールドしてそのピッカーメニューを開き、希望の制約を選択します。

    Studioのツールバーに示された制約ピッカー
  2. 3Dビューポートで、任意の Part または MeshPart にカーソルを合わせてクリックすると、視覚化されたポイントに新しい Attachment が追加されます。あるいは、既存の Attachment または Bone にカーソルを合わせてクリックして、それを制約に使用します。

  3. ほとんどの機械的制約は、その機能において セカンダリの取り付け部品を必要とするため、ツールは通常、別の PartMeshPartAttachment、または Bone で前のステップを繰り返すようにあなたに促します。

    SpringConstraintが別々のブロックに取り付け部品を接続している様子。一方のブロックは緑で、もう一方は青。
    完了した SpringConstraint が2つの取り付け部品を接続しています

物理シミュレーション

物理学をシミュレートするために、移動する または 回転する パーツの場合、スタジオのツールバーで 幾何学的 モードから 物理的 モードに切り替えることができます。これにより、パーツが物理的制限に従うようになります。たとえば、2つのパーツが RopeConstraint で接続されており、1つのパーツをシーンの中でドラッグすると、ロープが張って別のパーツも追従します。

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