モデル

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モデル は、パーツ、接続、および共同体など、ワークスペースを整理およびアセットをグループ化するために使用できる物理オブジェクトのコンテナです。モデルは通常、アセンブリ として知られる接続されたパーツを含むことが多いですが、スクリプトやアタッチメントなど、個々のパーツやオブジェ

アバターや NPC などのキャラクターは、適切なヒューマノイドパーツ、関節、および追加のコンポーネントを含む単一の Model です:

Model named Octavia
オクタビアという名前のモデル
The groupings which comprise the Octavia model in Studio's Explorer window
モデルを構成するグループ化

モデルの作成

オブジェクトをグループ化すると、自動的に Class.Model オブジェクトになります。

  1. 3D ビューポートまたは Explorer ウィンドウで、モデルにグループ化したいオブジェクトを選択します。

  2. オブジェクトの 1 つを右クリックし、 グループ を選択します。または、Windows の場合は Ctrl を押す、Mac の場合は ⌘ を押します。モデルの下にネストされたオブジェクトがすべて表示されます。新しい 1> Class.Model1>

    Three basic objects grouped into a Model object

プライマリパーツを設定する

Class.WeldConstraint|WeldSeconds または Motor6Ds のような物理的な関節でパーツが接続

メインパーツを設定するには:

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, select a model.
  2. In the プロパティ window, select the 主要パーツ property. Your cursor changes.
  3. エクスプローラー ウィンドウに戻り、BasePart をプライマリパーツにするように選択します。

モデルの選択

ビューポートのモデルにカーソルを置くと、モデルの潜在的な選択を示すために輪郭が表示されます。モデルをクリックするか、ShiftCtrl、またはをホールドして、モデルを選択します。

Multiple models selected in 3D viewport

モデルは通常、複数の子 パーツ または メッシュ を含むため、一部の子がビューから非表示になる可能性があります。To select a specific child without moving the camera around or locating the child in the Explorer hierarchy, click while holding 1>Alt1> on Windows or 4>�

選択サイクル

モデルを変形する

ホーム と モデル タブ内の Studio 変換ツールを使用して、モデルを移動、スケール、または回転できます。主要部分 を設定していない場合は、モデルはバインディングボックスの中心に基づいて変換されます。

Transform tools indicated in Model tab

さらに、Script または LocalScript の中で、モデルを移動または回転するための次のメソッドを使用できます:

メソッド説明
MoveTo()モデルの PrimaryPart を指定された位置に移動します。プライマリパーツが指定されていない場合は、モデルのルートパーツが使用されます。
PivotTo()Class.PVInstance|PVInstances のすべての孫孫により、モデルを変形するために、CFrame のピボットが位置するようになります。
TranslateBy()Datatype.Vector3 オフセットを使用してモデルをシフトし、モデルのオリエンテーションを保持します。

モデル動作

モデルは、エクスペリエンスのほとんどの目的で Folder オブジェクトと同様の動作を持ちますが、いくつかのユニークな動作を示します。

キャラクターモデル

Class.Humanoid がモデルの頭部にあるとき、Part という名前のモデルの上にある、 ヘッド という名前の名前と/またはヘルスバーを表示します。詳細は、「1>キャラクター名/ヘルスディスプレイ1>」を参照してください。

Character display information above an in-experience avatar

高さを破壊

エクスペリエンスのマップから落ちたパーツが再びマップに表示されるのを防ぐには、Studio は自動的に落下したパーツを Workspace.FallenPartsDestroyHeight 値以下に破壊します。この動作によって破壊されたパーツがモデルの最後のパーツである場合は、そのモデルも破壊されます。

モデルストリーミング

インスタンス streaming 動的に Models をプレイヤーのデバイス上の Class.Model|Stream で読み込みます。ストリーミングを有効にすると、ストリーミング動作の下で各モデルがどのように処理するかを指

クライアント上の 3D コンテンツがストリーミングを有効にしたエクスペリエンスで動的に変更されるため、モデルは突然消える可能性があります。これを軽減するために、モデルを「低解像度のインポスター」メッシュとして再設定できます。詳細は モデルレベルの詳細 を参照してください。

モデルレベルのストリーミングコントロールについては、モデルストリーミングコントロールを参照してください。

モデルのアップロードと配布

モデルを クリエイターストア に 配布して、他のクリエイターが自分のエクスペリエンスで使用できるようにします。任意のアセットについて、すべてのモデルは コミュニティルール、2>利用規約2>、5>DMCAガイ

3D モデルファイル

Roblox Studio に .gltf.fbx 、および .obj モデルファイルをインポートできます。2> クリエイターストアのコンテンツを作成するには、2> を参照してください。

  • Roblox の テクスチャ仕様と制限 については、「Roblox のテクスチャ」を参照してください。
  • 各メッシュを最大 20,000 個の三角形に制限します。
  • インポートプロセス中に表示される警告を読み込み、対処します。
  • モデルをインポートする際に適切にサイズを変更し、クリエイターストアから挿入すると、箱から出て使用可能になります。

既存の Roblox インスタンス

Studio の Model インスタンスを作成したエクスプローラ ウィンドウから、ここで アップロードできます。