モデルは、物理オブジェクトを整理し、部品、ウェルド、またはジョイントなどの資産をグループ化するために使用できるコンテナです。モデルはしばしばアセンブリと呼ばれる接続された部品を含むことが多いですが、スクリプト、アタッチメント、または他のモデルなどの任意の数の個々の部品やオブジェクトを含むこともできます。
デモンストレーションのために、アバターキャラクターは、実行時の動作に必要な適切なヒューマノイド部品、ジョイント、スクリプトを含む単一の Model です:


モデルを作成する
モデルを作成する方法は2つあります:
グループ化の方法でモデルを作成するには:
Explorerウィンドウまたは3Dビューポートで、モデルにグループ化したいすべてのオブジェクトを選択します。
オブジェクトの1つを右クリックしてグループを選択するか、WindowsではCtrlG、Macでは⌘Gを押します。モデルを構成するすべてのオブジェクトが入れ子になった新しい Model オブジェクトが表示されます。

プライマリパートを設定する
物理ジョイント(WeldConstraintsやMotor6Ds)で接続されている部品を含むモデルがある場合は、BasePartを指定してモデルのPrimaryPartにする必要があります。モデルのPrimaryPartは、モデルが位置や方向を変更するときに、ピボットポイントとバウンディングボックスが移動すべきBasePartを指定する物理的な参照です。
プライマリパートを設定するには:
- Explorerウィンドウでモデルを選択します。
- Propertiesウィンドウで、PrimaryPartプロパティを選択します。カーソルが変わります。
- Explorerウィンドウに戻り、プライマリパートにしたい部品を選択します。
モデルを選択する
ビューポートでモデルにカーソルを合わせると、それらの選択可能性を示すためにアウトラインが表示されます。アウトラインのあるモデルをクリックして選択するか、Shift、Ctrl、または⌘を押しながらホバーしている状態で複数のモデルを選択できます。

モデルには通常、複数の子部品やメッシュが含まれているため、子のいくつかは視界から隠れている場合があります。カメラを移動したりExplorer階層で子を見つけたりせずに特定の子を選択するには、WindowsではAlt、Macでは⌥を押しながらクリックして選択サイクリングを行います。
モデルを変形する
Studioの変形ツールを使用して、モデルを移動、スケール、または回転できます。 プライマリパートを設定していない限り、モデルはバウンディングボックスの中心に基づいて変形します。
さらに、ScriptまたはLocalScript内で、以下のメソッドを使用してモデルを移動または回転させることができます:
| メソッド | 説明 |
|---|---|
| MoveTo() | モデルのPrimaryPartを指定された位置に移動します。プライマリパートが指定されていない場合、モデルのルートパートが使用されます。 |
| PivotTo() | 指定されたCFrameでピボットが位置するようにモデルとそのすべての子孫 PVInstances を変形させます。 |
| TranslateBy() | 指定されたVector3オフセットでモデルを移動し、モデルの向きを保持します。 |
モデルの動作
モデルは、ゲーム内のほとんどの目的に対してFolderオブジェクトのように動作しますが、一部の独自の動作も示します。
キャラクターモデル
Partという名前のHeadを含むモデル内にHumanoidが存在する場合、Robloxはその部品の上に名前および/またはヘルスバーを表示します。詳細はキャラクター名/ヘルス表示を参照してください。

破壊高さ
ゲームのマップから落下した部品が永遠に落ち続けるのを防ぐため、StudioはWorkspace.FallenPartsDestroyHeight値を下回った部品を自動的に破壊します。この動作によって破壊された部品がモデル内の最後の部品である場合、そのモデルも破壊されます。
モデルストリーミング
インスタンスストリーミングは、プレイヤーのデバイスでキャラクターが3Dワールドを探索している間、Modelsを動的にロードおよびアンロードします。ストリーミングが有効な場合、各モデルがストリーミング動作に応じてどのように処理されるかを指定できます。たとえば、Persistentに設定されたモデルは、ストリーミングされることはなく、Atomicに設定されたモデルは、すべての子孫とともに単一のユニットとしてストリーミングされます。詳細については、モデルごとのストリーミングコントロールを参照してください。
クライアント上に存在する3Dコンテンツは、ストリーミングが有効なゲームでは動的に変化するため、モデルが突然消えることがあり、プレイヤーに視覚的に不快な体験を与える可能性があります。この状況を避けるために、特定のモデルをストリーミング時に最適化された「SLIM」メッシュまたは低解像度の「インポスター」メッシュとしてレンダリングするように設定できます。詳細についてはモデルのレベルオブディテールを参照してください。
モデルをアップロードする
.gltf、.fbx、および.objモデルファイルをインポーターを使用してクラウドにアップロードまたはインポートすると、Robloxはそれを一意の対応するIDを持つクラウドベースの資産として表現します。このクラウドベースの資産システムにより、Robloxを通じてモデルを保存し、各保存されたStudioゲームの一部としてローカルコピーを維持することなく、さまざまなコンテキストで再利用できます。
Studioで作成したモデルをアップロードするには:
Explorerウィンドウでモデルを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
Robloxに保存を選択します。Asset Configurationウィンドウが表示されます。
Asset Configurationウィンドウで、
Content TypeをDevelopment Itemに設定します。
Asset CategoryをModelに設定します。
次のフィールドを記入します:
- タイトル - モデルの名前。
- 説明 - モデルの簡単な説明。
- 作成者 - ドロップダウンを使用して、この資産を個人または関連グループの一部として公開したいか選択します。
- ジャンル - モデルのジャンル。
保存ボタンをクリックします。しばらくすると、Asset Configurationウィンドウにモデルの資産IDが表示され、プロジェクトで使用したり、他のクリエイター、グループ、ゲームと共有したりできます。モデルを使用するための権限を共同作業者やゲームに付与する方法については、資産のプライバシーを参照してください。
モデルを配布および販売する
独自のモデルをCreator Storeでアメリカドル(USD)で公然と配布および販売でき、モデルの依存関係が15,000未満である限り可能です。これらの依存関係はすべて次のいずれかでなければなりません:
- オープン使用資産または作成した制限された資産(音声やビデオは除く)。
- Creator Storeから取得した音声またはビデオ資産。
この収益化方法により、プラットフォーム手数料やDevExレートを回避して、取引の100%の純利益を得ることができます。資産および販売者要件、価格設定と支払いを受け取るための販売者アカウントの設定方法などの詳細については、Creator Store - 要件を参照してください。
Creator Store用にモデルを作成する際は、以下を確認してください:
- モデルが適切なスケールと向きに設定されており、Creator Storeから挿入したときにすぐに使用できること。
- モデルのすべての依存関係が警告なしにStudioにインポートされること。
- 各メッシュ依存関係が20,000トライアングルを超えていないこと。
- 各テクスチャ依存関係がRobloxのテクスチャ仕様を満たしていること。