モデル は、パーツ、接続、および共同体など、ワークスペースを整理およびアセットをグループ化するために使用できる物理オブジェクトのコンテナです。モデルは通常、アセンブリ として知られる接続されたパーツを含むことが多いですが、スクリプトやアタッチメントなど、個々のパーツやオブジェ
アバターや NPC などのキャラクターは、適切なヒューマノイドパーツ、関節、および追加のコンポーネントを含む単一の Model です:
モデルの作成
オブジェクトをグループ化すると、自動的に Class.Model オブジェクトになります。
3D ビューポートまたは Explorer ウィンドウで、モデルにグループ化したいオブジェクトを選択します。
オブジェクトの 1 つを右クリックし、 グループ を選択します。または、Windows の場合は Ctrl を押す、Mac の場合は ⌘ を押します。モデルの下にネストされたオブジェクトがすべて表示されます。新しい 1> Class.Model1>
プライマリパーツを設定する
Class.WeldConstraint|WeldSeconds または Motor6Ds のような物理的な関節でパーツが接続
メインパーツを設定するには:
- In the エクスプローラー ウィンドウ, select a model.
- In the プロパティ window, select the 主要パーツ property. Your cursor changes.
- エクスプローラー ウィンドウに戻り、BasePart をプライマリパーツにするように選択します。
モデルの選択
ビューポートのモデルにカーソルを置くと、モデルの潜在的な選択を示すために輪郭が表示されます。モデルをクリックするか、Shift、Ctrl、または⌘をホールドして、モデルを選択します。
モデルは通常、複数の子 パーツ または メッシュ を含むため、一部の子がビューから非表示になる可能性があります。To select a specific child without moving the camera around or locating the child in the Explorer hierarchy, click while holding 1>Alt1> on Windows or 4>�
モデルを変形する
ホーム と モデル タブ内の Studio 変換ツールを使用して、モデルを移動、スケール、または回転できます。主要部分 を設定していない場合は、モデルはバインディングボックスの中心に基づいて変換されます。
さらに、Script または LocalScript の中で、モデルを移動または回転するための次のメソッドを使用できます:
メソッド | 説明 |
---|---|
MoveTo() | モデルの PrimaryPart を指定された位置に移動します。プライマリパーツが指定されていない場合は、モデルのルートパーツが使用されます。 |
PivotTo() | Class.PVInstance|PVInstances のすべての孫孫により、モデルを変形するために、CFrame のピボットが位置するようになります。 |
TranslateBy() | Datatype.Vector3 オフセットを使用してモデルをシフトし、モデルのオリエンテーションを保持します。 |
モデル動作
モデルは、エクスペリエンスのほとんどの目的で Folder オブジェクトと同様の動作を持ちますが、いくつかのユニークな動作を示します。
キャラクターモデル
Class.Humanoid がモデルの頭部にあるとき、Part という名前のモデルの上にある、 ヘッド という名前の名前と/またはヘルスバーを表示します。詳細は、「1>キャラクター名/ヘルスディスプレイ1>」を参照してください。
高さを破壊
エクスペリエンスのマップから落ちたパーツが再びマップに表示されるのを防ぐには、Studio は自動的に落下したパーツを Workspace.FallenPartsDestroyHeight 値以下に破壊します。この動作によって破壊されたパーツがモデルの最後のパーツである場合は、そのモデルも破壊されます。
モデルストリーミング
インスタンス streaming 動的に Models をプレイヤーのデバイス上の Class.Model|Stream で読み込みます。ストリーミングを有効にすると、ストリーミング動作の下で各モデルがどのように処理するかを指
クライアント上の 3D コンテンツがストリーミングを有効にしたエクスペリエンスで動的に変更されるため、モデルは突然消える可能性があります。これを軽減するために、モデルを「低解像度のインポスター」メッシュとして再設定できます。詳細は モデルレベルの詳細 を参照してください。
モデルレベルのストリーミングコントロールについては、モデルストリーミングコントロールを参照してください。
モデルのアップロードと配布
モデルを クリエイターストア に 配布して、他のクリエイターが自分のエクスペリエンスで使用できるようにします。任意のアセットについて、すべてのモデルは コミュニティルール、2>利用規約2>、5>DMCAガイ
3D モデルファイル
Roblox Studio に .gltf 、 .fbx 、および .obj モデルファイルをインポートできます。2> クリエイターストアのコンテンツを作成するには、2> を参照してください。
- Roblox の テクスチャ仕様と制限 については、「Roblox のテクスチャ」を参照してください。
- 各メッシュを最大 20,000 個の三角形に制限します。
- インポートプロセス中に表示される警告を読み込み、対処します。
- モデルをインポートする際に適切にサイズを変更し、クリエイターストアから挿入すると、箱から出て使用可能になります。
既存の Roblox インスタンス
Studio の Model インスタンスを作成したエクスプローラ ウィンドウから、ここで アップロードできます。