Roblox は従来の体力エンジンを使用しています。パーツは物理的な力に従って動きますが、anchoredではありません。 アタッチメントと制限を使用して、物理的な アセンブルを作成し、1> コリジョン1> を4> オブジェク
アセンブル
アセンブルは、Class.BasePart|BaseParts を接続するためのBaseParts の 1つまたは複数です。アセンブルは、制限 を通じて初期の直線速度または角度速度を設定できます。アセンブルは、2> 制限2> を通じて、<
制限
非固定アセンブリは重力と衝突からの力に反応しますが、物理的な力は メカニカルコントリンクス または モーターコントリンクス を通じても適用できます。
メカニカルコントリンクス
機械的な制限には、錠、スプリング、ロープなど、メカニズムを構築するために使用できる有名なオブジェクトが含まれます。それぞれ 機械的な制限 に包まれています。
モーバーコントリンクト
モーバーの制限は、1つまたは複数のアセンブルを移動するために力またはトルクを適用します。各々 モーバーの制限 で説明されています。
衝突
3D 世界で 2つの Class.BasePart|BaseParts が接触すると、自動的に衝突イベントが発生します。これらの衝突を 検知 するには、 Class.BasePart.Touched|Touched および 1>
衝突フィルター、例えば衝突グループやパーツ間フィルターを通じて、物理アセンブリが他の物理アセンブリとどのように衝突するかを制御できます。
衝突を検知およびフィルタリングする方法については、衝突 を参照してください。
ネットワーク所有済み
Roblox の物理エンジンは、プレイヤーにスムーズで応答性の高いエクスペリエンスを提供するために、分散物理システムを使用して、計算をサーバーとすべての接続されたクライアント間で分配します。このシステ
アダプティブなタイムステップ
エンジンは、アセンブリを 3つのシミュレーションレートのいずれかに自動的に割り当てることで最高パフォーマンスを強調します。たとえ複雑なメカニズムを含むスクリプトでシミュレーション結果を改善するには、 Adaptive Timestepping を参照してください。
睡眠システム
アセンブリが動かないまたは加速しないとき、Roblox の物理エンジンは、アセンブリを自動的にシミュレートするのを停止し、パフォーマンスを向上させます。睡眠システム について詳細は、「睡眠システム」を参照してください。