Roblox は剛体物理エンジンを使用しています。パーツは、anchored でない限り、物理的な力によって影響を受けます。添付ファイルと制限を使用して物理 アセンブリ を作成し、イベントと衝突フィルタリングを使用してオブジェクト間の衝突を検出して制御できます。
アセンブリ
アセンブリ は、剛性制約またはモーター (アニメーテッド剛性ジョイント) で接続された 1つまたは複数の BaseParts があります。アセンブリは初期の線形または角度速度に設定できるか、制約 を通じて動作に影響を与えることができます。



制限
未固定のアセンブリは、重力と衝突からの力に反応しますが、物理的な力は メカニカル制限 または 移動制限 を通じて適用できます。
機械的な制約
機械的な制約には、ヒンジ、スプリング、ロープなどの既知のオブジェクトが含まれ、メカニズムを構築するのに使用できます。それぞれが 機械的な制約 でカバーされています。
移動制限
移動制限は、1つまたは複数のアセンブリを移動するために力またはトルクを適用します。それぞれは 移動制限 で説明されています。
衝突
コリジョンイベントは、3D ワールドで 2 BaseParts が接触したり、接触をやめたりすると自動的に発生します。あなたは 検出する これらの衝突を、どちらのパーツの Touched プロパティ値に関係なく発生する TouchEnded イベントや、CanCollide を通じて検出できます。
衝突グループやパーツ対パーツフィルタリングなどの 衝突フィルタリング 技術を通じて、他の物理アセンブリが衝突するかどうかを制御できます。
衝突の検出とフィルタリングに関する詳細は、衝突 を参照してください。
ネットワーク所有権
プレイヤーにスムーズで反応性の高いエクスペリエンスを提供しながら、複雑な物理メカニズムをサポートするために、Roblox の物理エンジンは、サーバーとすべての接続されたクライアント間で計算が分配される 分散物理システム を使用します。このシステム内で、エンジンは物理的にシミュレートされた ネットワーク所有権 をクライアントまたはサーバーに割り当て、物理学の計算作業を分割します。詳細については、ネットワーク所有を参照してください。
適応的タイムステップ
エンジンは、アセンブリを 3つのシミュレーションレートの 1つに自動的に割り当てることで、最高パフォーマンスを強調します。戦車などの複雑なメカニズムを備えたシナリオでは、固定のタイムステップを設定することで安定性を向上させることができます。詳しくは、適応時刻ステップ を参照してください。
スリープシステム
アセンブリが移動または加速していないとき、Roblox の物理エンジンは自動的にアセンブリのシミュレーションを停止し、パフォーマンスを向上させます。詳細な睡眠システムの説明は、睡眠システム を参照してください。