Parts は BasePart クラスの子孫であり、位置、サイズ、方向、色などのプロパティを持つ Roblox のプリミティブビルディングブロックです。基本パーツをそのまま使用するか、ソリッドモデリング 操作を適用してパーツをより複雑な形に結合できます。
高度で複雑な 3D モデルの場合、MeshParts に説明されているように、サードパーティモデルファイルをインポートできます。メッシュ 。



デフォルトでは、パーツは重力、衝突、モメントを含む現実世界の物理メカニクスに従う剛体です。あなたは、アセンブリ を使用して、関連するパーツを単一のWeldConstraintとして接続できます、または、Motor6D または Bone のようなジョイントを使用します。アセンブリとして、接続されたパーツは、共通の位置、方向、スケールを参照して、単一の剛性エンティティとして機能します。
コンテナを使用して、関連するパーツをグループ化し、 エクスプローラー でグループを単一のアセンブリとしてアクセスできます。詳しくは、モデルを参照してください。
基本パーツタイプ
Part オブジェクトは、ブロック、球、円筒、ウェッジ、または角ウェッジの形状をとることができます。また、TrussPart は、キャラクターがはしごのように登ることができるトラスビームとして機能します。





パーツプロパティ
それぞれのパーツには、プロパティ ウィンドウを通じてカスタマイズできる多様なプロパティがあります。

次に示すのは、一般的に使用されるプロパティです:
Anchored 物理が部品の位置に影響を与える場合の制御このプロパティが真に設定されると、部品は重力またはその他の力によって位置が変更されることはありません。エクスペリエンスまたは重力でほとんどのパーツをアンカーする必要があり、エクスペリエンスが実行されると、パーツがすぐに影響を受けます。
CanCollide コントロールは、パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを決定します。このプロパティが真に設定されると、パーツは透過できず、物理エンジンはあなたのエクスペリエンス内でそれを処理します。逆に、このプロパティが false に設定されると、パーツは何でも通過でき、物理エンジンは それを考慮しない 。
Transparency は、パーツの表示を 0(完全に表示)から 1(完全に透明)の間の任意の値に設定します。部分的に透明なパーツが多い場合、パフォーマンスが低下する可能性があります。これを軽減するには、ソリッドモデリング を使用してマージします。
部品を挿入
パーツ ボタンは、ワークスペースに新しいパーツを挿入します。ボタン上の小さなドロップダウン矢印をクリックすると、 ブロック 、 球 、 ウェッジ 、 角ウェッジ 、または 円筒 を選択できます。

パーツを選択
ビューポートでパーツにマウスポインタを合わせると、その潜在的な選択を示すために概要が表示されます。それをクリックするか、Shift 、Ctrl 、または ⌘ を長押しして、囲まれたパーツを複数選択できます。3D ビューポートでパーツを選択する詳細な方法は、ここ を参照してください。

部品を変換
モデリングツールを介して、または プロパティ ウィンドウで新しい位置、サイズ、または方向を設定して、選択したパーツを移動したり、スケールしたり、回転させることができます。
ツールを使用すると、 世界 方向または ローカル 方向でパーツを移動、スケール、または回転させることができます。Windows では Ctrl L 、Mac では ⌘ L を押すことで、世界方向またはローカル方向でパーツを移動、スケール、または回転させることができます。ローカルオリエンテーションを有効にすると、矢印軸の指示がパーツのローカルオリエンテーションに変更され、 L 指示が表示されます。

移動
[移動] ツール (デフォルトのショートカット ) または [カーソルドラッグ] で、選択したパーツを新しい位置に移動できます。パーツを移動している間、スナップ を一時的に切り替えることができ、Shift を押し続けます。

X 、 Y 、または Z 軸を移動するには、必要な移動軸に沿って矢印をクリック/ドラッグします。

ドラッグをリリースした後、数値の 距離インジケーター が残り表示されます。必要に応じて、インジケータ内をクリックして任意の数字を入力して移動距離を微調整します。

移動 ツールが選択されている間、パーツを ピボット ポイントでドラッグすると、ピボットが近くのパーツの表面や端に「ソフトスナップ」します。

スケール
To scale (resize) a selected part along the X , Y , or Z 軸, use the スケール tool (default shortcut 3 ) and click/drag a handle.ドラッグ中、スナップ を一時的に切り替えるには、Shift を長押しできます。


回転
選択したパーツを X 、 Y 、または Z 軸で回転させるには、 回転 ツール (デフォルトのショートカット 4 ) を使用し、回転リングをクリック/ドラッグします。ドラッグ中、スナップ を一時的に切り替えるには、Shift を長押しできます。


カラーパーツ
パーツはデフォルトでグレーですが、次の方法を通じて任意の色に変更できます。
六角形マップ
カラー ウィジェットの小さなドロップダウン矢印をクリックすると、六角形のカラーピッカーが表示されます。

デフォルトでは、全体の 色 ボタンをクリックすると、選択した色が任意の 選択済み パーツに適用されます。代わりに満たし/ペイントワークフローを選択する場合は、 カラーアクションをツール を切り替え、3Dビューポートのパーツをクリックして選択した色を適用します。

カラーポップアップ
カラー ポップアップでは、オペレーティングシステムのカラーピッカーウィジェットを通じて色を設定できます。アクセスするには、プロパティ ウィンドウに移動し、Color プロパティの左側の小さなボックスをクリックします。

RGB 値
パーツの特定のRGB色値を定義するには、Color プロパティフィールドにRGB値を入力します。

材料を適用
色 と同様、パーツの 素材 をカスタマイズして、木材、ガラス、布などの現実世界の素材をシミュレートできます。素材を選択するときは、フォロー中のことを考慮してください:
素材はパーツの物理的特性に影響し、外見だけではありません 。たとえば、 コンクリート 素材は プラスチック 素材より重いので、コンクリートのレンガはプラスチックのレンガよりも密度が高く、水に沈み込む速度が速くなります。
いくつかの材料には特別な物理的効果があります。たとえば、パーツが ネオン 素材に設定されている場合、光るように見えます。
スムースプラスチック >ネオン >
パーツにデフォルトとカスタム材料の両方を適用する方法について詳しくは、マテリアルを参照してください。