PartsはBasePartクラスの子孫で、位置、サイズ、方向、および色のプロパティを持つRobloxの原始的なビルディングブロックです。基本的なパーツはそのまま使用することもできますし、ソリッドモデリング操作を適用して、パーツをより複雑な形状に組み合わせることもできます。
高度で複雑な3Dモデルの場合は、メッシュに沿って、サードパーティのモデルファイルをMeshPartsとしてインポートすることもできます。



デフォルトでは、パーツは重力、衝突、および運動量を含むリアルな物理メカニズムに従う剛体です。関連するパーツをWeldConstraintやMotor6D、Boneのようなジョイントを使用して、単一のアセンブリとして接続できます。アセンブリとして、接続されたパーツは、共通の位置、方向、およびスケールを参照して単一の剛体エンティティとして機能します。
Modelコンテナを使用して関連パーツをグループ化し、Explorerで単一のアセンブリとしてアクセスできます。詳細については、モデルを参照してください。
基本的なパーツの種類
Partオブジェクトは、ブロック、球、円柱、くさび、または角くさびの形を取ることができます。さらに、TrussPartは、キャラクターが梯子のように登れるトラスビームとして機能します。





パーツのプロパティ
各パーツには、プロパティウィンドウを通じてカスタマイズできるさまざまなプロパティがあります。

以下は一般的に利用されるプロパティです:
Anchoredは、物理がパーツの位置に影響を与えるかどうかを制御します。このプロパティがtrueに設定されている場合、パーツは重力やその他の力によって位置が変わることはありません。ゲーム内のほとんどのパーツを固定する必要があります。そうしないと、ゲームが実行されるとすぐに重力と物理がパーツに影響を与えます。
CanCollideは、パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを制御します。このプロパティがtrueに設定されている場合、パーツは侵入できず、物理エンジンはゲーム内でそれを考慮します。逆に、このプロパティがfalseに設定されている場合、パーツは何にでも貫通します。そして、物理エンジンはそれを考慮しません。
Transparencyはパーツの透明度を、デフォルト値の0(完全に表示)から1(完全に透明)までの任意の値に設定します。部分的に透明なパーツが多数ある場合、パフォーマンスが低下する可能性があります。これを緩和するために、ソリッドモデリングを使用して結合してください。
パーツの挿入
パーツ挿入ボタンは、ホームおよびモデルタブのツールバーからアクセスでき、ワークスペースに新しいパーツを挿入します。ボタンの小さなコーナー矢印の上でクリックし続けることで、ブロック、球、くさび、角くさび、または円柱のいずれかを選択できます。

パーツの選択
3Dビューポートでパーツにカーソルを合わせると、潜在的な選択を示すためにアウトラインが表示されます。アウトラインが表示されたパーツを選択するには、それをクリックするか、複数のパーツを選択するにはShift、Ctrl、または⌘を押しながらカーソルを合わせてクリックします。ビューポートでのパーツの選択に関する高度な方法についてはこちらをご覧ください。

パーツの変換
選択したパーツを動かしたり、スケールしたり、回転させたりするには、モデリングツールを使用するか、プロパティウィンドウで新しい位置、サイズ、または方向を設定します。




ツールを使用する際、操作するパーツをワールドオリエンテーションまたはローカルオリエンテーションで移動、スケール、または回転できます。WindowsではCtrlL、Macでは⌘Lを押すと、ローカルオリエンテーションが有効になります。ローカルオリエンテーションを有効にすると、矢印軸インジケーターがパーツのローカルオリエンテーションに変わり、Lインジケーターが表示されます。

ツール変換のスナッピング増分は、移動/スケーリング用のスタッドまたは回転用の度に基づいており、ツールバーで調整可能です。変換中は、Shiftキーを押し続けることでスナッピングを一時的に切り替えることができます。

移動
選択されたパーツを新しい位置に移動するには、移動ツール(デフォルトのショートカットは2)を使用するか、カーソル ドラッグを行います。パーツを移動中は、Shiftを押し続けることでスナッピングを一時的に切り替えることができます。
軸ドラッガーを使用してX、Y、またはZ軸に沿ってパーツを移動するには、希望の移動軸に沿った矢印をクリック/ドラッグします。

ドラッグを離すと、数値の距離インジケーターが表示されます。必要に応じて、インジケーター内をクリックして距離を調整し、任意の数字を入力することができます。

選択された移動ツールの状態でパーツのピボットポイントをドラッグすると、ピボットが近くのパーツの表面やエッジに「ソフトスナップ」します。

スケール
選択したパーツをX、Y、またはZ軸に沿ってスケール(リサイズ)するには、スケールツール(デフォルトのショートカットは3)を使用し、ハンドルをクリック/ドラッグします。ドラッグ中は、Shiftを押し続けることでスナッピングを一時的に切り替えることができます。

回転
選択したパーツをX、Y、またはZ軸の周りで回転させるには、回転ツール(デフォルトのショートカットは4)を使用し、回転リングをクリック/ドラッグします。ドラッグ中は、Shiftを押し続けることでスナッピングを一時的に切り替えることができます。

その他のアクション
グループ
オブジェクトを選択し、グループボタンをクリックすることで、モデルにグループ化できます。このアクションにはデフォルトでCtrlG(Windows)または⌘G(Mac)のショートカットがあります。
あるいは、小さなコーナー矢印の上でクリックし続けることで、ボタンの上でオブジェクトをフォルダーとしてグループ化することもでき、フォルダーとしてグループ化を選択します(デフォルトのショートカットはAltCtrlGまたは⌥⌘Gです)。

既存のモデルまたはフォルダーをグループ解除するには、編集メニューからグループ解除を選択します(デフォルトのショートカットはCtrlUまたは⌘Uです)。
アンカー
アンカートグルは、パーツが物理によって移動不可能になるかどうかを制御します。Anchoredがtrueのとき、パーツは重力、他のパーツとの衝突、他のパーツとの重なり、またはその他の物理に関連する原因によって位置が変わることはありません。このアクションにはデフォルトでAltA(Windows)または⌥A(Mac)のショートカットがあります。

色
パーツはデフォルトで灰色ですが、以下の方法で任意の色に変更できます。
色ボタンをクリックすると、選択した色がすべての選択されたパーツに適用されます。色ボタンの小さなコーナー矢印の上でクリックし続けることで、六角形のカラーピッカーを表示することができます。

マテリアル
色と同様に、パーツのマテリアルをカスタマイズして、木、ガラス、布などの現実世界の材料をシミュレートできます。マテリアルボタンの小さなコーナー矢印の上でクリックし続けることで、マテリアルピッカーを表示します。

マテリアルを選択する際には、以下に注意してください:
一部のマテリアルは特殊な物理効果を持っています。たとえば、Neonマテリアルに設定すると、パーツが光るように見えます。

滑らかなプラスチック 
ネオン
デフォルトおよびカスタムのマテリアルをパーツに適用する方法については、マテリアルを参照してください。
ロック
ロックトグルは、パーツが3Dビューポートから選択できるかどうかを制御します。このアクションにはデフォルトでAltL(Windows)または⌥L(Mac)のショートカットがあります。

すべてのオブジェクトのロックを解除するには、編集メニューからすべてのロック解除を選択します。