Parts は、BasePart クラスの後継者であり、位置、サイズ、方向、色などのプロパティを持つ Roblox の基本的なビルディングブロックです。ベーシックなパーツを使用するか、ソリッドモデリング オペレーションを適用して、パーツをより複雑
詳細で複雑な 3D モデルの場合、MeshParts を メッシュ としてインポートすることもできます。
デフォルトでは、パーツは実世界の物理メカニクス、包括力、衝突、および運動を追跡する剛性な体です。 Class.WeldConstraint 、または共同体のように WeldConstraint 、または
Class.Model コンテナを使用して、関連するパーツをグループ化し、Explorer でグループを単一のアセンブリとしてアクセスできます。モデル を参照してください。
基本的なパーツの種類
Part オブジェクトは、ブロック、球、シリンダー、ウェッジ、またはコーナーウェッジの形状をとることができます。さらに、TrussPart は、キャラクターが梯子のように登ることができるトラスビームとして機能します。
パーツプロパティ
各パーツには、プロパティ ウィンドウからカスタマイズできるさまざまなプロパティがあります。
次のプロパティは一般的に使用されています:
Anchored コントロールは、物理がパーツの位置に影響を与える場合に制御します。このプロパティを「真」に設定すると、パーツは重力またはその他の力によって位置が変更されなくなります。大多数のパーツをエクスペリエンスまたは重力にアンカーする必要があります。
CanCollide コントロールするパーツが他のパーツと衝突できるかどうか。このプロパティを「 true 」に設定すると、パーツは不透明になり、パーツの上の物理エンジンは、エクスペリエンス内の物理エンジンによって代理されます。相反、false を設定
Transparency は、パーツの可視性を 0 (完全に表示可能) と 1 (完全に透明) の間の任意の値に設定します。パーツが多くの場合、ソリッドモデリング を使用してそれらをマージすることで、パフォーマンスを低下させることができます。これを軽減するには、ソリッドモデリング
部品を挿入中
ボタンの下にある パーツ ボタンは、新しいパーツをワークスペースに挿入します。ボタンの小さなドロップダウン矢印をクリックすると、 ブロック 、 スフィア 、1>ウェッジ1>、4>コーナーウェッジ4>、または 7>シリンダ
パーツの選択
ビューポートの部分にカーソルを置くと、その潜在的な選択を示すようにまっすぐに表示されます。カーソルをその上に置くと、まっすぐをクリックするか、Shift、Ctrl、または ⌘ を押しながらクリックすることで、複数
パーツを変形する
モデリングツールを使用して、選択したパーツを移動、スケール、および回転するか、プロパティ ウィンドウで新しい位置、サイズ、および方向を設定します。
ツールを使用すると、世界 オリエンテーションまたは ローカル オリエンテーションのいずれかを押すと、パーツを移動、スケール、または回転できます。Ctrl 、2>L2>
移動中
移動ツール(デフォルトのショートカット2) を使用して、選択したパーツを新しい位置に移動できます。カーソルドラッグ を使用して、パーツを移動するときは、スナップ を一時的に切り替えることができます。2>Shift2> を長押しすると、5>スナップ</
To move a part by an axis dragger along the X , Y , or Z axis, click/drag an arrow pointing along the desired axis of movement.
ドラッグをリリースした後、数値の 距離インジケータ が表示されます。必要に応じて、インジケータ内をクリックして入力した数値を調整します。
移動 ツールを選択している間、 ピボット ポイントの近くのパーツをドラッグすると、ピボットが近くのパーツの表面と端に「ソフトスナップ」します。
スケーリング
X 、 Y 、または Z 軸の選択したパーツをスケールするには、1> スケール ツール1> (デフォルトのショートカット 4>34>) を使用し、ハンドルをクリック/ドラッグします。ドラッ
回転
X 、 Y 、または Z 軸の 1> ローテート ツール (デフォルトのショートカット 4>44>) を使用して、選択したパーツを回転させます。ドラッグ中、7>スナップ7> を一時的
パーツに色を付ける
デフォルトでパーツがグレーになっている場合でも、次のメソッドを通じて色を変更できます。
六角形マップ
色の小さなドロップダウンアーローをクリックすると、 色 ウィジェットに六角形の色のピックアップが表示されます。
デフォルトでは、 全体の 色 ボタンをクリックすると、選択した色を任意の 選択したパーツに適用します。如果、代わりにフィル/ペイントワークフローを使用する場合は、2> 色のアクションをツール2> を切り替えて、3D ビューポート内のパーツをクリックして、選択した色
色のポップアップ
[カラー] ポップアップは、操作システムのカラーピッカーウィジェットを通じて、色を設定できます。アクセスするには、プロパティ ウィンドウに移動し、Class.BasePart.Color|Color プロパティ の左側の小さなボックスをクリックします。
RGB 値
パーツの特定の RGB 色値を定義するには、Color プロパティフィールドに RGB 値を入力します。
マテリアルを適用中
色と同様、部品の 材料 をカスタマイズして、木、ガラス、布などの現実世界の素材をシミュレートできます。素材を選択すると、フォロー中のことを考慮してください:
素材はパーツの物理的特性に影響します、ただその外観 。たとえば、 コンクリート 素材は プラスチック 素材よりも重いので、コンクリート製のレンガはプラスチック製のレンガよりも密度が高く、水によりより速く沈みます。
一部の素材には特殊な物理効果があります。たとえば、部品がネオンに設定されている場合、部品がネオンに光るように見えます。
パーツにデフォルトとカスタムの両方の材料を適用する方法については、マテリアルズ を参照してください。