キャラクタ

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キャラクター は通常、世界や他のユーザーと対話するすべての Model を指します。キャラクターは、ユーザーとコミュニケートし、交流する輝く球のように単純であることができますが、キャラクターはしばしば浸没とリアリズムを促進するための追加の表現手段を持つ人間のようなモデルです。

キャラクターは、単純な非プレイヤーキャラクター (NPC) または アバター キャラクター、つまりユーザーが制御するモデルで、移動、アニメーション、および化粧品に関する高度な機能を含む、を範囲として持つことができます。

すべての Roblox ユーザーはアカウントベースのアバターキャラクターに関連しています。このアバターキャラクターとともに、Roblox はデータモデルでユーザーを プレイヤー として表現し、開発者に追加のキャラクタカスタマイズプロパティ、ソーシャル機能、および関連するゲームプレイとアカウント情報へのアクセスを提供します。アカウント固有のプレイヤー機能に関する詳細情報は、プレイヤー を参照してください。

基本文字

基本キャラクターはしばしばNPCとして使用され、通常1つまたは2つの簡単なタスクを実行します。基本キャラクターの共通のコンポーネントには、表示名、健康、および基本動作が含まれます。

Model オブジェクト内で次のコンポーネントを使用して、これらの基本機能を有効にすることができます:

  • 次のものを含むグループのパーツ、または アセンブリ、それは以フォロー中を含む:
    • アセンブリのルートパーツを示す名前のコレクション HumanoidRootPart
    • 名前 Head を持つパーツで、表示名を表示する。
    • 人間のようなモデルに使用される 6 (R6) または 15 (R15) のボディパーツを含む、化粧個々の身体部分を構成する追加のパーツ。
    • ジョイント、例えば Bone または Motor6D 、それぞれのボディパーツをアセンブリとして接続する
  • モデルに共通のキャラクタープロパティを迅速に追加するための Humanoid インスタンス。
基本文字の例 (R6)
データモデル

これらのコンポーネントで、キャラクタモデルは Humanoid.DisplayName を表示し、健康を持ち、Humanoid.Move() で移動できます。ディスプレイと健康要素の追加構成に関する詳細情報は、名/健康表示 を参照してください。

アバターキャラクター

アバターキャラクターは、ボディと顔のアニメーションを使用し、衣服やアクセサリを装備できる標準化されたキャラクターコンポーネントを使用します。コンポーネントを標準化することで、アバターキャラクターモデルは、プレイヤーまたは NPC によって制御されているかどうかにかかわらず、これらの機能にアクセスできます。

デフォルトでは、すべてのユーザーが保存された Roblox アバターとしてエクスペリエンスに参加し、すでにアバターキャラクターのすべてのコンポーネントが含まれています。完全なアバターキャラクターには、Model に次のコンポーネントがあります:

  • フォロー中のを含む アセンブリ オブジェクトの MeshPart 集合:
    • アセンブリのルートパーツを示す名前の HumanoidRootPart を持つパーツ
    • 名前 Head を持つパーツで、表示名を表示する。
    • 化粧個々の身体部分を構成する追加のパーツは、R15 人間のようなモデルに使用される標準の 15 個の身体部分を含まなければなりません。
    • 各パーツを接続し、標準のジョイント階層を追跡するジョイント、例えば Bone または Motor6D など。
  • 一般のキャラクタープロパティを実装してアクセスする Humanoid インスタンス。
  • WrapLayer モデルのボディパーツごとのオブジェクト、衣服や他のレイヤーコスメティックを着用できるようにする。
  • FaceControls で、キャラクターの頭のための顔の表情とポーズを有効にする
  • Attachment キャラクターボディの標準の付属ポイントごとのオブジェクト。
アバターキャラクターの例 (R15)
データモデル

エクスペリエンスで既存のキャラクターを変更およびカスタマイズする情報は、キャラクターの外観 を参照してください。