キャラクターは、通常、世界や他のユーザーと対話する任意の Model オブジェクトを指します。キャラクターは、プレイヤーとコミュニケーションを取り、対話する光る球体のようにシンプルなものもあれば、没入感とリアリズムを促すために追加の表現手段を持つ人間に似たモデルが一般的です。
キャラクターは、シンプルな非プレイヤーキャラクター(NPC)などの基本キャラクターや、動き、アニメーション、装飾品のための高度な機能を含むユーザー制御のモデルであるアバターキャラクターに分類されます。
全てのRobloxユーザーは、アカウントベースのアバターキャラクターに関連付けられています。このアバターキャラクターと共に、Robloxはデータモデル内でユーザーをプレイヤーとして表示し、クリエイターが追加のキャラクターカスタマイゼーションプロパティ、ソーシャル機能、関連するゲームプレイおよびアカウント情報にアクセスできるようにしています。
基本キャラクター
基本キャラクターはNPCとして使用されることが多く、通常は1つまたは2つの単純なタスクを実行します。基本キャラクターの一般的なコンポーネントには、表示名、健康、基本的な動きが含まれます。
次のコンポーネントを Model オブジェクト内で使用して、これらの基本機能を有効にできます:
- 次の要素を含む部品のグループまたはアセンブリ:
- アセンブリのルート部分を示すための名前 HumanoidRootPart のコレクション。
- キャラクターの名前をその頭の幾何学の上に表示するための名前 Head の部分。
- 人間のようなモデルに使用される6(R6)または15(R15)のボディパーツを構成する追加のメッシュパーツ。
- 各ボディパーツをアセンブリとして接続する AnimationConstraint または Bone オブジェクトなどの関節。
- 一般的なキャラクターのプロパティを実装およびアクセスするための Humanoid オブジェクト。


これらのコンポーネントを使用すると、キャラクターモデルは Humanoid.DisplayName を表示し、健康を持ち、 Humanoid.Move() で動くことができます。表示および健康要素の追加設定に関する詳しい情報は、名前/健康表示を参照してください。
アバターキャラクター
アバターキャラクターは、ボディおよび顔のアニメーションを使用し、衣服やアクセサリーを装備できる標準化されたキャラクターコンポーネントのセットを使用します。コンポーネントを標準化することにより、すべてのアバターキャラクターモデルは、プレイヤーによって制御されている場合でもNPCの場合でも、これらの機能にアクセスできます。
既定では、すべてのプレイヤーは保存されたRobloxアバターとしてゲームに参加し、すでにアバターキャラクターのためのすべてのコンポーネントが含まれています。完全なアバターキャラクターには、 Model 内に次のコンポーネントがあります:
- 次の要素を含む MeshPart オブジェクトのアセンブリ:
- アセンブリのルート部分を示すための名前 HumanoidRootPart の部分。
- キャラクターの名前と健康をその頭の幾何学の上に表示するための名前 Head の部分。
- キャラクターの腕や脚など、個々のボディパーツを構成する15のメッシュ。
- 各ボディパーツを接続し、標準化された関節階層に従う関節。 StarterPlayer.AvatarJointUpgrade が有効な場合、アップグレードは自動的に標準キャラクタージョイントに対して力およびトルク制限された AnimationConstraint オブジェクトを導入し、完全にシミュレートされた四肢やパワードラグドールなどのリアルな物理駆動の動きや相互作用を作成することができます。
- 一般的なキャラクターのプロパティを実装およびアクセスするための Humanoid オブジェクト。
- モデルのボディパーツごとに15の WrapTarget オブジェクトがあり、衣服や他のレイヤー可能な化粧品を着用できるようにします。
- キャラクターの頭の表情やポーズを有効にするための FaceControls オブジェクト。
- キャラクターのボディ上の標準的な取り付けポイントごとに19の Attachment オブジェクト。


標準のアバターキャラクターリグは15のポーズ可能な関節を必要とし、より高い忠実度のキャラクターリグでは、可動式の手、肩、脊椎の動きに対するより高いレベルのリアリズムをサポートするために最大37の追加関節がサポートされています。より高い忠実度のリグ、特定のボーン階層と命名規則、およびそれらを HumanoidRigDescription と DigitsRigDescription オブジェクトでアニメーション化する方法に関する詳しい情報は、キャラクター仕様 - 高忠実度リグを参照してください。
キャラクターコントローラライブラリ
キャラクターコントローラライブラリ (CCL) は、属性とLuauスクリプトを通じてキャラクターの動きや振る舞いを構築するためのモジュラーフレームワークです。このアーキテクチャは、堅牢なステートマシンをキャラクターメカニクスのための柔軟な能力駆動システムに置き換えます。