キャラクターは、通常、世界や他のユーザーと対話する任意の Model オブジェクトを指します。キャラクターは、プレイヤーとコミュニケーションを取り、対話する発光する球体のようにシンプルであることもありますが、通常は人間のようなモデルで、没入感とリアリズムを促進するための追加の表現手段を持っています。
キャラクターは、シンプルな非プレイヤーキャラクター(NPC)などの基本的なキャラクターと、移動、アニメーション、コスメティクスのための高度な機能を含むユーザー制御のモデルであるアバターキャラクターの間でさまざまです。
すべてのRobloxユーザーは、アカウントベースのアバターキャラクターに関連付けられています。このアバターキャラクターとともに、Robloxはユーザーをデータモデルのプレイヤーとして表現し、クリエーターが追加のキャラクターカスタマイズプロパティ、ソーシャル機能、および関連するゲームプレイやアカウント情報にアクセスできるようにします。
基本キャラクター
基本キャラクターは、通常NPCとして使用され、1つまたは2つのシンプルなタスクを実行します。基本キャラクターの一般的な構成要素には、表示名、健康、および基本的な移動が含まれます。
以下のコンポーネントを Model オブジェクト内で使用して、これらの基本的な機能を有効にできます。
- 一般的なキャラクターのプロパティを実装し、アクセスするための Humanoid インスタンス。


これらのコンポーネントを使用すると、キャラクターモデルは Humanoid.DisplayName を表示し、健康を持ち、 Humanoid.Move() で移動できます。表示と健康要素の追加構成に関する詳細は、名前/健康表示を参照してください。
アバターキャラクター
アバターキャラクターは、身体および顔のアニメーションを使用し、衣服やアクセサリーを装備できる標準化された一連のキャラクターコンポーネントを使用します。コンポーネントを標準化することで、すべてのアバターキャラクターモデルは、プレイヤーまたはNPCによって制御されているかに関わらず、これらの機能にアクセスできます。
デフォルトでは、すべてのプレイヤーは保存されたRobloxアバターとして体験に参加し、既にアバターキャラクターのすべてのコンポーネントを含んでいます。完全なアバターキャラクターは、 Model に次のコンポーネントを持っています。
- 一般的なキャラクターのプロパティを実装し、アクセスするための Humanoid インスタンス。
- モデルの体の各部品のための WrapLayer オブジェクトがあり、衣服や他のレイヤー化可能なコスメティクスを着用できるようにします。
- キャラクターの頭の表情とポーズを有効にするための FaceControls。
- キャラクターの体にある各標準的なアタッチメントポイントのための Attachment オブジェクト。


標準のアバターキャラクターリグは15の可動ジョイントを必要とし、より高忠実度のキャラクターリグは、関節を持つ手、肩、および背骨の動きでより高いレベルのリアリズムを提供するために最大37の追加ジョイントをサポートします。より高い忠実度のリグ、その特定の骨階層と命名規則、および HumanoidRigDescription や DigitsRigDescription オブジェクトを使用してそれらをアニメートする方法に関する詳細は、キャラクター仕様 - 高忠実度のリグを参照してください。
キャラクターコントローラーレイブラリ
キャラクターコントローラーレイブラリ (CCL) は、属性とLuauスクリプトを通じてキャラクターの移動と動作を構築するためのモジュラーフレームワークです。このアーキテクチャは、堅固な状態機械を柔軟な、能力駆動のキャラクターメカニクスシステムに置き換えます。