Meshes berwarna adalah meshes yang dibungkukkan secara alami ketika meshes internal ditata atau di Animasi. Anda dapat menciptakan meshes berwarna menggunakan alat model링 pihak ketiga seperti Blender atau Maya. Skinning harus dilengkapi setelah model dibungkukkan.
Panduan ini mencakup proses untuk menyiapkan dan kemudian menykinasi model pohon sederhana di Blender dengan 3 tulang. Untuk dasar-dasar tentang menyiapkan, lihat Rigging A Simple Mesh sebelum melanjutkan panduan ini.
Untuk menykinasi meshes sederhana, Anda perlu:
- Set up Blender ke unit adegan relatif Studio sebelum mengimpor model.
- Buat, ukur, dan posisi tulang di dalam armatur.
- Catat berat menyempurnakan mesh untuk menetapkan bagian mana dari mesh yang akan bergerak dengan tulang mana.
Mengatur Up Blender
Untuk memulai proses pembuatan mesh kulit, pertama-tama atur sebagai berikut dalam proyek Blender Anda:
- Tetapkan nilai unit dan skala skala unit ke proporsi Studio.
- Impor model ke Blender dengan menggunakan impor file Blender.
Menyesuaikan Pemandangan dan Skala
Saat menyiapkan proyek Blender untuk impor Roblox Studio, modifikasi unit pemandangan default Blender dan skala unit untuk memastikan mereka berjalan dengan tepat dengan skala Studio.
Untuk mengubah adegan Blender dan menyesuaikan unit skala dalam proyek baru:
Buka proyek Umum baru di Blender.
Pilih bentuk, kamera, dan lampu default, lalu tekan Hapus.
Dalam navigasi di sebelah kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .
Dalam bagian Unit, ganti Skala Unit menjadi 0.01 dan 2>Panjang2> menjadi 5>Sentimeter5>.
Mengimpor Model
Untuk panduan ini, Anda akan mengimpor model pohon maple ke Blender sebagai objek meshes Anda.
Untuk mengimpor model ke Blender:
Di bilah atas, klik File . Tampilan menu pop-up.
Pilih Impor , lalu format file model yang Anda impor. Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx. Model ditampilkan di jendela tampilan 3D.
Membuat Struktur Tulang
Sekarang model Anda berada di dalam Blender, tambahkan armatur dan tulang ke objek meshes Anda. Sebuah armatur adalah objek rakasa yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara tulang adalah objek yang mengontrol gerakan dan deformasi grup vertiks, atau 2> grup vertiks2>, yang mengel
Menambahkan Armatur
Sebuah armature adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke objek meshes Anda. Setelah Anda menambahkan armature, Anda dapat menciptakan dan mengatur ulang jumlah tulang di dalam objek meshes Anda.
Untuk menambahkan lengan:
Pada bagian atas viewport 3D, pilih Tambahkan → Armatur .
Untuk lebih baik visualisasi tulang, dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Objek Armatur .
Di bagian Tampilan Panel , navigasikan ke Tampilkan property, lalu aktifkan Di Depan .
Menempatkan Tulang
Saat Anda menambahkan beberapa bagian ke proyek Anda, Blender juga menambahkan satu tulang ke bagian tersebut pada posisi dan skala default. Anda dapat menggulir dan menykalakan tulang untuk lebih akurat mewakili struktur internal meshes Anda.
Untuk menggeser tulang:
Klik pada objek tulang untuk menyoroti.
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih ke Mode Edit .
Klik di atas tulang dan tekan G. Top tulang bergerak dengan cursor Anda.
Tarik tulang ini untuk mengatur pusat interior model, lalu klik untuk menetapkan posisi tulang.
Tekan dan tahan roda geser mouse Anda untuk menyesuaikan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat berbagai pandangan dan sudut untuk memastikan bahwa tulang berada di dalam objek mesh.
Menambahkan Tulang Tambahan
Dalam panduan ini, Anda memerlukan 3 tulang dalam mesh Anda sehingga pohon dapat bergerak dan berputar di tiga titik.
Untuk menambahkan tulang tambahan ke armatur:
Sementara masih dalam Mode Edit , klik pada ujung tulang.
Tekan E dan seret mouse Anda ke atas. Ini menambahkan tulang tambahan dari tulang akar asli.
Ulangi proses ini untuk tulang kedua.
Tekan dan tahan roda geser mouse Anda untuk menyesuaikan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat berbagai pandangan dan sudut untuk memastikan bahwa tulang berada di dalam objek mesh. Ganti posisi tulang sebagai perlunya.
Di Outliner, ekspansi objek Armature . Hierarki tulang armateri ditampilkan.
Di Outliner, gandakan klik dan ubah nama setiap tulang. Nama objek tulang tetap sama saat Anda mengimpor objek meshes ke Studio.
Orang Tua Armature
Setelah struktur tulang dibuat dan ditempatkan, Anda perlu menghubungkan armatur ke objek jaringan dengan menautkan armatur ke objek jaringan.
Panduan ini menggunakan fungsi Otomatis Berat Blender saat Anda menyatukan lengan, karena itu secara otomatis menambahkan berat dan mempengaruhi pada malat Anda. Ini dapat menghemat waktu selama proses mengecat berat .
Untuk menjadikan armatur ke mesh:
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih kembali ke Mode Objek .
Tekan AltA (Windows) atau ⌥A (Mac) untuk menurunkan pilihan setiap objek.
Pegang shift dan pilih objek mesh dan kemudian armature . Pesanan pemilihan penting.
Di viewport, right-click on the objek mesh . A pop-up menu displays.
Pilih Orang Tua , lalu Dengan Berat Otomatis .
Lukisan Berat
Dengan armature Anda terhubung ke objek meshes, Anda dapat menggunakan proses mewarnai berat untuk mengubah jumlah pengaruh (berat) yang dimiliki tulang pada vertikal tertentu untuk memungkinkan lebih banyak gerakan dan fleksibilitas yang lebih alami.
Blender mewakili kekuatan berat dengan gradasi biru ke merah, di mana biru mewakili nilai 0 dan 1> merah1> mewakili nilai 4> 1 4> . Vertiks pada objek meshes yang dipintu merah akan dipengaruhi secara keseluruhan oleh rotasi tul
Anda dapat dengan cepat menetapkan pengaruh dengan alat Brush tool dalam mode Weight Paint Blender menggunakan alat Draw , 1> Add1>, atau 4> Subtract4> tool. Untuk setiap brush, Anda dapat menetapkan pengaruh berat dan radius di 7>
Untuk mengoptimalkan proses pembuatan, atur pengaturan visualisasi dan brush setelan sebelum pengaruh pembuatan ke mesh.
Pengaturan
Ketika menetapkan pengaruh untuk model kompleks, Anda dapat mengkonfigurasi pengaturan Blender berikut untuk mengoptimalkan proses Pembuatan Berat.
Visualisasi Tulang
Secara default, Blender menampilkan objek tulang sebagai bentuk octahedron. Bentuk asli ini berguna saat menempatkan tulang dalam rig tetapi dapat menghalangi saat mengecat. Untuk membantu menemukan proses pemotretan tulang, ubah visualisasi tulang Anda menjadi batang.
Untuk menyimpan visualisasi tulang Anda:
Dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Dalam navigasi di sebelah kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Data Objek .
Ubah nilai Tampilkan Sebagai menjadi Stick .
Normalisasi Otomatis
The Normalisasi Otomatis menetapkan kekuatan untuk mengubah pengaruh pada vertikal Anda untuk sama. Ini membuat pemotretan berat lebih efisien dengan menjamin bahwa setiap vertikal dalam karakter Anda sepenuhnya dipengaruhi oleh setidaknya satu tulang. Di panduan ini, Normalisasi Otomatis menetapkan untuk pertama-tama menerap
Untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis:
Dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Pegang shift dan pilih objek mesh .
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Di sisi kanan viewport, klik tab Alat .
Di bawah bagian Opsi , aktifkan Normalisasi Otomatis .
Pelat Brush
Sikat proyeksional memungkinkan Anda untuk dengan mudah menerapkan pengaruh melalui meshes, bukan hanya permukaan. Ini berguna ketika mengecat pengaruh pada meshes yang dapat dipicu secara geometris, seperti daun pohon.
Untuk mengatur brush yang diperkirakan:
Dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Pegang shift dan pilih objek mesh .
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Di sisi kanan viewport, klik tab Alat .
Buat bagian Lanjutan , lalu bunyikan Hanya Wajah Depan .
Buat bagian Falloff , lalu pilih Direncanakan .
Pengaruh Percikan Cat
Dengan brush proyeksional yang diatur, Anda sekarang dapat mulai menerapkan pengaruh ke pohon. Gunakan keuntungan dari pengaturan Normalisasi Otomatis dengan mengecat pengaruh merah penuh ke seluruh pohon ke tulang bawah dan kemudian menetapkan pengaruh parcial di tengah dan atas tulang.
Tulang Bawah
Tulang bawah seharusnya sepenuhnya mempengaruhi gerakan seluruh pohon dimulai dari batang.
Untuk memulai mengarahkan pengaruh ke tulang bawah:
Dalam Mode Objek , hold beralih , select the bones and then the mesh object.
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Tahan shift dan klik pada tulang bawah.
Gunakan alat brush untuk mengecat area merah yang mempengaruhi dari dasar tulang dan sisa pohon.
Dengan tulang yang ditunjuk, tes bahwa tulang itu mempengaruhi seluruh model dengan menekan R dan menggulir mouse. Cat semua sudut yang tidak terpengaruh dengan benar untuk menerapkan pengaruh kepada mereka.
Tulang Tengah
Tulang tengah mewakili sebagian besar daun di atas tulang bawah. Untuk efek yang lebih halus, terapkan pengaruh 50% (hijau) dari tulang tengah ke atas.
Untuk menyebarkan pengaruh ke tulang tengah:
Dalam mode Catat Berat , tekan AltA (Windows) atau 0> ⌥0> 2> A 2> (Mac) untuk menurunkan objek tulang saat ini.
Pegang shift dan klik di tulang tengah.
Di sisi kanan viewport, klik tab Alat .
Ubah nilai Berat menjadi .5 .
Memulai dari area tulang tengah, cat area tengah dan atas pohon.
Tekan R untuk memutar tulang dan menguji dampak di berbagai sudut.
Tulang Atas
Tulang atas harus mengubah area daun tulang tengah di atas tulang tengah. Cat area atas ini menggunakan 25% pengaruh (teal) untuk efek yang lebih alami.
Untuk menyentuh pengaruh ke tulang atas:
Dalam mode Catat Berat , tekan AltA (Windows) atau 0> ⌥0> 2> A 2> (Mac) untuk menurunkan objek tulang saat ini.
Tahan shift dan klik pada tulang atas.
Di sisi kanan viewport, klik tab Alat .
Ubah nilai Berat menjadi 0.25 .
Memulai dari area di tulang kepala, cat area atas pohon.
Tekan R untuk memutar tulang dan menguji dampak di berbagai sudut.
Setelah mengecat setiap tulang, setiap bagian dari pohon ini sekarang harus dipengaruhi oleh tulang bawah, tengah, atau atas. Tulang bawah sepenuhnya mengendalikan punggung pohon sementara tulang tengah dan atas memiliki pengaruh yang dikurangi pada cabang dan daun.
Menguji
Sangat penting untuk terus menguji dampak dari tulang Anda selama proses pembuatan gambar berat.
Blender memungkinkan Anda untuk menguji dan menempatkan tulang saat) mengecat jika kedua armatur dan mesh dipilih dalam Mode Objek sebelum beralih ke Mode Catatan Berat. Fungsi posisi dan catatan berat ini tidak berfungsi kecuali jika Anda memilih kedua armatur dan mesh sebelum masuk ke Mode Catatan Berat.
Untuk menguji lukisan berat Anda:
Dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Pegang shift dan pilih objek mesh .
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Pegang shift dan klik tulang yang ingin Anda tes, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
Tekan AltA ( ⌥A ) untuk menurunkan tulang saat ini, lalu pilih ulang dan tes tulang lain.
Model pohon S1 Anda sekarang menjadi modelesh skin dan siap untuk ekspor untuk Studio. File proyek Blender dan ekspor terakhir ( 1> .fbx1> ) tersedia untuk referensi.