Cabezas Animadoras

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Puede utilizar el Editor de Animación para animar las cabezas compatibles de las siguientes maneras:

  • Puede establecer valores manualmente para cada postura facial en pistas de animación separadas.
  • Puede usar el Editor de Animación Facial para acceder a controles deslizantes faciales que le permiten crear y guardar rápidamente expresiones únicas en la línea de tiempo.
  • Puede usar la extensión Capture de Animación para Caras para rastrear y grabar automáticamente los movimientos faciales con una cámara web que convierte su movimiento en fotogramas clave en la línea de tiempo.

En todos los métodos, crear y combinar múltiples expresiones faciales durante un período de tiempo da como resultado una animación facial. Dado que no puede importar animaciones faciales, estos métodos son las únicas formas de crearlos y utilizarlos.

Después de crear y publicar una cabeza que admita la animación facial en Roblox, puedes reproducir la animación de un guión o reemplazar la animación predeterminada de un personaje con tu nueva animación. Estas animaciones pueden hacer que tus personajes se sientan más expresivos y llenos de vida, como reproducir una expresión ridícula cuando un personaje camina, o una expresión molesta cuando un personaje está inactividad.

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

Creación de animaciones

Después de abrir el Editor de Animación y seleccionar el modelo de personaje con una cabeza para la que desea crear una animación, puede crear una animación de cabeza usando pistas de animación o el Editor de Animación de Caras.

Para obtener más información sobre cómo usar la captura de animación para rastrear el movimiento facial como fotogramas clave, consulte Capture de animación - Cara.

Usando pistas de animación

Similar a insertar otros objetos como MeshParts o Bones como pistas de animación, puede agregar manualmente un valor FACS a la lista de pistas para manipular una sola parte del cuerpo, como los ojos, la mandíbula o la lengua del personaje. El Editor de Animación representa los valores FACS como un porcentaje entre 0 y 1, y estos valores se asignan directamente a los valores FaceControls. Si bien este proceso proporciona un control preciso sobre los valores individuales, el Editor de Animación de Cara mejora este flujo de trabajo y le permite cambiar rápidamente los valores a múltiples características faciales a la vez en la línea de tiempo de animación.

Para crear una animación insertando valores individuales de FACS:

  1. En la lista de pistas **** del Editor de Animación, haga clic en el icono más . Un menú contextual muestra pistas adicionales que puede agregar a la lista de pistas.

  2. Pase el cursor sobre Navegar , Ojos , mandíbula , boca o lengua . Un menú contextual muestra todas las poses de FACS asignadas para esa región de la cara.

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. Selecciona una postura de FACS. Una pista de animación para esa postura de FACS se muestra en la lista de pistas.

  4. En la entrada de valores, ingrese un número entre 0 y 1 para manipular la parte del cuerpo en una nueva posición. Por ejemplo, si cambia LeftEyeClosed a 1, el ojo izquierdo del personaje se cierra.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

Usando el Editor de Animación de Caras

El Editor de Animación de Caras es una forma intuitiva y visual de crear automáticamente fotogramas clave al ajustar los controles deslizantes para lograr la expresión facial deseada. Por ejemplo, cuando arrastra el pulgar del control deslizante LeftEyeClosed hasta el final, el ojo izquierdo del personaje se cierra y se muestra una nueva pista de animación para LeftEyeClosed con un valor de 1 dentro de la lista de pistas.

Algunos controles deslizantes afectan a múltiples valores de FACS en la misma región dependiendo del valor del control deslizante que esté ajustando. Por ejemplo, cuando ajusta el pulgar del control deslizante LeftEyeClosed hasta tener un valor de 0, se muestra una nueva pista de animación para LeftEyeUpperLidRaiser en la lista de pistas con un valor de 1. Esto le permite manipular el ojo de cerrado a abierto, mientras que también levanta la tapa superior del ojo, todo dentro de un solo control deslizante.

Puedes establecer múltiples controles deslizantes para crear una expresión facial completa, luego crear múltiples expresiones en diferentes marcos de la línea de tiempo para crear animaciones complejas. Por ejemplo, puedes combinar LeftEyeClosed y RightEyeClosed para que el personaje parpadee lentamente, o LeftLipCornerPuller o RightLipCornerPuller para una sonrisa en un lado de la cara.

Al hacer clic y arrastrar el pulgar de la caja de arrastre entre los ojos, puede controlar la dirección en la que miran los ojos del personaje. Esto crea varias pistas de propiedades FACS en la lista de pistas dependiendo de cómo ajuste los ojos.

En la parte inferior izquierda del panel, el Editor de Animación de Caras también incluye los siguientes controles:

ControlDescripción
Alternar simetríaLe permite usar un control deslizante en un lado de la cara para ajustar también el control deslizante correspondiente en el otro lado de la cara al mismo valor. Esto es útil para crear expresiones faciales simétricas, como una sonrisa completa.
Alternar Cara de EnfoqueEnfoca el punto de vista en la cara del avatar sin tener que ajustar la cámara manualmente. Esto es útil cuando tu cámara está lejos del avatar que quieres animar, o si estás navegando de animando un avatar a otro.
Restablecer todo el botónRestablece todos los valores de postura de FACS en su posición de fotograma actual a su valor predeterminado de 0. Esto es útil cuando desea revivir rápidamente un solo fotograma.

Para crear una animación para tu cabeza usando el Editor de Animaciones de Caras:

  1. En la lista de pistas **** del Editor de Animación, haga clic en el botón Face . El Editor de Animación de Cara **** se muestra a la izquierda de la lista de pistas.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. En el Editor de Animación de Caras , ajusta los controles deslizantes para las partes del cuerpo que quieres manipular. Las pistas de animación para cada parte facial que manipules se muestran automáticamente en la lista de pistas junto con fotogramas clave para tu posición actual en la línea de tiempo. La cara del personaje también se actualiza en el ventanilla.

    • Para deshacer un paso en un control deslizante, presione CtrlZ (Z ).
    • Para rehacer un paso en un control deslizante, presione CtrlY (Y ).
    • Para restablecer un control deslizante a su valor predeterminado, haga clic derecho en el control deslizante. Se muestra un menú contextual. Seleccione Reiniciar seleccionado .
  3. (Opcional) Ajusta el scrubber a una nueva posición más lejos a lo largo de la línea de tiempo, luego vuelve al Editor de Animación Facial y ajusta los controles deslizantes para crear una nueva expresión facial. Cuando juegues la animaciones, la primera expresión facial se convertirá en la segunda expresión facial.

  4. Cuando termines de crear tu animaciones, ve al menú Controles de Medios y Reproducción y haz clic en el botón ... . Aparecerá un menú emergente.

  5. Seleccione Guardar o Guardar Como para guardar la animaciones. La animación se muestra en la ventana Explorer como un hijo del objeto AnimSaves (en sí mismo un hijo de la rig).

Exportando animaciones

Cuando exportas una cabeza que admite animación a Studio, se vuelve disponible para su uso en todas sus experiencias. Esto significa que solo necesita crear una animación de cabeza una vez, luego puede reutilizarla tantas veces como desee para tantos personajes como desee, siempre que el personaje tenga una cabeza animable .

Puede exportar animaciones de cabeza usando el mismo flujo de trabajo que exportando otras animaciones . Una vez completada la carga, copie el ID del recurso de la animación haciendo clic en el botón de copia. Se requiere este ID para programar animaciones .

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

Animaciones de scripts

Una vez que hayas creado una animación, necesitas usar un script para reproducirla en tu experiencia. Al igual que las animaciones genéricas, puedes reproducir animaciones para cabezas manualmente desde tus scripts o automáticamente reemplazando las animaciones predeterminadas para los personajes de los jugadores. Para más información, consulta Usando animaciones .