Animando cabezas

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Puede utilizar el Editor de Animación para animar las cabezas soportadas de la siguiente manera:

  • Puede establecer manualmente los valores para cada postura facial en separadas tracks de animación .
  • Puede usar el Editor de animación facial para acceder a los sliders faciales que te permiten crear y guardar rápidamente expresiones únicas en el tiempo.
  • Puedes usar la extensión Captura de animación para caras para rastrear y grabar automáticamente los movimientos faciales con una cámara web que convierte tu movimiento en marcos de clave en el tiempo.

En todos los métodos, crear y combinar múltiples expresiones faciales durante un período de tiempo resulta en una animación de cara. Ya que no puedes importar animaciones de cara, estos métodos son los únicos métodos para crearlas y utilizarlas.

Después de crear y publicar una cabeza que soporta la animación facial para Roblox, puede jugar la animación desde un script o reemplazar la animación predeterminada de un personaje con tu nueva animación. Estas animaciones pueden hacer que tus personajes se sientan más expresivos y llenos de vida, como jugar una expresión tonta cuando un personaje camina, o una animación molesta cuando un personaje está inactividad.

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

Creando Animaciones

Después de tener abierto el Editor de Animación y seleccionar el modelo de personaje con una cabeza que desea crear una animación para, puede crear una animación de cabeza al usar pistas de animación o el Editor de Animación de Cara.

Para obtener información sobre cómo usar Animation Capture para rastrear el movimiento facial como marco de claves, see Captura de animación - Cara .

Usando pistas de animación

Al igual queInsertar otros objetos como MeshParts o Bones como pistas de animación, puede

Para crear una animación al insertar valores individuales de FACS:

  1. En la lista de pistas del Editor de Animación, haz clic en el icono de plus . Un menú contextual muestra pistas adicionales que puedes añadir a la lista de pistas.

  2. Pase el cursor sobre cejas , ojos , mandíbula , 1> boca1> , o 4> lengua 4> . Un menú contextual muestra todas las poses FACS mapeadas para esa región de la cara.

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. Seleccione una postura de FACS. Una animación de pista para esa postura de FACS se muestra en la lista de pistas.

  4. En la entrada de valores, ingrese un número entre 0 y 1 para manipular la parte del cuerpo en una nueva posición. Por ejemplo, si cambia LeftEyeClosed a 1, el ojo izquierdo del personaje se cierra.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

Usando el Editor de Animación de Caras

El Editor de Animación de Caras es una manera visual y háptica de crear automáticamente marcos de clave mientras ajustas los sliders para lograr la expresión facial deseada. Por ejemplo, cuando arrastra el thumb del LeftEyeClosed slider todo el camino hacia abajo, el ojo izquierdo del personaje se cierra y se muestra una nueva p

Algunos sliders afectan múltiples valores de FACS en la misma región dependiendo del valor del control deslizanteque estás ajustando. Por ejemplo, cuando ajustas la miniatura del LeftEyeClosed slider hasta tener un valor de 0, se

Puede establecer múltiples deslizadores para crear una expresión de cara completa, luego crear múltiples expresiones en diferentes marcos del tiempo para crear animaciones complejas. Por ejemplo, puede combinar LeftEyeClosed y RightEyeClosed juntos para que el personaje se mueva lentamente, o <

Cuando haces clic y arrastras el thumb de la caja de arrastre entre los ojos, puedes controlar la dirección a la que mira el personaje. Esto crea varias pistas de propiedad FACS en la lista de pistas dependiendo de cómo ajustes los ojos.

En la parte inferior izquierda del panel, el Editor de Animación de Caras también incluye los siguientes controles:

ControlDescripción
Alternancia de simetríaTe permite usar un deslizador en un lado de la cara para ajustar el deslizador correspondiente en el otro lado de la cara a la misma valía. Esto es útil para crear expresiones faciales simétricas, como una sonrisa completa.
Alternar la Cara de EnfoqueEnfoca la vista en la cara del avatar sin tener que ajustar manualmente la cámara. Esto es útil cuando tu cámara está lejos del avatar que quieres animar, o si estás navegando desde animar un avatar a otro.
Restablecer todos los botonesRestablece todos los valores de postura de FACS en su posición de marco actual de vuelta a su valor predeterminado de 0. Esto es útil cuando quieres reanimar rápidamente una sola posición de marco.

Para crear una animación para tu cabeza usando el Editor de Animación de Caras:

  1. En la lista de pistas del Editor de Animación, haz clic en el botón Cara . El Editor de Animación de Cara se muestra a la izquierda de la lista de pistas.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. En el Editor de Animación de Caras , ajusta los deslizadores para las partes del cuerpo que quieres manipular. Las pistas de animación para cada parte del rostro que manipulas se muestran automáticamente en la lista de pistas junto con marcos de clave para tu posición actual en el tiempo. La cara del personaje también se actualiza en la ventana de vista.

    • Para deshacer un paso en un control deslizante, presione CtrlZ ( Z ).
    • Para hacer una recompensa en un control deslizante, presione CtrlY ( Y ).
    • Para restablecer un slider a su valor predeterminado, haz clic con el botón derecho en el control deslizante. Se muestra un menú contextual. Selecciona Restablecer Seleccionado .
  3. (Opcional) Ajusta el limpiador a una nueva posición más a lo largo del tiempo, luego navega de vuelta a la Face Animation Editor y ajusta los desplazadores para crear una nueva expresión facial. Cuando reproduces la animaciones, la primera expresión facial se deslizará en la segunda expresión facial.

  4. Cuando hayas terminado de crear tu animaciones, navega a los Control de medios y reproducción y haz clic en el botón …. Se muestra un menú pop-up.

  5. Seleccione Guardar o Guardar como para guardar la animaciones. La animación se muestra en la ventana Explorador como un hijo del objeto 1> AnimSaves1> (él mismo es un hijo del objeto de rig).

Exportando animaciones

Cuando exportas una cabeza que soporta la animación a Studio, se hace disponible para su uso en todas tus experiencias. Esto significa que solo necesitas crear una animación de cabeza una vez, luego puedes reutilizarla tantas veces como quieras, siempre y cuando la cabeza tenga una animable head .

Puede exportar animaciones de cabeza usando el mismo flujo de trabajo que exportar otras animaciones . Una vez que se complete el subido, copie el ID de la animación del activo haciendo clic en el botón de copiar. Este ID se requiere para secuencias de animación de scripts .

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

Animaciones de Scripting

Una vez que hayas creado una animación, necesitarás usar un script para jugarla en tu experiencia. Como las animaciones genéricas, puedes jugar las animaciones para las cabezas manualmente desde tus scripts o automáticamente al reemplazar las animaciones predeterminadas para los personajes del jugador. Para más información, see Usando Animaciones .