El Editor de Animaciones, accesible desde la pestaña Avatar de Studio o el menú Window ⟩ Avatar, te permite diseñar y publicar animaciones personalizadas en rigs. Un rig es un objeto con secciones individuales conectadas por juntas. Puedes mover estas juntas para crear poses y luego animar suavemente el rig de pose a pose.

Interfaz
La ventana del editor está dividida en tres secciones principales:



Nombre de la animación.

Opciones de medio y reproducción.

Indicador de posición que muestra la unidad de tiempo para la posición del scrubber en segundos:frames.
Crear una animación
Solo puedes crear animaciones utilizando rigs.
Si no tienes un rig en el espacio de trabajo, inserta un rig preconstruido utilizando la herramienta Generador de Rigs. Los rigs preconstruidos tienen todas las partes y mecanismos básicos para construir una animación de personaje.

En el viewport 3D o en el Explorer, selecciona el rig.
A partir de aquí, puedes comenzar a crear poses para tu rig y modificar la configuración de animación, como repetir la animación o establecer su prioridad.
Crear poses
Una animación consiste en diferentes poses, o posiciones y orientaciones específicas de objetos Bone o MeshPart dentro de un rig. Puedes crear poses moviendo o rotando huesos o mallas, como las manos, pies o torso del rig. Después de crear múltiples poses en diferentes posiciones de la línea de tiempo, el editor de animaciones se ejecutará entre ellas con tus configuraciones de easing para animar suavemente el rig de pose a pose.
Por ejemplo, una animación simple donde un personaje humanoide gira para mirar 45° hacia la izquierda tiene dos poses: La posición inicial mirando hacia adelante, y la posición girada mirando hacia la izquierda.
Para crear una pose:
En la ventana del Explorer, selecciona el rig y expande sus instancias hijas para acceder a los huesos o mallas.
En el viewport 3D o en el Explorer, selecciona un hueso o malla.
En la línea de tiempo, haz clic y mueve el scrubber a la posición del frame donde deseas establecer la pose. Por defecto, Roblox representa las unidades de línea de tiempo como segundos:frames y las animaciones se ejecutan a 30 frames por segundo. Por ejemplo, 0:15 indica ½ segundo.

Mueve o rota el hueso o malla a una nueva orientación. Para los huesos, puedes girarlos para posicionar el rig a lo largo de las juntas del hueso creadas.
Siempre que ajustes un hueso o malla específicos, se mostrará una nueva pista en la lista de pistas y un nuevo keyframe aparecerá en la línea de tiempo para ese hueso o malla en esa posición específica del frame.

Cuando estés listo para previsualizar la animación, haz clic en el botón Reproducir en los controles de reproducción del editor o presiona la Barra Espaciadora.
Keyframes
Una vez que creas poses básicas para un rig, ajustar individualmente los keyframes puede mejorar significativamente la animación final. Puedes:
- Operar en una pista o keyframe específicos haciendo clic o haciendo clic derecho en esa pista/keyframe.
- Operar en todas las pistas haciendo clic o haciendo clic derecho en la región superior de la lista de pistas.

| Operación | Flujo de Trabajo |
|---|---|
| Insertar keyframe(s) | Haz clic derecho y selecciona Agregar Keyframe Aquí. Ten en cuenta que el/los keyframe(s) se insertan en la posición de tiempo más cercana a donde haces clic, no en la posición del scrubber. |
| Mover keyframe(s) | Selecciona uno o más keyframes y luego arrástralos a una nueva posición de tiempo. |
| Duplicar keyframe(s) | Selecciona uno o más keyframes y cópialos (CtrlC o ⌘C). Luego mueve el scrubber a la posición de tiempo objetivo y pega los frames copiados (CtrlV o ⌘V). |
| Eliminar keyframe(s) | Selecciona uno o más keyframes y presiona Eliminar o Retroceso. |
Easing
Para cada keyframe en el editor de animaciones, puedes elegir tanto un estilo de easing como una dirección de easing.
Estilo de easing
El estilo de easing es la tasa a la que una animación se mueve entre diferentes posiciones de frame dentro de la animación. Por defecto, una parte se moverá y/o rotará de un keyframe al siguiente en un movimiento igual y constante conocido como easing lineal. En el siguiente video, el easing lineal hace que la animación de giro del personaje parezca rígida y robótica.
Aunque eso puede parecer apropiado para algunos movimientos, compara el siguiente video donde el easing cúbico hace que la animación del movimiento del personaje parezca más natural.
Para cambiar el estilo de easing para uno o más keyframes:
Selecciona uno o más keyframes. Cada keyframe seleccionado ahora estará rodeado por un borde azul.
Haz clic derecho en un keyframe con un borde. Se mostrará un menú emergente.
Pasa el cursor sobre Estilo de Easing y elige entre las siguientes opciones:
- Lineal — Se mueve a una velocidad constante.
- Constante — Elimina la interpolación entre el keyframe seleccionado y el siguiente keyframe. La animación "saltará" de keyframe a keyframe.
- CúbicoV2 — Easing que entra o sale con interpolación cúbica.
- Elástico — Se mueve como si el objeto estuviera atado a una banda elástica.
- Rebote — Se mueve como si la posición inicial o final de la interpolación fuera rebotante.
Dirección de easing
La dirección de easing define qué extremo del movimiento de la animación está afectado por el estilo de easing. Por defecto, el movimiento es más lento al principio y más rápido hacia el final de la animación.
Para cambiar la dirección de easing para uno o más keyframes:
Selecciona uno o más keyframes. Cada keyframe seleccionado ahora estará rodeado por un borde azul.
Haz clic derecho en un keyframe con un borde. Se mostrará un menú emergente.
Pasa el cursor sobre Dirección de Easing y elige entre las siguientes opciones:
- Entrar — El movimiento será más lento al principio y más rápido hacia el final.
- Salir — El movimiento será más rápido al principio y más lento hacia el final.
- Entrar y Salir — Entrar y Salir en la misma interpolación, con Entrar al principio y Salir tomando efecto a mitad de camino.
Optimizar keyframes
Los animadores a menudo pueden generar muchos keyframes durante el curso de la animación, especialmente al usar varias herramientas y características de animación. Para ayudar a reducir el número de keyframes innecesarios y facilitar la animación en la línea de tiempo, el editor de animaciones proporciona herramientas para la optimización de keyframes automática y a demanda.
Automática
El editor de animaciones detecta y elimina automáticamente los keyframes innecesarios al crear animaciones faciales y al promover una animación de keyframe a una animación de curva.
Si 3 o más keyframes consecutivos tienen el mismo valor en una pista, el editor elimina los keyframes intermedios y mantiene solo el primer y el último keyframe.
Si la pista solo contiene keyframes con valores predeterminados, como un marco de coordenadas identity, o un valor de 0 para una animación de curva, se eliminará toda la pista de la animación.
A demanda
Durante la animación, puedes utilizar la herramienta de Optimización de Keyframes del editor para reducir rápidamente el número de keyframes innecesarios. La optimización de keyframes prioriza primero los keyframes menos impactantes. Puedes ajustar el número de keyframes utilizando el control deslizante.
Mientras usas el control deslizante, puedes previsualizar la animación y desplazarte a través de la línea de tiempo para verificar tu animación, pero no puedes realizar operaciones de edición, como cambiar los valores de los keyframes o agregar pistas.
Para acceder a la herramienta de Optimizar Keyframes:
Desde los controles de medio/reproducción del editor, haz clic en el botón ⋯ y selecciona Optimizar Keyframes.

En la ventana emergente, mueve el control deslizante al número deseado de keyframes. Puedes previsualizar y reproducir la animación para verificar la optimización.
Haz clic en Aceptar cuando hayas terminado.
Repetir una animación
Para hacer que una animación se repita automáticamente, navega a los controles de medio/reproducción y haz clic en el botón Repetir.

Establecer una prioridad
La prioridad de una animación (Enum.AnimationPriority) dicta cuándo se reproducirá en un juego. Por ejemplo, si reproduces una animación con mayor prioridad que otra animación que ya se está reproduciendo, la nueva animación anulará la anterior. Por ejemplo, una animación de "salto" debería tener prioridad sobre una animación de "quieto" para que un personaje no realice ambas al mismo tiempo.
Roblox utiliza siete niveles de prioridad, ordenados aquí de mayor a menor:

Acción4

Acción3

Acción2

Acción

Movimiento

Inactivo

Núcleo
Para establecer una animación en una prioridad diferente:
Navega a los controles de medio/reproducción del editor y haz clic en el botón ⋯.

Pasa el cursor sobre Establecer Prioridad de Animación y elige la configuración de prioridad deseada.
Guardar una animación
Cuando guardas una animación, Studio la guarda como un objeto KeyframeSequence en ServerStorage y agrega una referencia a tu objeto rig. Guardar tu animación está destinado a preservar tu progreso y trabajo de animación. Si planeas usar una animación, exórtala antes de referenciar la animación publicada en tu juego.
Para guardar una animación:
Navega a los controles de medio/reproducción del editor y haz clic en el botón ⋯.

Selecciona Guardar o Guardar como para guardar la animación en ServerStorage.

Roblox guarda los datos de animación localmente en ServerStorage para preservar tu trabajo de animación. En la mayoría de los casos, tu juego no debería acceder directamente a estos datos locales y en su lugar debería referenciar una animación publicada.
En los raros casos en que tu juego requiera acceso a datos locales, referencia el valor de ObjectValue en la carpeta AnimSaves de tu rig en lugar de acceder directamente a ServerStorage.
Acceso Correcto a Datos de Animación Localeslocal rig = workspace.Rig-- Accede a tus datos de animación locales con la referencia de valor en tu riglocal anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]
Exportar una animación
Cuando exportas una animación a Studio, se vuelve disponible para su uso en todos los juegos. Esto significa que solo necesitas crear una animación una vez, luego puedes reutilizarla tantas veces como desees.
Para exportar una animación:
- IMPORTANTESi la animación se utilizará para reemplazar una animación de personaje predeterminada como correr o saltar, renombra el keyframe final como End de la siguiente manera:
Haz clic derecho en el símbolo del keyframe final en la región superior y elige Renombrar Key Keyframe en el menú contextual.

Escribe End (sensible a mayúsculas y minúsculas) en el campo de entrada.
Haz clic en el botón Guardar.
Navega a los controles de medio/reproducción del editor y haz clic en el botón ⋯.

Selecciona Publicar en Roblox en el menú contextual.
En la ventana de Configuración de Activos, ingresa un título de animación y una descripción opcional.
- IMPORTANTESi la animación se utilizará en algún juego de propiedad de grupo, selecciona el grupo en el campo Creador.
Haz clic en el botón Enviar.
Una vez que la carga esté completa, puedes copiar el ID del activo de la animación desde el Toolbox para scriptar animaciones personalizadas o para reemplazar animaciones de personajes predeterminadas, como se describe en Usar animaciones.