El plugin Editor de animaciones te permite diseñar y publicar animaciones personalizadas en rigs.
Un rig es un objeto con secciones individuales conectadas por bisagras.Puedes mover estas articulaciones a crear poses , y el Editor de animaciones luego las anima suavemente desde una posición a otra.Siempre que todas las partes móviles estén conectadas con objetos Motor6D , puedes usar el editor de animaciones para rigs humanos y no humanos.
Interfaz

controlesde medios y reproducción
![]() | El nombre de la animaciones. |
![]() | Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
|
![]() | Mueve el limpiador a la primera clave. |
![]() | Mueve el limpiador a la claveanterior. |
![]() | Previsualiza la animación en reversa. |
![]() | Pausa la animaciones. |
![]() | Previsualiza la animaciones. |
![]() | Mueve el limpiador a la siguiente clave. |
![]() | Mueve el limpiador a la última clave. |
![]() | Alterna la repetición de la animaciones. |
![]() | El indicador de posición que muestra la unidad de tiempo para la posición del limpiador en segundos: marcos . |
Calendario
![]() | Un rascador que marca la posición del marco actual. |
![]() | Unidades de tiempo que te permiten mover el limpiador a una unidad de tiempo precisa. |
![]() | Un marco clave que marca el cambio en la posición o orientación de una parte. |
![]() | Expande o contrae las marcas de unidad de tiempo. |
![]() | Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú: Unidad de cronología Tasa de fotogramas: 30fps Mostrar eventos de animación Ajustar a las teclas Ajustar al marco |
Lista de pistas
![]() | El nombre del rig. |
![]() | Abre la ventana Administrar IK . |
![]() | Abre un menú contextual de pistas adicionales que puedes agregar a la lista de pistas. |
![]() | La pista que muestra el nombre, la posición y la rotación de la pieza que se ha movido o girado a una nueva posición o orientación. |
![]() | Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
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Crear una animaciones
Solo puedes crear animaciones usando rigs.Si no tienes un rig disponible, inserta un rig preconstruido usando la herramienta Constructor de rig.Los rigs precargados tienen todas las partes y mecanismos básicos para construir una animación de personajes.
Si tienes un rig, puedes crear una nueva animación para él utilizando los siguientes pasos:
Desde la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haz clic en Editor de animaciones .
Seleccione el modelo para el que desea crear una animación para mostrar el diálogo de creación.
En el campo Nombre de la animación , ingrese un nuevo nombre de animación, luego haga clic en el botón Crear .La ventana del editor de animaciones muestra los controles de medios y reproducción, calendario y lista de pistas.
Desde aquí, puedes comenzar a crear poses para tu rig y modificar la configuración de la animación, como repetir la animación o establecer su prioridad.
Crear poses
Una animación consiste en diferentes posturas , o posiciones y orientaciones específicas de Bone o MeshPart dentro de un rig.Puedes crear poses moviendo o girando huesos o mallas, como las manos, los pies o el torso del modelo.Después de crear múltiples poses en diferentes posiciones de la línea de tiempo, el editor de animaciones ejecuta entre ellas con tus configuraciones de suavización para animar suavemente el rig desde una posición a otra.
Por ejemplo, una animación simple en la que un personaje humanoide gira para mirar 45° a la izquierda tiene dos poses:
- La posición inicial mirando hacia adelante.
- La posición girada que mira a la izquierda.
Para crear una postura:
En la ventana Explorador , seleccione el rig y expanda sus instancias hijas para acceder a los huesos o mallas.
En la ventana del editor de animaciones, navega hasta la línea de tiempo, luego haz clic y mueve el removedor a la posición del marco donde quieres establecer la postura.Por defecto, Roblox representa unidades de cronología como segundos:marcos y las animaciones se ejecutan a 30 fotogramas por segundo.Por ejemplo, 0:15 indica ½ segundo.
En la ventana de visualización , pasa el mouse sobre rig y selecciona un hueso o una malla.También puedes seleccionar el icono ⊕ en la línea de tiempo y hacer clic en Añadir todo para agregar todos los huesos o mallas a la animaciones.
Mueve o gira el hueso o la malla a una nueva orientación. Para los huesos, puedes girarlos para posar el rig junto a las articulaciones de hueso creadas.
Sigue moviendo o girando huesos o mallas hasta que obtengas la postura deseada.Cada vez que ajustas un hueso específico o una malla, un nuevo track se muestra en la lista de pistas, y un nuevo marco de clave se muestra en la línea de tiempo para ese hueso más malla en esa posición específica de marco.
Cuando estés listo para previsualizar la animaciones, puedes:
- Navegue a los controles de medios y reproducción , luego haga clic en el botón reproducir .
- O presione la barra espaciadora de .
Marcos clave
Una vez que creas posas básicas para un rig, los ajustes individuales de marcos clave pueden mejorar significativamente la animacionesfinal.
Añadir marcos clave
Cada vez que cambias la posición o la orientación de una parte, se muestra un nuevo marco de clave en la línea de tiempo.También puedes agregar marcos clave a una línea de tiempo a través de los siguientes métodos.
Para agregar un marco clave para una sola parte del rig:
Navegue hasta el calendario , luego mueva el removedor a una nueva posición.
En la lista de pistas , navegue hasta la pista de la parte y haga clic en el botón ⋯. Se muestra un menú contextual.
Seleccione Añadir marco de clave .
Para agregar un marco clave para múltiples partes del rig:
Navegue hasta la línea de tiempo , luego haga clic derecho en la región oscura por encima de las pistas. Se muestra un menú emergente.
Seleccione Añadir marco de clave aquí .
Tenga en cuenta que los marcos clave se insertan en la posición del marco más cercana a donde hace hcer clic, no en la posición del barra de tiempo.
Mover marcos clave
Puedes aumentar o disminuir la cantidad de tiempo entre marcos clave moviendo individualmente marcos clave o cada marco clave en una posición de marco.
Para mover un solo marco de clave:
Navegue hasta la línea de tiempo y haga clic en cualquier marco de clave gris .Ambos marco de clave gris y marco de clave blanco ahora están rodeados de un borde azul.
Haz clic y arrastra a una nueva posición de marco.
Para mover cada marco clave en una posición de marco:
Navegue hasta el calendario y haga clic en el marco de clave blanco en la región oscura por encima de las pistas.Cada marco de clave en la posición del marco ahora está rodeado con un borde azul.
Haz clic y arrastra a una nueva posición de marco.
Duplicar marcos clave
Puedes duplicar una clave específica o múltiples claves para múltiples partes en una nueva posición en la línea de tiempo.Esto es particularmente útil cuando quieres
Para duplicar uno o más marcos clave:
- Navegue hasta la línea de tiempo y seleccione uno o más marcos clave. Cada marco clave seleccionado ahora está rodeado por un borde azul.
- Presione CtrlC ( ⌘C ). Cada marco de clave seleccionado se copia en su portapapeles.
- Mueva el removedor a una nueva posición de marco.
- Presione CtrlV ( ⌘V ). Los fotograma claveclave se pegan en la nueva posición del marco.
Eliminar marcos clave
Para eliminar uno o más marcos clave, seleccione el fotograma clave(s), luego presione Eliminar o Retroceso .
Optimizar marcos clave
Los animadores a menudo pueden generar muchos marcos clave durante el curso de la animación, especialmente al usar varias herramientas y características de animación.Para ayudar a reducir el número de fotogramas innecesarios y facilitar la animación en la línea de tiempo, el editor de animaciones proporciona herramientas para la optimización de fotogramas automática y de demanda en tiempo real.
Optimización automática
El editor de animaciones detecta y elimina automáticamente los fotogramas innecesarios al crear animaciones faciales y al promocionar una animación de fotogramas clave a una animación de curva .
Si 3 o más marcos clave consecutivos tienen el mismo valor en una pista, el editor de animación elimina los marcos clave intermedios y solo mantiene los marcos clave primero y último.
Si la pista solo contiene marcos clave con valores predeterminados, como un Identity Cframe o un valor de 0 para una animacionesde curva, se elimina toda la pista de la animaciones.
Optimización bajo demanda

Durante la animación, puedes usar la herramienta Optimización de marcos de clave del editor de animaciones para reducir rápidamente el número de marcos de clave innecesarios.La optimización de marcos clave prioriza los marcos clave menos impactantes primero.Puedes ajustar el número de marcos clave usando el control deslizante.
Mientras usas el control deslizante, puedes previsualizar la animación y pasar por la línea de tiempo para verificar tu animación, pero no puedes realizar operaciones de edición, como cambiar los valores de los marcos clave o agregar pistas.
Para acceder a la herramienta Optimizar marcos de clave :
En el Editor de animación , haga clic en el botón * **⋯** * y seleccione Optimizar marcos de clave . Se muestra una caja de diálogo con un control deslizador.
Mueve el control deslizador al número deseado de marcos clave. Puedes previsualizar y reproducir la animación para verificar la optimización.
Haga clic en OK cuando esté completo.
Facilitación
Para cada marco de clave en el Editor de animación, puedes elegir tanto un estilo de suavización como una dirección de suavización.
Estilo de facilitación
Estilo de facilitación es la velocidad a la que se mueve una animación entre diferentes posiciones de marco dentro de la animaciones.Por defecto, una parte se moverá y/o girará de un marco clave a otro en un movimiento uniforme y estable conocido como amortiguación lineal .En el siguiente video, el aliviamiento lineal hace que la animación de giro del personaje parezca rígida y robótica.
Si bien eso puede parecer apropiado para algunas mociones, compara el siguiente video donde el alivio cúbico hace que la animación de la movimiento del personaje parezca más natural.
Para cambiar el estilo de suavización para uno o más marcos clave:
Navegue hasta la línea de tiempo y seleccione uno o más marcos clave. Cada marco clave seleccionado ahora está rodeado por un borde azul.
Haga clic con el botón derecho en un marco de clave con un borde . Se muestra un menú emergente.
Pase el mouse sobre estilo de suavización , luego elija entre las siguientes opciones:
- Lineal - Se mueve a una velocidad constante.
- Constante - Elimina la interpolación entre el marco clave seleccionado y el siguiente fotograma clave. La animación se "apretará" desde el marco clave a la fotograma claveclave.
- Cubico - Facilita entrar o salir con la interpolación cubica.
- Elástico - Se mueve como si el objeto estuviera adherido a una banda de goma.
- Rebote - Se mueve como si la posición de inicio o final del preadolescente sea reboteante.
Dirección de suavización
Dirección de alivio define qué extremo del movimiento de animación está afectado por el estilo de alivio.Por defecto, el movimiento es más lento al comienzo y más rápido hacia el final de la animaciones.
Para cambiar la dirección de suavización para uno o más marcos clave:
Navegue hasta la línea de tiempo y seleccione uno o más marcos clave. Cada marco clave seleccionado ahora está rodeado por un borde azul.
Haga clic con el botón derecho en un marco de clave con un borde . Se muestra un menú emergente.
Pase el mouse sobre Dirección de alivio , luego elija entre las siguientes opciones:
- Fuera - La movimiento será más rápido al principio y más lento hacia el finalizar.
- InOut - In y Out en la misma intermediación/interpolación de movimiento, con In al comienzo y Out entrando en vigencia a mitad de camino.
- En - La movimiento será más lento al comienzo y más rápido hacia el finalizar.
Repetir una animaciones
Para hacer una animación automáticamente en bucle, navegue a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón de bucle .

Establecer una prioridad
La prioridad de una animacionesdetermina cuándo se reproducirá en una experiencia.Por ejemplo, si reproduces una animación con una prioridad más alta que otra animación que ya se está reproduciendo, la nueva animación anulará la antigua.Por ejemplo, una animación de "salto" debe tener prioridad sobre una animación "inactividad" para que un personaje no realice ambas al mismo tiempo.
Roblox usa siete niveles de prioridad, ordenados aquí de mayor a menor:

Acción4

Acción3

Acción2

Acción

Movimiento

Inactivo

Núcleo
Para establecer una animación a una prioridad diferente:
- Navegue a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón ⋯ . Se muestra un menú contextual.
- Pase el mouse sobre Establecer prioridad de animación , luego elija la configuración de prioridad deseada.
Guardar una animaciones
Cuando guardas una animaciones, Studio la guarda como un objeto KeyframeSequence en ServerStorage y agrega una referencia a tu objeto de modelo.Guardar tu animación está destinado a preservar el progreso y el trabajo de tu animación.Si tienes la intención de usar una animaciones, exportala antes de referenciar la animación publicada en tu experiencia.
Para guardar una animaciones:
Navegue a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón ⋯ . Se muestra un menú contextual.
Seleccione Guardar o Guardar como para guardar la animación con una referencia agregada al objeto AnimSaves .
Acceder a datos locales
Roblox guarda los datos de animación localmente en ServerStorage para preservar el trabajo de animación.En la mayoría de los casos, tu experiencia no debería acceder directamente a estos datos locales y en su lugar debería referenciar una animacionespublicada.
En los raros casos en que tu experiencia requiera acceder a datos locales, consulta el valor del ObjectValue en la carpeta de guardados de animación de tu rig en lugar de acceder directamente al ServerStorage.Vea los siguientes ejemplos:
Acceder a los datos de animación locales
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Acceso incorrecto a los datos locales
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Migrar datos legados
El editor de animaciones almacenaba anteriormente objetos de animación directamente dentro de un rig, no dentro de ServerStorage .Si tu experiencia se refiere a objetos de animación legados en un rig, puedes migrar estos datos a ServerStorage usando la herramienta de migración de animaciones, lo que te permite acceder a los datos de animación locales de la misma manera.
Para migrar sus datos de animación legados:
Con el editor de animaciones, seleccione un rig con animaciones más antiguas que no se guardan en ServerStorage. Se muestra una ventana de migración.
Seleccione Eliminar , Migrar o Ignorar para cada animacionesdetectada.
- Eliminar : Eliminar animaciones que ya están publicadas o que ya no se están utilizando.
- Migrar : Migrar animaciones que aún están en progreso o que aún no se han publicado.
- Ignora : Ignora las animaciones si aún no has actualizado el código de tu experiencia para acceder a los datos locales de desde ServerStorage .Una vez actualizado, migre estas animaciones.
Presione OK cuando esté completo.
Exportar una animaciones
Cuando exportas una animación a Studio, se vuelve disponible para su uso en todas las experiencias.Esto significa que solo necesitas crear una animación una vez, luego puedes reutilizarla tantas veces como quieras.
Para exportar una animaciones:
(Importante) Si la animación se usará para reemplazar una animación predeterminada de personajes como correr o saltar, renombra el marco de clave final Final como sigue:
Haga clic con el botón derecho en el símbolo de marco blanco final en la región de la barra superior y elija Renombrar marco de clave del menú contextual.
Escriba Fin ( sensible a mayúsculas) en el campo de entrada.
Haga clic en el botón Guardar .
Navegue a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón ⋯ .
Seleccione Publicar en Roblox desde el menú contextual.
En la ventana Configuración de recursos , ingrese un título de animación y una descripción opcional.
(Importante) Si la animación se usará en cualquier experiencia de propiedad del grupo, seleccione el grupo desde el campo Creador.
Haga clic en el botón Enviar .
Una vez que la subida esté completa, puedes copiar la ID del activo de la animación desde la Caja de herramientas para programar animaciones personalizadas o para reemplazar las animaciones de personajes predeterminadas, como se describe en Uso de animaciones.
- Haga clic en la pestaña Creaciones y seleccione Animaciones del menú desplegable.
- Haga clic con el botón derecho en la animación deseada y seleccione Copiar ID de recurso del menú contextual.
- Vea Usar animaciones para instrucciones sobre cómo reproducir la animación desde un script o usar la animación como animación predeterminada de un personaje.