Editor de Animaciones

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El Editor de Animaciones, accesible desde la pestaña Avatar de Studio o el menú Ventana ⟩ Avatar, te permite diseñar y publicar animaciones personalizadas en rigs. Un rig es un objeto con secciones individuales conectadas por juntas. Puedes mover estas juntas para crear poses y luego animar suavemente el rig de pose a pose.

Editor de Animaciones indicado en la barra de herramientas de Studio

Interfaz

La ventana del Editor de Animaciones se divide en tres secciones principales:

Nombre de la animación.

Opciones de medios y reproducción.

Indicador de posición que muestra la unidad de tiempo para la posición del scrubber en segundos:frames.

Crear una animación

Solo puedes crear animaciones usando rigs.

  1. Si no tienes un rig en el espacio de trabajo, inserta un rig preconstruido usando la herramienta Generador de Rigs. Los rigs preconstruidos tienen todas las partes y mecanismos básicos para construir una animación de personaje.

    Botón de personaje resaltado en la barra de herramientas de Studio.
  2. En el viewport 3D o en la ventana Explorer, selecciona el rig.

Desde aquí, puedes comenzar a crear poses para tu rig y modificar la configuración de la animación, como hacer que la animación se repita o establecer su prioridad.

Crear poses

Una animación consiste en diferentes poses, o posiciones y orientaciones específicas de objetos Bone o MeshPart dentro de un rig. Puedes crear poses moviendo o rotando huesos o mallas, como las manos, pies o torso del rig. Después de crear múltiples poses en diferentes posiciones de la línea de tiempo, el editor de animaciones se ejecuta entre ellas con tus configuraciones de suavizado para animar suavemente el rig de pose a pose.

Por ejemplo, una animación simple donde un personaje humanoide gira para mirar 45° a la izquierda tiene dos poses: La posición inicial mirando hacia adelante y la posición girada mirando a la izquierda.

Para crear una pose:

  1. En la ventana Explorer, selecciona el rig y expande sus instancias secundarias para acceder a los huesos o mallas.

  2. En el viewport 3D o en la ventana Explorer, selecciona un hueso o malla.

  3. En la línea de tiempo, haz clic y mueve el scrubber a la posición del frame donde deseas establecer la pose. Por defecto, Roblox representa las unidades de la línea de tiempo como segundos:frames y las animaciones se ejecutan a 30 frames por segundo. Por ejemplo, 0:15 indica ½ segundo.

  4. Mueve o rota el hueso o malla a una nueva orientación. Para los huesos, puedes rotarlos para posar el rig a lo largo de las juntas de huesos creadas.

    Cada vez que ajustas un hueso o malla específica, se muestra una nueva pista en la lista de pistas y un nuevo keyframe se muestra en la línea de tiempo para ese hueso o malla en esa posición de frame específica.

  5. Cuando estés listo para previsualizar la animación, haz clic en el botón Reproducir en los controles de reproducción del editor o presiona la Barra espaciadora.

Keyframes

Una vez que creas poses básicas para un rig, ajustar individualmente los keyframes puede mejorar significativamente la animación final. Puedes:

  • Operar en una pista o keyframe específico haciendo clic o haciendo clic derecho en esa pista/keyframe.
  • Operar en todas las pistas haciendo clic o haciendo clic derecho en la región superior de la lista de pistas.
OperaciónFlujo de trabajo
Insertar keyframe(s)Haz clic derecho y selecciona Agregar Keyframe Aquí. Ten en cuenta que los keyframe(s) se insertan en la posición de tiempo más cercana a donde haces clic, no en la posición del scrubber.
Mover keyframe(s)Selecciona uno o más keyframes y luego arrástralos a una nueva posición de tiempo.
Duplicar keyframe(s)Selecciona uno o más keyframes y cópialos (CtrlC o C). Luego mueve el scrubber a la posición de tiempo objetivo y pega los frames copiados (CtrlV o V).
Eliminar keyframe(s)Selecciona uno o más keyframes y presiona Eliminar o Retroceso.

Suavizado

Para cada keyframe en el editor de animaciones, puedes elegir tanto un estilo de suavizado como una dirección de suavizado.

Estilo de suavizado

El estilo de suavizado es la tasa a la que una animación se mueve entre diferentes posiciones de frame dentro de la animación. Por defecto, una parte se moverá y/o rotará de un keyframe al siguiente en un movimiento uniforme y constante conocido como suavizado lineal. En el siguiente video, el suavizado lineal hace que la animación de giro del personaje parezca rígida y robótica.

Suavizado lineal

Si bien eso puede parecer apropiado para algunos movimientos, compara el siguiente video donde el suavizado cúbico hace que la animación del movimiento del personaje parezca más natural.

Suavizado cúbico

Para cambiar el estilo de suavizado para uno o más keyframes:

  1. Selecciona uno o más keyframes. Cada keyframe seleccionado ahora está rodeado por un borde azul.

  2. Haz clic derecho en un keyframe con un borde. Se muestra un menú emergente.

  3. Pasa el cursor sobre Estilo de Suavizado y elige entre las siguientes opciones:

    • Lineal — Se mueve a una velocidad constante.
    • Constante — Elimina la interpolación entre el keyframe seleccionado y el siguiente keyframe. La animación "saltará" de keyframe a keyframe.
    • CubicV2 — Suaviza hacia adentro o hacia afuera con interpolación cúbica.
    • Elástico — Se mueve como si el objeto estuviera unido a una banda elástica.
    • Rebote — Se mueve como si la posición de inicio o final de la interpolación fuera rebotante.

Dirección de suavizado

La dirección de suavizado define qué extremo del movimiento de la animación se ve afectado por el estilo de suavizado. Por defecto, el movimiento es más lento al principio y más rápido hacia el final de la animación.

Para cambiar la dirección de suavizado para uno o más keyframes:

  1. Selecciona uno o más keyframes. Cada keyframe seleccionado ahora está rodeado por un borde azul.

  2. Haz clic derecho en un keyframe con un borde. Se muestra un menú emergente.

  3. Pasa el cursor sobre Dirección de Suavizado y elige entre las siguientes opciones:

    • Dentro — El movimiento será más lento al principio y más rápido hacia el final.
    • Fuera — El movimiento será más rápido al principio y más lento hacia el final.
    • DentroFueraDentro y Fuera en la misma interpolación, con Dentro al principio y Fuera tomando efecto a mitad de camino.

Optimizar keyframes

Los animadores a menudo pueden generar muchos keyframes durante el curso de la animación, especialmente al usar varias herramientas y características de animación. Para ayudar a reducir el número de keyframes innecesarios y facilitar la animación en la línea de tiempo, el editor de animaciones proporciona herramientas para la optimización de keyframes automática y a demanda.

Automática

El editor de animaciones detecta y elimina automáticamente los keyframes innecesarios al crear animaciones faciales y al promover una animación de keyframe a una animación de curva.

Si 3 o más keyframes consecutivos tienen el mismo valor en una pista, el editor elimina los keyframes intermedios y mantiene solo el primer y el último keyframe.

Si la pista solo contiene keyframes con valores predeterminados, como un marco de coordenadas identity, o un valor de 0 para una animación de curva, se elimina toda la pista de la animación.

A demanda

Durante la animación, puedes usar la herramienta de Optimización de Keyframes del editor para reducir rápidamente el número de keyframes innecesarios. La Optimización de Keyframes prioriza primero los keyframes menos impactantes. Puedes ajustar el número de keyframes usando el control deslizante.

Mientras usas el control deslizante, puedes previsualizar la animación y desplazarte por la línea de tiempo para verificar tu animación, pero no puedes realizar operaciones de edición, como cambiar los valores de los keyframes o agregar pistas.

Para acceder a la herramienta Optimizar Keyframes:

  1. Desde los controles de medios/reproducción del editor, haz clic en el botón y selecciona Optimizar Keyframes.

  2. En la ventana emergente, mueve el control deslizante al número deseado de keyframes. Puedes previsualizar y reproducir la animación para verificar la optimización.

  3. Haz clic en Aceptar cuando hayas terminado.

Hacer que una animación se repita

Para hacer que una animación se repita automáticamente, navega a los controles de medios/reproducción y haz clic en el botón Repetir.

Establecer una prioridad

La prioridad de una animación (Enum.AnimationPriority) dicta cuándo se reproducirá en un juego. Por ejemplo, si reproduces una animación con una prioridad más alta que otra animación que ya se está reproduciendo, la nueva animación anulará la anterior. Por ejemplo, una animación de "salto" debería tener prioridad sobre una animación de "inactividad" para que un personaje no realice ambas al mismo tiempo.

Roblox utiliza siete niveles de prioridad, ordenados aquí de mayor a menor:

Acción4

Acción3

Acción2

Acción

Movimiento

Inactivo

Núcleo


Para establecer una animación en una prioridad diferente:

  1. Navega a los controles de medios/reproducción del editor y haz clic en el botón .

  2. Pasa el cursor sobre Establecer Prioridad de Animación y elige la configuración de prioridad deseada.

Guardar una animación

Cuando guardas una animación, Studio la guarda como un objeto KeyframeSequence en ServerStorage y agrega una referencia a tu objeto rig. Guardar tu animación está destinado a preservar tu progreso y trabajo de animación. Si planeas usar una animación, expórtala antes de referenciar la animación publicada en tu juego.

Para guardar una animación:

  1. Navega a los controles de medios/reproducción del editor y haz clic en el botón .

  2. Selecciona Guardar o Guardar Como para guardar la animación en ServerStorage.

Roblox guarda datos de animación localmente en ServerStorage para preservar tu trabajo de animación. En la mayoría de los casos, tu juego no debería acceder directamente a estos datos locales y, en su lugar, debería referenciar una animación publicada.

En los raros casos en que tu juego requiera acceder a datos locales, referencia el valor de ObjectValue en la carpeta AnimSaves de tu rig en lugar de acceder directamente a ServerStorage.

Acceder Correctamente a Datos de Animación Local
local rig = workspace.Rig
-- Accede a tus datos de animación locales con la referencia de valor en tu rig
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Exportar una animación

Cuando exportas una animación a Studio, se vuelve disponible para su uso en todos los juegos. Esto significa que solo necesitas crear una animación una vez, luego puedes reutilizarla tantas veces como desees.

Para exportar una animación:

  1. IMPORTANTE
    Si la animación se utilizará para reemplazar una animación de personaje predeterminada como correr o saltar, renombra el keyframe final a End de la siguiente manera:

    1. Haz clic derecho en el símbolo del keyframe final en la región de la barra superior y elige Renombrar Key Keyframe del menú contextual.

    2. Escribe End (sensible a mayúsculas) en el campo de entrada.

    3. Haz clic en el botón Guardar.

  2. Navega a los controles de medios/reproducción del editor y haz clic en el botón .

  3. Selecciona Publicar en Roblox del menú contextual.

  4. En la ventana Configuración del Activo, ingresa un título de animación y una descripción opcional.

  5. IMPORTANTE
    Si la animación se utilizará en algún juego propiedad de un grupo, selecciona el grupo en el campo Creador.

  6. Haz clic en el botón Enviar.

Una vez que la carga esté completa, puedes copiar el ID del activo de la animación desde el Toolbox para scripting de animaciones personalizadas o para reemplazar animaciones de personajes predeterminadas, como se describe en Usar animaciones.

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