El plugin Editor de Animaciones te permite diseñar y publicar animaciones personalizadas en plataformas.
Un aparejo es un objeto con secciones individuales conectadas por articulaciones. Puede mover estas articulaciones a para crear poses, y el Editor de Animación luego anima el aparejo de pose a pose sin problemas. Siempre que todas las partes móviles estén conectadas con Motor6D objetos, puede usar el Editor de Animación para aparejos tanto humanos como no-humanos.
Interfaz
Controles de medios y reproducción
El nombre de la animaciones. | |
Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
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Mueve el depurador a la primera clave. | |
Mueve el depurador a la claveanterior. | |
Previsualiza la animación al revés. | |
Pausa la animaciones. | |
Previsualiza la animaciones. | |
Mueve el depurador a la siguiente clave. | |
Mueve el depurador a la última clave. | |
Alterna el bucle para la animaciones. | |
El indicador de posición **** que muestra la unidad de línea de tiempo para la posición del depurador en segundos: marcos . |
Línea de tiempo
Un scrubber que marca la posición actual del marco. | |
Unidades de tiempo que te permiten mover el depurador a una unidad de tiempo precisa. | |
Un fotograma clave que marca el cambio en la posición o orientación de una parte. | |
Expande o contrae las marcas de la unidad de tiempo. | |
Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
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Lista de canciones
El nombre de la rig. | |
Abre la ventana Manage IK . | |
Abre un menú contextual de pistas adicionales que puedes añadir a la lista de pistas. | |
La pista que muestra el nombre, la posición y la rotación de la parte que se ha movido o girado a una nueva posición u orientación. | |
Abre un menú contextual con los siguientes elementos del menú:
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Creando una Animación
Solo puedes crear animaciones usando aparejos. Si no tienes un aparejo disponible, inserta un aparejo prefabricado usando el complementoRig Builder. Los aparejos prefabricados tienen todas las partes y mecanismos básicos para construir una animación de personaje.
Si tienes una rig, puedes crear una nueva animación para ella usando los siguientes pasos:
En la barra de menús, vaya a la pestaña Avatar .
En la sección Animaciones , haga clic en el Editor de Animaciones para mostrar su ventana.
Seleccione la plataforma para la que desea crear una animación para mostrar el diálogo de creación.
En el campo Nombre de Animación , ingrese un nuevo nombre de animación, luego haga clic en el botón Crear . La ventana del Editor de Animación muestra los controles de reproducción y medios , línea de tiempo y lista de pistas.
A partir de aquí, puedes comenzar creando poses para tu plataforma y modificando la configuración de la animación, como haciendo el bucle de la animación o configurando su prioridad.
Creando poses
Una animación consiste en diferentes poses , o posiciones y orientaciones específicas de Bone o MeshPart objetos dentro de una rig. Puede crear poses moviendo o girando huesos o mallas, como las manos, pies o torso de la rig. Después de crear múltiples poses en diferentes posiciones de la línea de tiempo, el Editor de Animaciones se ejecuta entre ellas con sus ajustes de facilidad para animar la plataforma de posición en posición sin problemas.
Por ejemplo, una simple animación en la que un personaje humanoide se gira para mirar 45° a la izquierda tiene dos poses:
- La posición inicial mirando hacia adelante.
- La posición girada mirando a la izquierda.
Para crear una postura:
En la ventana Explorador , seleccione la plataforma y expanda sus instancias hijas para acceder a los huesos o mallas.
En la ventana del Editor de Animación, navega hasta la línea de tiempo, luego haga clic y mueva el scrubber **** a la posición del fotograma donde desea establecer la postura. De forma predeterminada, Roblox representa las unidades de línea de tiempo como segundos: fotogramas y las animaciones se ejecutan a 30 fotogramas por segundo. Por ejemplo, 0:15 indica 1⁄2 segundo.
En el visor **** , pase el cursor sobre rig y seleccione un hueso o malla. También puede seleccionar el icono ⊕ en la línea de tiempo y hacer clic en Añadir todos para agregar todos los huesos o mallas a la animaciones.
Mueve o gira el hueso o la malla hacia una nueva orientación. Para los huesos, puedes rotarlos para posicionar el aparejo a lo largo de las articulaciones óseas creadas.
Continúa moviendo o girando huesos o mallas hasta que obtengas la postura deseada. Cuando ajustes un hueso o mallas específicos, una nueva pista se muestra en la lista de pistas, y un nuevo fotograma clave se muestra en la línea de tiempo **** para que ese hueso tenga más mallas en esa posición de fotograma específica.
Cuando estés listo para previsualizar la animaciones, puedes:
- Vaya a los Controles de Medios y Reproducción y haga clic en el botón Reproducir .
- O presiona la barra espaciadora **** .
Cuadros clave
Una vez que creas poses básicas para una rig, ajustar con precisión los fotogramas individuales puede mejorar significativamente la animacionesfinal.
Añadiendo fotogramas clave
Cuando cambias la posición o orientación de una parte, un nuevo fotograma clave aparece en la línea de tiempo. También puedes agregar fotogramas clave a una línea de tiempo a través de los siguientes métodos.
Para agregar un fotograma clave para una sola parte de la rig:
Vaya a la línea de tiempo , luego mueva el depurador a una nueva posición.
En la lista de pistas **** , vaya a la pista de la parte y haga clic en el botón **** . Aparece un menú contextual.
Seleccione Añadir fotograma clave .
Para agregar un fotograma clave para múltiples partes de la rig:
Vaya a la línea de tiempo , luego haga clic derecho en la región oscura encima de las pistas. Aparecerá un menú emergente.
Seleccione Añadir fotograma clave aquí .
Tenga en cuenta que los fotogramas clave se insertan en la posición del fotograma más cercana a donde hace hcer clic, no en la posición del barra de tiempo.
Cuadros clave en movimiento
Puede aumentar o disminuir la cantidad de tiempo entre fotogramas clave moviendo fotogramas clave individuales o cada fotograma clave en una posición de fotograma.
Para mover un solo fotograma clave:
Vaya a la línea de tiempo y haga clic en cualquier fotograma clave gris . Tanto el fotograma clave gris como el fotograma clave blanco ahora están rodeados de un borde azul.
Haz clic y arrástralo a una nueva posición de fotograma.
Para mover cada fotograma clave en una posición de fotograma:
Vaya a la línea de tiempo **** y haga clic en el fotograma clave blanco **** en la región oscura encima de las pistas. Cada fotograma clave en la posición del fotograma ahora está rodeado de un borde azul.
Haz clic y arrástralo a una nueva posición de fotograma.
Duplicando fotogramas clave
Puede duplicar un fotograma clave específico o múltiples fotogramas clave para múltiples partes en una nueva posición en la línea de tiempo. Esto es particularmente útil cuando desea
Para duplicar uno o más fotogramas clave:
- Vaya a la línea de tiempo y seleccione uno o más fotogramas clave. Cada fotograma clave seleccionado ahora está rodeado de un borde azul.
- Presione CtrlC (⌘C ). Cada fotograma seleccionado se copia en el portapapeles.
- Mueva el depurador a una nueva posición del marco.
- Presione CtrlV (⌘V ). Los fotograma claveclave se pegan en la nueva posición del fotograma.
Eliminando fotogramas clave
Para eliminar uno o más fotogramas clave, seleccione los fotograma claveclave y, a continuación, presione Eliminar o Retroceso .
Optimizando fotogramas clave
Los animadores a menudo pueden generar muchos fotogramas clave durante el curso de la animaciones, especialmente al usar varias herramientas y funciones de animación. Para ayudar a reducir el número de fotogramas clave innecesarios y facilitar la animación en la línea de tiempo, el Editor de Animación proporciona herramientas para la optimización automática de fotogramas clave y a petición.
Optimización automática
El Editor de Animación detecta y elimina automáticamente los fotogramas clave innecesarios al crear animaciones faciales y cuando promueve una animación de fotogramas clave a una animación de curva.
Si 3 o más fotogramas clave consecutivos tienen el mismo valor en una pista, el editor de animación elimina los fotogramas clave intermedios y mantiene solo los primeros y últimos fotogramas clave.
Si la pista solo contiene fotogramas clave con valores predeterminados, como un Identity Cframe o un 0 valor para una animacionesde curva, toda la pista se elimina de la animaciones.
Optimización a petición
Durante la animación, puede usar la herramienta Optimización de fotogramas clave del Editor de animación para reducir rápidamente el número de fotogramas clave innecesarios. La optimización de fotogramas clave prioriza los fotogramas clave de menor impacto primero. Puede ajustar el número de fotogramas clave usando el control deslizante.
Mientras usa el control deslizante, puede previsualizar la animación y frotar a través de la línea de tiempo para verificar su animación, pero no puede realizar operaciones de edición, como cambiar los valores de fotogramas clave o agregar pistas.
Para acceder a la herramienta Optimizar fotogramas :
En el Editor de Animación , haga clic en el botón * **** * y seleccione Optimizar fotogramas clave . Aparece un cuadro de diálogo con un control deslizante.
Mueva el control deslizante al número deseado de fotogramas clave. Puede previsualizar y reproducir la animación para verificar la optimización.
Haga clic en OK cuando complete.
Aliviar
Para cada fotograma clave en el Editor de Animación, puede elegir un estilo de facilitación y una dirección de facilitación.
Estilo relajante
El estilo de relajación es la velocidad a la que una animación se mueve entre diferentes posiciones de fotograma dentro de la animaciones. De forma predeterminada, una parte se moverá y / o girará de un fotograma clave al siguiente en un movimiento uniforme y constante conocido como relajación lineal . En el siguiente video, la relajación lineal hace que la animación giratoria del personaje parezca rígida y robótica.
Si bien eso puede parecer apropiado para algunos movimientos, compara el siguiente video donde la facilitación cúbica hace que la animación del movimiento del personaje parezca más natural.
Para cambiar el estilo de facilitación de uno o más fotogramas clave:
Vaya a la línea de tiempo y seleccione uno o más fotogramas clave. Cada fotograma clave seleccionado ahora está rodeado de un borde azul.
Haga clic derecho en un fotograma con un borde . Aparecerá un menú emergente.
Pase el cursor sobre Estilo de relajación , luego elija entre las siguientes opciones:
- Lineal - Se mueve a una velocidad constante.
- Constante - Elimina la interpolación entre el fotograma clave seleccionado y el siguiente fotograma clave. La animación "se disparará" del fotograma clave al fotograma clave.
- Cubic - Facilita la entrada o salida con interpolación cúbica.
- Elástico - Se mueve como si el objeto estuviera unido a una banda elástica.
- Rebotar - Se mueve como si la posición de inicio o final del tween fuera rebosante.
Dirección de relajación
La dirección de relajación define qué extremo del movimiento de la animación es afectado por el estilo de relajación . De forma predeterminada, el movimiento es más lento al comienzo y más rápido hacia el final de la animaciones.
Para cambiar la dirección de suavizado de uno o más fotogramas:
Vaya a la línea de tiempo y seleccione uno o más fotogramas clave. Cada fotograma clave seleccionado ahora está rodeado de un borde azul.
Haga clic derecho en un fotograma con un borde . Aparecerá un menú emergente.
Pase el cursor sobre Dirección de relajación , luego elija entre las siguientes opciones:
- Fuera - El movimiento será más rápido al principio y más lento hacia el finalizar.
- InOut - In y Out en el mismo intermediación/interpolación de movimiento, con In al comienzo y Out teniendo efecto a mitad de camino.
- En - El movimiento será más lento al principio y más rápido hacia el finalizar.
Haciendo un bucle de animación
Para hacer un bucle de animación automáticamente, vaya a los controles de medios y reproducción y haga clic en el botón de bucle .
Establecer una prioridad
La prioridad de una animaciones dicta cuándo se reproducirá en una experiencia. Por ejemplo, si juegas una animación con una prioridad más alta que otra animación que ya está reproduciendo, la nueva animación anulará la antigua. Por ejemplo, una animación de "salto" debe tener prioridad sobre una animación "inactividad" para que un personaje no realice ambos al mismo tiempo.
Roblox usa siete niveles de prioridad, ordenados aquí de más alto a más bajo:
Acción4
Acción3
Acción2
Acción
Movimiento
Inactivo
Núcleo
Para establecer una animación a una prioridad diferente:
Vaya a los Controles de Medios y Reproducción y haga clic en el botón **** . Se muestra un menú contextual.
Pase el cursor sobre Establecer prioridad de animación , luego elija el ajuste de prioridad deseado.
Guardando una Animación
Cuando guardas una animaciones, Studio la guarda como un KeyframeSequence objeto en ServerStorage y añade una referencia a tu objeto de plataforma. Guardar tu animación está destinado a preservar el progreso y el trabajo de tu animación. Si planeas usar una animaciones, exportala antes de hacer referencia a la animación publicada en tu experiencia.
Para guardar una animaciones:
Vaya a los Controles de Medios y Reproducción y haga clic en el botón **** . Se muestra un menú contextual.
Seleccione Guardar o Guardar Como para guardar la animación con una referencia añadida al objeto AnimSaves .
Accediendo a datos locales
Roblox guarda los datos de la animación localmente en ServerStorage para preservar tu trabajo de animación. En la mayoría de los casos, tu experiencia no debería tener acceso directo a estos datos locales y en su lugar debería hacer referencia a una animacionespublicada.
En los raros casos en los que tu experiencia requiere acceso a datos locales, consulta el valor de ObjectValue en la carpeta AnimSaves de tu plataforma en lugar de acceder directamente al ServerStorage. Vea los siguientes ejemplos:
Acceder a los datos de animación local
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Acceso incorrecto a datos locales
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Migrando datos heredados
El Editor de Animación previamente almacenaba objetos de animación directamente dentro de una plataforma, no dentro de ServerStorage . Si su experiencia hace referencia a objetos de animación heredados en una rig, puede migrar estos datos a ServerStorage usando la herramienta de migración de animación, lo que le permite acceder a los datos de animación locales de la misma manera.
Para migrar tus datos de animación heredados:
Con el Editor de Animaciones, selecciona una plataforma con animaciones más antiguas que no se guardan en ServerStorage . Aparecerá una ventana de migración.
Seleccione Eliminar , Migrar o Ignorar para cada animacionesdetectada.
- Eliminar : Elimina animaciones que ya están publicadas o que ya no se usan.
- Migrar : Migra animaciones que aún están en progreso o que aún no se han publicado.
- Ignorar : Ignora las animaciones si aún no has actualizado el código de tu experiencia a acceso a datos locales de ServerStorage. Una vez actualizado, migra estas animaciones.
Presione OK cuando complete.
Exportando una Animación
Cuando exportas una animación a Studio, se vuelve disponible para su uso en todas las experiencias. Esto significa que solo necesitas crear una animación una vez, luego puedes reutilizarla tantas veces como quieras.
Para exportar una animaciones:
(Importante) Si la animación se usará para reemplazar una animación de carácter predeterminada como correr o saltar, cambia el nombre del fotograma clave final Fin como sigue:
Haga clic con el botón derecho en el símbolo del fotograma clave blanco final en la región de la barra superior y elija Renombrar fotograma clave en el menú contextual.
Escriba Fin (sensible a mayúsculas) en el campo de entrada.
Haga clic en el botón Guardar .
Vaya a los Controles de Medios y Reproducción y haga clic en el botón **** .
Selecciona Publicar en Roblox en el menú contextual.
En la ventana Asset Configuration , ingrese un título de animación y una descripción opcional.
(Importante) Si la animación se utilizará en cualquier experiencia propiedad del grupo, seleccione el grupo en el campo Creador .
Haga clic en el botón Enviar .
Una vez que se complete la carga, puede copiar el ID del recurso de la animación de la Caja de herramientas para programar animaciones personalizadas o reemplazar las animaciones de personajes predeterminadas, como se describe en Uso de animaciones.
- Haga clic en la pestaña Creaciones y seleccione Animaciones en el menú desplegable.
- Haga clic derecho en la animación deseada y seleccione Copiar ID de recurso del menú contextual.
- Consulte Usar animaciones para obtener instrucciones sobre cómo reproducir la animación desde un script o usar la animación como animación de personaje predeterminada.