Meshes

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MeshPart Objekte sind Nachkommen der BasePart Klasse.Sie repräsentieren Meshes , die Sammlungen von Kanten, Kanten und Gesichtern sind, die ein 3D-Objekt ausmachen.Im Gegensatz zu Teilen, die du direkt in Studio erstellen kannst, musst du eine Modellierungsanwendung von Drittanbietern wie Blender oder Maya verwenden, um Meshes zu erstellen und sie dann als MeshPart in Studio zu importieren.

Nach dem Import eines Meshes in Studio kannst du seine Rendereigenschaften anpassen, wie z. B. Texturen, Detailsgrad und Kollisionsfähigkeit.Zusätzlich zur Einführung eigener Meshes kannst du auch durchsuche und wähle aus benutzerhochgeladenen Meshes mit dem Creator-Store.

Roblox unterstützt viele Arten von Meshes, solange sie sich an die allgemeinen Meshespezifikationen halten .Ein einfaches Mesh besteht aus mindestens einem Mesh-Objekt und einer Textur:

A tree mesh object without a texture.

Ein Netzobjekt legt die Form und Geometrie des 3D-Objekts fest
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The texture image map for the leaves of the tree in the previous image.

Eine Texturbildkarte wendet ein Oberflächenaussehen und Farbe an
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A tree mesh object with the leaves texture applied.

Das Netz und die Textur kombinieren, um ein einzigartiges benutzerdefiniertes 3D-Objekt zu erstellen
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Studio unterstützt auch Meshes mit Komponenten zur Erstellung von Avatar-Charaktermodellen oder Accessoires, wie z. B. Rigging und Skinning-Daten.

Meshes importieren

Du kannst Meshes in Studio mit dem 3D-Importeur importieren.Mit diesem Werkzeug kannst du Meshes vor dem Import in deinen Arbeitsbereich oder deine Toolbox prüfen, z. B. die Textur, das Rigging, das Skinning und die Animationdaten überprüfen.Es markiert auch Probleme und lehnt Meshes mit Fehler ab.

Wenn die Mesh-Datei, die du importierst, Objekte mit bestimmten Namenskonventionen enthält oder Gesichtsanimationendaten enthält, erkennt der 3D-Import automatisch und wandelt sie in die folgenden Objekte um, anstatt MeshPart :

  • Attachment — Objekte mit _Att am Ende ihrer Namen.
  • WrapTarget — Objekte mit _OuterCage am Ende ihrer Namen.
  • WrapLayer — Objekte mit beiden _InnerCage``_OuterCage am Ende ihrer Namen.
  • FaceControls — Objekte, die Avatar-Charakterköpfe und die entsprechenden Gesichtsanimationdaten enthalten.

Wenn du Mesh zusammen mit nicht-3D-Assets wie Bildern und Audiodateienin großen Mengen importieren möchtest, kannst du den Asset-Manager verwenden; beachte jedoch, dass er nicht den Import von Mesh mit Rigging, Skinning und Animation-Daten, Accessoires oder Charaktern mit Gesichtsanimationen unterstützt.

Meshes anpassen

Im Gegensatz zu einfachen Teilen haben Meshes mehr Anpassungsoptionen, die Sie für eine verbesserte Renderingtreue anpassen können.

Textur

Texturen bestimmen das visuelle Aussehen von Meshes.Studio ermöglicht es Ihnen, entweder eine Textur mit der EigenschaftenMeshPart.TextureID anzuwenden, oder bis zu vier physisch basierte Rendering-Texturen (PBR) innerhalb eines SurfaceAppearance oder MaterialVariant Kindobjekts der Mesh anzuwenden.PBR-Texturen ermöglichen es Ihnen, realistische Schattierungen und Beleuchtung durch die Verwendung mehrerer Arten von Texturbildern oder -karten auf einem einzigen Objekt darzustellen.

Studio unterstützt vier PBR-Texturenkarten, die jeweils einer visuellen Eigenschaft der Ausseheneines Objekts entsprechen.Durch das Kombinieren mehrerer Texturkarten kann die Farbe, Rauigkeit und Reflexion in jeder Beleuchtungsumgebung genauer simuliert werden, und die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessert werden.Für weitere Informationen zu PBR-Texturen und den Texturkarten siehe PBR-Texturen.

Du kannst PBR-Texturen mit einem der folgenden Objekte anwenden:

  • SurfaceAppearance — Wendet PBR-Texturen auf die Netzfläche an und beeinflusst deren Geometrie nicht.
  • MaterialVariant — Repräsentiert ein benutzerdefiniertes Material, das nicht nur PBR-Texturen auf die Netzoberfläche anwendet, sondern auch physikalische Eigenschaften hinzufügt.

Um PBR-Texturen zu einem Meshhinzuzufügen:

  1. In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über das MeshPart-Objekt.Klicken Sie auf die Schaltfläche und wählen Sie Auftauchen-Aussehen oder Materialvariante .
  2. Im Eigenschaften -Fenster bearbeiten Sie die Eigenschaften, die den PBR-Texturenkarten entsprechen.

Detaillierungsgrad

Du kannst die Details eines Meshes dynamisch steuern, indem du seine Enum.RenderFidelity Eigenschaftenverwendest.Der Standardwert ist Automatic , was bedeutet, dass das Detail des Meshes auf seine Entfernung von der Kamera wie im folgenden Tabelle beschrieben basiert.

Entfernung von der KameraRendergenauigkeitBeispiel
Weniger als 250 KlötzeHöchsteA potion mesh object that is rendered in the highest level of detail.
250-500 KlötzeMittelA potion mesh object that is rendered in a medium level of detail. Its edges are more jagged than the previous image.
500 oder mehr StollenNiedrigsteA potion mesh object that is rendered in the lowest level of detail. Its edges are more jagged than the previous image, and the liquid is no longer shiny.

Kollisionsfidelität

Kollisionsfidelität legt fest, wie eng die visuelle Darstellung eines Meshes seinen physischen Grenzen entspricht.Die Eigenschaft MeshPart.CollisionFidelity hat die folgenden Optionen, in der Reihenfolge der Treue und der Leistungswirkung von niedrig bis hoch:

  • Box — Erstellt eine Auswahlbox, ideal für kleine oder nicht interaktive Objekte.
  • Rumpf — Erzeugt einen konvexen Rumpf, der für Objekte mit weniger ausgeprägten Vertiefungen oder Lücken geeignet ist.
  • Standard — Erzeugt eine ungefähre Kollisionsform, die eine Kerbverformung unterstützt, geeignet für komplexe Objekte mit semi-detaillierten Interaktionsbedürfnissen.
  • Präzise konvexe Decomposition — Bietet die präziseste Treue, ist aber immer noch keine 1:1-Darstellung des visuellen.Diese Option hat die teuerste Leistungskosten und dauert länger, bis die Engine berechnet wird.
Original mesh of castle tower

Für weitere Informationen über die Auswirkungen der Performance von Kollisionssicherheitsoptionen und wie sie gemildert werden, siehe Leistung verbessern.Für einen ausführlichen Überblick darüber, wie man eine Kollisionsgenauigkeitsoption wählt, die die Präzisions- und Leistungsanforderungen ausgleicht, siehe Physik- und Render参数设置 .

Verankern und Skinning

Rigging ist der Prozess, bei dem ein Netz mit einem intern verwendbaren Skelettgerüst verbunden wird.Verstärkte Meshes ermöglichen es Mesh-Oberflächen, sich zu drehen und zu bewegen, indem sie innerhalb eines Modells mit internen Knochen verwendet werden, wie zum Beispiel das Knie oder der Ellenbogen eines Charakters. Skinning ein verriegeltes Netz ermöglicht es dem verriegelten Netzobjekt, sich in einer realistischeren Weise zu deformieren, zu strecken und zu biegen.

Ohne Skinning dreht sich das gesamte Kopfnetz auf einer einzigen Achse
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Mit Skinning biegt sich das Kopfnetz natürlich am Hals, und der untere Hals bleibt mit dem Torso verbunden
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Für weitere Informationen zu Rigging und Skinning siehe Rigging und Skinning.Nachdem du ein Meshgerigged hast, kannst du es mit dem Animations-Editor Animationen und Posen hinzufügen.Siehe Erstelle eine Animation für weitere Informationen.Marktplatz-3D-Assets wie Avatar-Kleidung und Körper erfordern ebenfalls Rigging und Skinning.Siehe Avatar für weitere Informationen zu Anforderungen für Marktplatz-Assets.