Netze

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MeshPart-Objekte sind Nachkommen der BasePart-Klasse. Sie repräsentieren Netze, die aus Sammlungen von Scheitelpunkten, Kanten und Flächen bestehen, die ein 3D-Objekt bilden. Im Gegensatz zu Teilen, die Sie direkt im Studio erstellen können, müssen Sie eine Drittanbieter-Modellierungsanwendung wie Blender oder Maya verwenden, um Netze zu erstellen, und diese dann als MeshPart-Objekte in Studio importieren.

Nach dem Importieren eines Netzes in Studio können Sie dessen Rendering-Eigenschaften anpassen, wie Texturen, Detailgrad und Kollisionsgenauigkeit. Neben dem Import Ihrer eigenen Netze können Sie auch aus von Benutzern hochgeladenen Netzen im Creator Store stöbern und auswählen.

Roblox unterstützt viele Arten von Netzen, solange sie den allgemeinen Netzspezifikationen entsprechen. Ein einfaches Netz besteht aus mindestens einem Netzobjekt und einer Textur:

Ein Baum-Netzobjekt ohne Textur.
Ein Netzobjekt bestimmt die Form und Geometrie des 3D-Objekts
Die Textur-Bildkarte für die Blätter des Baumes im vorherigen Bild.
Eine Textur-Bildkarte wendet ein Oberflächenerscheinungsbild und Farbe an
Ein Baum-Netzobjekt mit angewendeter Blättertextur.
Das Netz und die Textur kombinieren sich, um ein einzigartiges benutzerdefiniertes 3D-Objekt zu erstellen

Studio unterstützt auch Netze mit Komponenten zum Erstellen von Avatarcharaktermodellen oder Zubehör, wie z. B. Rigging und Skinning Daten.

Netze importieren

Sie können Netze in Studio mithilfe des Importers importieren. Mit diesem Tool können Sie Netze vor dem Importieren in Ihren Arbeitsbereich oder die Toolboxvorschauen und untersuchen, z. B. um Textur-, Rigging-, Skinning- und Animationsdaten zu überprüfen. Es werden auch Probleme markiert und Netze mit Fehlern abgelehnt.

Wenn die Mesh-Datei, die Sie importieren, Objekte mit bestimmten Namenskonventionen enthält oder Gesichtanimationsdaten enthält, erkennt der Importer diese automatisch und konvertiert sie in die folgenden Objekte anstelle von MeshPart:

  • Attachment — Objekte mit _Att am Ende ihrer Namen.
  • WrapTarget — Objekte mit _OuterCage am Ende ihrer Namen.
  • WrapLayer — Objekte mit sowohl _InnerCage als auch _OuterCage am Ende ihrer Namen.
  • FaceControls — Objekte, die Köpfe von Avataren und die entsprechenden Gesichtsanimationsdaten enthalten.

Wenn Sie Netze zusammen mit Nicht-3D-Assets, wie Bildern und Audio, massenhaft importieren möchten, können Sie den Asset Manager verwenden; beachten Sie jedoch, dass der Import von Netzen mit Rigging, Skinning und Animationsdaten, Zubehör oder Charakteren mit Gesichtanimationsdaten nicht unterstützt wird.

Netze anpassen

Im Gegensatz zu grundlegenden Teilen bieten Netze mehr Anpassungsoptionen, die Sie für eine fortschrittliche Rendering-Genauigkeit anpassen können.

Textur

Texturen tragen zur visuellen Erscheinung von Netzen bei, indem sie 2D-Details wie Farbe und Muster hinzufügen. Studio ermöglicht es Ihnen, entweder eine Textur mit der MeshPart.TextureID-Eigenschaft anzuwenden oder bis zu vier Physically-Based Rendering (PBR)-Texturen innerhalb eines SurfaceAppearance-Child-Objekts des Netzes anzuwenden oder mit einer MaterialVariant zu erstellen und in der MeshPart.MaterialVariant-Eigenschaft des Netzes zu setzen. PBR-Texturen ermöglichen es Ihnen, realistische Schattierungen und Beleuchtung darzustellen, indem Sie mehrere Arten von Texturbildern oder -karten auf einem einzelnen Objekt verwenden.

Studio unterstützt vier PBR-Texturenkarten, die jeweils einem visuellen Merkmal des Oberflächenapperance eines Objekts entsprechen. Die Kombination mehrerer Texturenkarten kann Farbe, Rauheit und Reflexionen in jeder Lichtumgebung genauer simulieren und die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessern. Für weitere Informationen zu PBR-Texturen und den Texturenkarten siehe PBR-Texturen.

Beispiel für SurfaceAppearance, das auf ein Busch-Netz angewendet wird
Beispiel für SurfaceAppearance, das auf ein Felsen-Netz angewendet wird

Sie können PBR-Texturen mit einem der folgenden Objekte anwenden:

  • SurfaceAppearance — Wendet PBR-Texturen auf die Netzoberfläche an und beeinflusst nicht dessen Geometrie.
  • MaterialVariant — Stellt ein benutzerdefiniertes Material dar, das nicht nur PBR-Texturen auf die Netzoberfläche anwendet, sondern auch physikalische Eigenschaften hinzufügt.

Um PBR-Texturen zu einem Netz hinzuzufügen:

  1. Im Explorer Fenster, bewegen Sie den Mauszeiger über das MeshPart-Objekt. Klicken Sie auf die -Schaltfläche und wählen Sie SurfaceAppearance.
  2. Im Properties Fenster bearbeiten Sie die Eigenschaften, die den PBR-Texturenkarten entsprechen.

Detailgrad

Sie können den Detailgrad eines Netzes dynamisch mit der Enum.RenderFidelity-Eigenschaft steuern. Der Standardwert ist Automatic, was bedeutet, dass der Detailgrad des Netzes auf seiner Entfernung von der Kamera basiert, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.

Entfernung von der KameraRendering-GenauigkeitBeispiel
Weniger als 250 StudsHöchsteEin Potion-Netzobjekt, das mit dem höchsten Detailgrad gerendert wird.
250-500 StudsMittelEin Potion-Netzobjekt, das mit mittlerem Detailgrad gerendert wird. Seine Kanten sind rauer als im vorherigen Bild.
500 oder mehr StudsNiedrigsteEin Potion-Netzobjekt, das mit dem niedrigsten Detailgrad gerendert wird. Seine Kanten sind rauer als im vorherigen Bild, und die Flüssigkeit glänzt nicht mehr.

Kollisionsgenauigkeit

Die Kollisionsgenauigkeit bestimmt, wie genau die visuelle Darstellung eines Netzes mit seinen physikalischen Grenzen übereinstimmt. Die MeshPart.CollisionFidelity-Eigenschaft hat die folgenden Optionen, in der Reihenfolge der Genauigkeit und der Leistungsverringerungen von niedrig nach hoch:

  • Box — Erstellt eine begrenzte Kollisionsbox, ideal für kleine oder nicht-interaktive Objekte.
  • Hull — Generiert ein konvexes Hüllensystem, geeignet für Objekte mit weniger ausgeprägten Vertiefungen oder Hohlräumen.
  • Standard — Erzeugt eine annähernde Kollisionsform, die Konvexität unterstützt, geeignet für komplexe Objekte mit halb detaillierten Interaktionsanforderungen.
  • PreciseConvexDecomposition — Bietet die genaueste Genauigkeit, ist jedoch immer noch keine 1:1-Darstellung des Visuellen. Diese Option hat die kostenintensivsten Leistungsanforderungen und dauert länger, um vom Motor berechnet zu werden.
Ursprüngliches Netz des Burgenturms

Für weitere Informationen zu den Auswirkungen der Leistung von Kollisionsgenauigkeitsoptionen und wie Sie diese mindern können, siehe Verbessern Sie die Leistung. Für eine eingehende Anleitung, wie Sie eine Kollisionsgenauigkeitsoption auswählen, die Ihre Präzisions- und Leistungsanforderungen ausbalanciert, siehe Setzen Sie physikalische und Rendering-Parameter.

Rigging und Skinning

Rigging ist der Prozess des Verbindens eines Netzes mit einem internen posierbaren Skelett. Riggierte Netze ermöglichen es den Netzoberflächen, sich mithilfe interner Knochen innerhalb eines Modells zu drehen und zu bewegen, z. B. dem Knie oder Ellenbogen eines Charakters. Skinning eines riggierten Netzes ermöglicht es dem riggierten Netzobjekt, sich realistischer zu verformen, zu dehnen und zu biegen.

Ohne Skinning rotiert das gesamte Kopfnetz auf einer einzigen Achse
Mit Skinning biegt sich das Kopfnetz natürlicher am Hals, und der untere Hals bleibt mit dem Oberkörper verbunden

Für weitere Informationen zu Rigging und Skinning siehe Rigging und Skinning. Nach dem Rigging eines Netzes können Sie Animationen und Posen mithilfe des Animations-Editors hinzufügen. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen einer Animation. 3D-Assets auf dem Markt, wie Avatar-Kleidung und -Körper, erfordern ebenfalls Rigging und Skinning. Weitere Informationen über die Anforderungen für Marktplatz-Assets finden Sie unter Avatar.

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