MeshPart Objekte sind Nachkommen der BasePart Klasse. Sie repräsentieren Meshes ", die Sammlungen von Verionen, Kanten und Gesichtern sind, die ein 3D-Objekt ausmachen. Im Gegensatz zu Teilen, die Sie direkt in Studio erstellen können, müssen Sie eine Drittmodellierungsanwendung wie Bl
Nach dem Importieren eines Meshes in Studio kannst du seine Render-Eigenschaften anpassen, z. B. Texturen, Details und Kollisionsfähigkeit. Darüber hinaus kannst du auch von Benutzer-hochgeladenen Meshes durchsuchen und auswählen, indem du den Creator-Store verwendest.
Roblox unterstützt viele Arten von Meshes, solange sie den allgemeinen Meshespezifikationen eingehalten. Ein grundlegendes Mesh besteht aus mindestens einem Mesh-Objekt und einer Textur:
Studio unterstützt auch Meshes mit Komponenten zum Erstellen von Avatar-Charakter-Modellen oder -Accessoires, wie z. B. Rigging- und Skin-Daten.
Meshes importieren
Du kannst Meshes mit dem 3D-Importeur importieren. Mit diesem Toolkannst du die Meshes vor dem Import in deinen Arbeitsbereich oder deine Werkzeugkiste vorab prüfen und betrachten, z. B. Texturen überprüfen, Rigging, Skinning und Animationen. Es markiert auch Probleme und lehnt sie mit einem Fehler ab.
Wenn der Netzwerk-Import-Datei, den Sie importieren, Objekte mit bestimmten Namenskonventionen enthält oder Gesichts-Animationen-Daten enthält, wird der 3D-Import-Editor automatisch erkennen und umwandeln Sie in die folgenden Objekte anstelle von MeshPart :
- Attachment — Objekte mit _Att am Ende ihres Namens.
- WrapTarget — Objekte mit _OuterCage am Ende ihres Namens.
- WrapLayer — Objekte mit sowohl _InnerCage``_OuterCage am Ende ihres Namens.
- FaceControls — Objekte, die Avatar-Charakterkopf und die entsprechenden Gesichts-Animationen enthalten.
Wenn Sie Meshes und nicht-3D-Assets wie Bilder und Audiodateienmiteinander importieren möchten, können Sie den Asset-Manager verwenden. jedoch unterstützt der Asset-Manager keine Importmeshes mit Rigging, Skinning und Animationen, Zubehör oder Charakter mit Gesichtsanimationen.
Maschen anpassen
Im Gegensatz zu einfachen Teilen haben Mesh mehr Anpassungsmöglichkeiten, die Sie für eine fortgeschrittene Rendereffizienz anpassen können.
Textur
Texturen bestimmen die visuelle Erscheinung von Meshes. Studio ermöglicht es Ihnen, eine Textur über die EigenschaftenMeshPart.TextureID anzuwenden, oder bis zu vier physisch basierte Rendering-Texturen innerhalb eines SurfaceAppearance oder 0> Class.Material
Studio unterstützt vier PBR-Texturen, jede entspricht einer visuellen Merkmung der Aussehen. Wenn Sie mehrere Texturen verwenden, können Sie die Farben, Rauigkeiten und Reflexionen in jedem Beleuchtungs-Umgebung genauer simulieren und die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessern. Weitere Informationen über PBR-Texturen und die Texturen-Karten finden Sie unter PBR-Texturen .
Du kannst PBR-Texturen mit einem der folgenden Objekte anwenden:
- SurfaceAppearance — Wendet PBR-Texturen auf die Meshesurface an und hat keinen Einfluss auf seine Geometrie.
- MaterialVariant — Repräsentiert ein benutzerdefiniertes Material, das nicht nur PBR-Texturen auf der Mesh-Oberfläche anwendet, sondern auch physische Eigenschaften hinzufügt.
Um PBR-Texturen zu einem Mesh hinzuzufügen:
- In dem Explorer-Fenster , bewegen Sie den Mauszeiger über das MeshPart-Objekt. Klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ und wählen Sie Oberflächenfarbe oder 1> Materialiante1>.
- Im Eigenschaften -Fenster bearbeiten Sie die Eigenschaften, die den PBR-Texturen entsprechen.
Detaillierungsgrad
Du kannst das Niveau der Detaillierungsstufe eines Meshes dynamisch mit seiner EigenschaftenEnum.RenderFidelity steuern. Der Standardwert ist Automatic, was bedeutet, dass das Detaillierungslevel des Meshes basiert auf seiner Entfernung von der Kamera, wie in der folgenden Tabelle beschrieben.
Entfernung von der Kamera | Render-Schärfe | Beispiel |
---|---|---|
Weniger als 250 Studs | Höchste | |
250-500 studs | Mittel | |
500 oder mehr studs | Niedrigst |
Kollisionstoleranz
Zusammenstößen-Fidelität bestimmt, wie nah die visuelle Repräsentation eines Meshes seine physischen Grenzen übereinstimmt. Die MeshPart.CollisionFidelity -Eigenschaft hat die folgenden Optionen, in der Reihenfolge der Fidelität und des Leistungseinflusses von niedrig nach hoch:
- Box — Erstellt eine Auswahlbox, ideal für kleine oder nicht interaktive Objekte.
- Rumpf — Generiert einen konvekten Rumpf, der für Objekte mit weniger ausgeprägten Kerbverzahnungen oder Kerbkörpern geeignet ist.
- Standard — Produziert eine ungefähre Kollisionsform, die für komplexe Objekte mit halb detaillierten Interaktionsbedürfnissen geeignet ist.
- PreciseConvexDecomposition — Bietet die präziseste Genauigkeit, aber ist immer noch keine 1:1-Repräsentation des Visuellen. Diese Option hat den höchsten Leistungskosten und dauert länger für die Engine, um zu berechnen.
For more information on the performance impact of collision fidelity options and how to mitigate them, see Performance Optimization . For an in-depth walkthrough on how to choose a collision fidelity option that balances your precision and performance requirements, see Set Physics and Rendering Paramètres .
Rigging und Skinning Meshes
Rigging ist der Prozess, bei dem ein Mesh mit einem internen posebaren Skelett-Rig verbunden wird. Rigged Mesh erlaubt es Mesh-Oberflächen, mit internen Knochen innerhalb eines Modells zu drehen und zu bewegen, wie z. B. den Ellen eines Charakters oder den Ellen eines Knies. Skinning ein Rigged Mesh-Objekt ermöglicht das Dehnen, Strecken und Biegen in einem realistischeren Weise.
For more information on rigging and skinning, see Rigging and Skinning . After rigging a Mesh, you can add animation and poses to it using the Animation-Editor. See Creating an Animation for more information. Marketplace 3D assets, such as avatar clothing and bodies, also require rigging and skinning. See Avatar for more information on requirements for Marketplace assets.