Workspace ist ein Container-Dienst, der Objekte hält, die Sie im Roblox-Engine im 3D-Raum rendern möchten. Typischerweise fügen Sie diese Objekte dem Arbeitsbereich hinzu:
- Attachment-Objekte, die Sie an spezielle Effektgeneratoren wie einen ParticleEmitter, UI-Objekte wie ein BillboardGui, physikalische Constraints und mehr anhängen können.
- Model-Objekte, die geometrische Gruppierungen organisieren.
- Script-Objekte, die von anderen Objekten im Arbeitsbereich parented sind. Skripte werden nicht gerendert, können jedoch das Rendering eines anderen Objekts beeinflussen.
Teile
Part-Objekte repräsentieren die primitiven Bausteine in Roblox. Standardmäßig haben alle Teile ihre Physik simuliert und werden gerendert, wenn sie im 3D-Arbeitsbereich erscheinen. Teile können die Form von Blöcken, Kugeln, Zylindern, Keilen oder Eckkeilen annehmen. Darüber hinaus fungiert TrussPart als Träger, den Charaktere wie eine Leiter erklimmen können.





Sie können auch solide Modellierungs Operationen auf Teile anwenden, wie z.B. Union oder Negation, um sie zu etwas Komplexerem wie Schalen oder hohlen Rohren zu kombinieren.
Meshes
Ein MeshPart ist ein Objekt, das ein Mesh (eine Sammlung von Scheitelpunkten, Kanten und Flächen, die ein 3D-Objekt bilden) darstellt. Typischerweise erstellen Sie Meshes mit Drittanbieter-Software wie Blender oder Maya, und importieren sie dann als MeshPart mit Studio.
Meshes können weit mehr Details enthalten als jede solide Modellierung, die Sie in Studio durchführen können. Sie können auch interne Rigs und Texturen haben, die es Ihnen ermöglichen, lebensnahe Objekte zu erstellen, die Sie posieren und animieren können.


Terrain
Das Terrain-Objekt ermöglicht es Ihnen, detaillierte und realistische Terrain-Umgebungen zu generieren und zu gestalten, wie z.B. Berge, Gewässer, grasbedeckte Hügel oder eine flache Wüste. Mit dem Terrain-Editor können Sie große Gebiete von Terrain einfach generieren und verändern.

Modelle
Ein Model ist ein Containerobjekt für geometrische Gruppierungen, wie z.B. BasePart, Motor6D-Objekte und andere Modelle. Modelle können einfache Gruppierungen sein oder Sie können ein primäres Teil innerhalb des Modells festlegen, sodass es als eine Baugruppe funktioniert, die die Physik-Engine als einen einzigen starren Körper behandelt. Modelle können auch Skripte enthalten, die auf die einzelnen Objekte des Modells wirken.


Zugriff auf den Arbeitsbereich in Skripten
Innerhalb eines Skripts können Sie auf den Workspace eines Ortes auf drei verschiedene Arten zugreifen, die alle gültig sind.
- game:GetService("Workspace")
- workspace
- game.Workspace
Von dort aus können Sie eine große Anzahl von Anwendungsfällen durchführen, um Logik für Ihre Spiele zu skripten und dynamische Welten und Interaktionen zu erstellen. Zum Beispiel:
- Erhalten Sie eine Referenz auf ein beliebiges Objekt im Arbeitsbereich, um dessen Eigenschaften zur Laufzeit zu ändern.
- Erhalten Sie eine Referenz auf das Camera-Objekt eines Benutzers, um deren Ansicht des Arbeitsbereichs zu manipulieren.
- Hören Sie auf Ereignisse von Objekten im Arbeitsbereich, um Logik zu bestimmten Zeiten auszuführen, z.B. wenn ein spielbarer Charakter eines Benutzers ein Objekt berührt.