Umwelterrain

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Das Terrain-Editor von Studio ermöglicht es Ihnen, detaillierte und realistische Terrains wie Berge, Gewässer, grasbewachsene Hügel oder eine flache Wüste zu generieren und zu gestalten. Terrain besteht aus Gittern von Voxeln, die 4×4×4 Stud-Bereiche in der 3D-Welt mit einem bestimmten Material sind.

Terrain-Editor im Toolbar von Studio angezeigt Wüstenterrain mit Bergen in der Ferne

Mit den Editor-Tools können Sie Terrain entweder auf voxel- oder regionaler Ebene einfach generieren und bearbeiten, mit der Möglichkeit, eine Höhenkarte und eine Farbenkarte zu importieren. Für präzisere, dynamische oder prozedurale Terrainbearbeitung können Sie auch Terrainerstellung script.

Terrainmaterialien

Die folgenden Standardmaterialien sind für das Terrain verfügbar, und Sie können auch benutzerdefinierte Materialien anwenden. Materialien beeinflussen sowohl die Form als auch das Aussehen des Terrains in der Welt; zum Beispiel wird animiertes Gras nur auf dem Material Grass gerendert und das Material Water wellen und schimmert mit einer subtilen Bewegung.

Aussehen des Asphaltmaterials
Asphalt
Aussehen des Basaltmaterials
Basalt
Aussehen des Ziegelmaterials
Ziegel
Aussehen des Pflastersteinsmaterials
Pflasterstein
Aussehen des Betonmaterials
Beton
Aussehen des rissigen Lavaterials
Rissiger Lava
Aussehen des Gletschermaterials
Gletscher
Aussehen des Grasmaterials
Gras
Aussehen des Erdmaterials
Erde
Aussehen des Eismaterials
Eis
Aussehen des blättrigen Grasmaterials
Blättriges Gras
Aussehen des Kalksteinmaterials
Kalkstein
Aussehen des Materials für Schlamm
Schlamm
Aussehen des Pflastermaterials
Pflaster
Aussehen des Gesteinsmaterials
Felsen
Aussehen des SalzmMaterials
Salz
Aussehen des Sandmaterials
Sand
Aussehen des Sandsteinmaterials
Sandstein
Aussehen des Schiefermaterials
Schiefer
Aussehen des Schneematerials
Schnee
Aussehen des Wassermaterials
Wasser
Aussehen des Holzplattenmaterials
Holzplatten
Luftmaterial-Icon (kein visuelles Aussehen)
Luft

Wasseroberfläche

Standardmäßig wellt, oszilliert und schimmert Terrainwasser mit einer subtilen Bewegung.

Um die Farbe und Bewegung des Wassers anzupassen:

  1. Navigieren Sie im Explorer-Fenster zu Workspace und wählen Sie dann das Objekt Terrain aus.

    Terrainobjekt im Explorer-Fenster von Studio angezeigt
  2. Passen Sie im Eigenschaften-Fenster das Aussehen des Wassers über die folgenden Eigenschaften an:

    EigenschaftBeschreibung
    WaterColorPasst den Gesamtfarbton des gesamten Terrainwassers im Spiel an.
    WaterReflectancePasst an, wie stark Wasseroberflächen den Himmel und umgebende Objekte von einem Wert von 1 (hoch) bis 0 (keine) reflektieren.
    WaterTransparencyPasst an, wie transparent Wasser ist von einem Wert von 1 (klar) bis 0 (undurchsichtig).
    WaterWaveSizePasst die Größe der Wellen von einem Wert von 1 (groß) bis 0 (none) an.
    WaterWaveSpeedPasst die Geschwindigkeit der Wellen von einem Wert von 100 (turbulent) bis 0 (ruhig) an.

Grasanimation

Während die meisten Materialien statisch sind, können Sie animierte Grashalme zum Terrainmaterial Grass hinzufügen. Standardmäßig wiegt Gras sanft in einem simulierten Wind, und Sie können die Richtung/Stärke seiner Animation durch globalen Wind anpassen.

Um animiertes Gras zum Material Grass hinzuzufügen:

  1. Navigieren Sie im Explorer-Fenster zu Workspace und wählen Sie dann das Objekt Terrain aus.

    Terrainobjekt im Explorer-Fenster von Studio angezeigt
  2. Aktivieren Sie im Eigenschaften-Fenster die Eigenschaft Decoration.

    Dekorationseigenschaft des Terrainobjekts im Eigenschaftenfenster von Studio
  3. Passen Sie die Grashöhe an, indem Sie einen Wert zwischen 0.1 und 1 für die Eigenschaft GrassLength eingeben.

    GrassLength-Eigenschaft des Terrainobjekts im Eigenschaftenfenster von Studio Vergleich der Grashöhe, der auf rollenden Graslandschaften dargestellt ist.
  4. Passen Sie die Richtung und Stärke seiner Animation durch globalen Wind an.

Benutzerdefinierte Terrainfarben

Jedes Terrainmaterial hat eine Standardfarbe zugewiesen, aber Sie können die Farbe jedes Materials anpassen, um besser zu Ihrem Spiel zu passen.

Standardterrainfarben, die in einer Wüstenlandschaft verwendet werden

Um die Farbe eines Materials, das nicht Wasser ist, anzupassen:

  1. Navigieren Sie im Explorer-Fenster zu Workspace und wählen Sie dann das Objekt Terrain aus.

    Terrainobjekt im Explorer-Fenster von Studio angezeigt
  2. Erweitern Sie im Eigenschaften-Fenster MaterialColors. Alle Materialien werden mit ihrem RGB-Code angezeigt.

    MaterialColors-Eigenschaft im Eigenschaftenfenster von Studio angezeigt
  3. Für jedes Material entweder einen neuen RGB-Code eingeben oder auf das Farbfeld klicken, um das Farben-Popup zu öffnen.

Terrain erzeugen

Mit den folgenden Tools und Methoden können Sie große Gebiete von Terrain prozedural durch Werkzeuge oder Skripting generieren oder automatisch basierend auf einer Höhenkarte und Farbenkarte.

Generieren Werkzeug

Das Generieren-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, Terrain in Sekunden prozedural zu generieren. Dies ist nützlich, wenn Sie eine große Karte erstellen und Terrain-Details optimieren möchten.

  1. Navigieren Sie im Editorfenster zur Erstellen-Registerkarte und wählen Sie das Generieren-Werkzeug aus.

    Generieren Werkzeug in der Erstellen-Registerkarte des Terrain-Editors angezeigt
  2. Bewegen/Ändern Sie die Größe der Auswahlregion, in der Terrain generiert werden soll. Alternativ können Sie die Auswahl Einstellungen des Werkzeugs erweitern und Werte in die X/Y/Z-Eingaben eingeben, um eine bestimmte Größe und Position festzulegen.

  3. Wählen Sie im Abschnitt Biome-Einstellungen des Werkzeugs die folgenden Biome aus, die im neuen Terrain enthalten sein sollen:

    • Arktisch
    • Dünen
    • Schluchten
    • Lavaszene
    • Wasser
    • Berge
    • Hügel
    • Ebenen
    • Morast
  4. Klicken Sie auf die Schaltfläche Generieren.

Höhenkarten und Farbenkarten

Eine Höhenkarte ist eine 2D-Darstellung einer 3D-Terrainkarte, die direkt von oben betrachtet wird. Hellere Bereiche einer Höhenkarte ergeben höheres Terrain, wie Berge, während dunklere Bereiche zu tieferen Regionen, wie Tälern führen.

Eine optionale Farbenkarte, zusammen mit einer Höhenkarte, wandelt Farben in Terrainmaterialien unter Verwendung eines Farbenschlüssels um.

Beispielbild einer Höhenkarte
Höhenkarte
Beispielbild einer Farbenkarte
Farbenkarte
Terrain, das aus der Beispiel-Höhenkarte und Farbenkarte generiert wurde
Generiertes Terrain

1 Pixel in einer Höhenkarte entspricht 4 Studs in Studio, und Studio unterstützt maximal 4096×4096 Pixel im .jpg- oder .png-Format.

Um eine Höhenkarte und optionale Farbenkarte zu importieren:

  1. Navigieren Sie im Editorfenster zur Erstellen-Registerkarte und wählen Sie das Importieren-Werkzeug aus.

    Importieren Werkzeug in der Erstellen-Registerkarte des Terrain-Editors angezeigt
  2. Klicken Sie im Abschnitt Karten-Einstellungen des Werkzeugs auf die Import-Schaltfläche und wählen Sie das Bild aus, das Sie als Höhenkarte importieren möchten.

  3. Wählen Sie im Abschnitt Material-Einstellungen des Werkzeugs ein Terrainmaterial oder laden Sie alternativ eine Farbenkarte hoch.

    Um ein konsistentes Material über das gesamte generierte Terrain anzuwenden, wählen Sie die Material-Registerkarte und wählen Sie ein Terrainmaterial aus.

  4. Bewegen/Ändern Sie die Größe der Auswahlregion, in der Terrain generiert werden soll. Alternativ geben Sie Werte in die Eingabefelder des Auswählen-Werkzeugs ein, um eine spezifischere Position und Größe festzulegen.

  5. Klicken Sie auf die Schaltfläche Generieren.

Scripting

Sie können die Terranerzeugung mit der Terrain-Klasse skripten. Zum Beispiel, um Terrain mit dem Grasmaterial zu erstellen, das ein Volumen füllt, können Sie Methoden wie FillBall(), FillBlock(), FillCylinder(), FillRegion(), oder FillWedge() verwenden.

Blockvolumen füllen

local Workspace = game:GetService("Workspace")
Workspace.Terrain:FillBlock(CFrame.new(0, 0, 0), Vector3.new(4, 4, 4), Enum.Material.Grass)

Großflächige Bearbeitung

Die Bearbeiten-Registerkarte des Editors enthält Werkzeuge für die großflächige Bearbeitung.

Regionen auswählen

Das Auswählen-Werkzeug ist das universelle Werkzeug zum Auswählen rechteckiger Regionen des Terrains.

Auswählen Werkzeug in der Bearbeiten-Registerkarte des Terrain-Editors angezeigt

Wählen Sie eine Region aus, indem Sie im 3D-Viewport klicken und ziehen, positionieren Sie sie mit den Bewege-Zuggriffen und bearbeiten Sie ihre Größe mit den Skalieren-Griffen. Alternativ geben Sie Werte in die X/Y/Z-Eingaben des Werkzeugs ein, um eine bestimmte Position und Größe festzulegen.

Bewege-Zugriffe und Skalieren-Griffe auf einer ausgewählten Region
Bewege-Zugriffe und Skalieren-Griffe auf einer ausgewählten Region

Studio unterstützt außerdem die folgenden Tastatur- und Mauskurzbefehle, vorausgesetzt das Auswählen-Werkzeug ist aktiv und nichts ist im Explorer-Fenster ausgewählt.

WindowsMacAktion
StrgCCTerrain innerhalb der ausgewählten Region in die Zwischenablage kopieren.
StrgVVKopiertes Terrain in die Zwischenablage einfügen und zum Transformieren-Werkzeug wechseln, damit das neue Terrain bearbeitet werden kann.
StrgXXTerrain innerhalb der ausgewählten Region in die Zwischenablage ausschneiden.
StrgDDTerrain innerhalb der ausgewählten Region duplizieren und zum Transformieren-Werkzeug wechseln, damit das neue Terrain bearbeitet werden kann.
EntfEntfTerrain innerhalb der ausgewählten Region löschen.
UmschaltUmschaltWenn Sie beim Ziehen eines beliebigen Skalieren-Griffs diese Taste gedrückt halten, wird die Region proportional in allen anderen Achsen skaliert.
StrgWenn Sie beim Ziehen eines beliebigen Skalieren-Griffs diese Taste gedrückt halten, wird die Region gleichmäßig in beide Richtungen entlang dieser Achse skaliert.

Regionen transformieren

Das Transformieren-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, ganze ausgewählte Regionen in eine neue Position, Größe oder Ausrichtung zu manipulieren.

Um eine Region zu transformieren:

  1. Wählen Sie eine Region aus und aktivieren Sie dann das Transformieren-Werkzeug. Beachten Sie, dass das Werkzeug automatisch aktiviert wird, wenn Sie Terrain einfügen oder duplizieren.

    Transformieren-Werkzeug in der Bearbeiten-Registerkarte des Terrain-Editors angezeigt
  2. Transformieren Sie die Region im 3D-Viewport mit den Bewege-Zuggriffen, Drehen-Ringen und Skalieren-Griffen. Alternativ geben Sie Werte in die Eingabefelder des Werkzeugs für X/Y/Z ein, um eine bestimmte Position, Größe und Rotation festzulegen.

    Bewege-Zugriffe, Skalieren-Griffe und Drehen-Ringe auf der Y-Achse einer ausgewählten Region

Regionen füllen und ersetzen

Das Füllen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, eine gesamte ausgewählte Region mit einem bestimmten Material zu füllen oder alle Materialien innerhalb der Region durch ein anderes Material zu ersetzen.

  1. Wählen Sie eine Region aus und aktivieren Sie dann das Füllen-Werkzeug.

    Füllen-Werkzeug in der Bearbeiten-Registerkarte des Terrain-Editors angezeigt
  2. Im Abschnitt Material-Einstellungen des Werkzeugs:

    • Um die Region mit einem bestimmten Material zu füllen, wählen Sie Füllen und wählen Sie das gewünschte Material aus.
    • Um alle Terrains eines Materials durch ein anderes Material zu ersetzen, wählen Sie Ersätzen und wählen Sie dann ein Quellen-Material und ein Ziel-Material aus.
  3. Klicken Sie auf die Schaltfläche Übernehmen oder drücken Sie Enter/Return.

    Region, die mit Salzmateriel gefüllt ist
    Ausgewählte Region, die mit Salzmateriel gefüllt ist

Meeresspiegel festlegen

Das Meeresspiegel-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, einen konstanten Wasserstand zu schaffen oder ganz zu entfernen.

  1. Aktivieren Sie das Meeresspiegel-Werkzeug.

    Meeresspiegel-Werkzeug in der Bearbeiten-Registerkarte des Terrain-Editors angezeigt
  2. Wählen Sie die beabsichtigte Region aus, indem Sie in der 3D-Viewport auf die Bewege-Griffe und Skalieren-Griffe klicken und ziehen. Alternativ geben Sie Werte in die Eingabefelder des Werkzeugs für X/Y/Z ein, um eine bestimmte Position und Größe festzulegen.

  3. Klicken Sie auf die Schaltfläche Verdampfen, um Wasser in der ausgewählten Region zu entfernen, oder klicken Sie auf die Schaltfläche Erstellen, um die ausgewählte Region mit Wasser zu füllen.

Detaillierte Bearbeitung

Die Bearbeiten-Registerkarte enthält auch Werkzeuge für die präzise Bearbeitung mithilfe eines "Pinsel"-Werkzeugs, um Terrain zu zeichnen, zu formen, zu glätten, zu ebnen oder zu bemalen.

Detaillierte Bearbeitungswerkzeuge in der Bearbeiten-Registerkarte des Terrain-Editors angezeigt

Jedes Werkzeug ermöglicht es Ihnen, aus einer Kugel, Box oder Zylinder Pinselform und einer Grundgröße zwischen 1–64 Studs zu wählen.

Pinselform- und Größensteuerung im Terrain-Editor

Für Werkzeuge, die den Pinsel verwenden, unterstützt Studio die folgenden Tastatur- und Mauskurzbefehle.

WindowsMacAktion
StrgWenn Sie diese Taste gedrückt halten, während Sie die Zeichnen und Skulpturieren Werkzeuge verwenden, wird der alternative Pinselmodus aktiviert. Zum Beispiel wird der "subtrahieren" Modus anstelle des Standard-"hinzufügen" Modus aktiviert.
UmschaltUmschaltWenn Sie diese Taste gedrückt halten, während Sie die Zeichnen und Skulpturieren Werkzeuge verwenden, wird temporär das Glätten Werkzeug aktiviert.
BBWenn Sie diese Taste gedrückt halten, während Sie die Maus ziehen oder das Scrollrad verwenden, wird die Basisgröße des Pinsels angepasst.
StrgBBWenn Sie diese Taste gedrückt halten, während Sie die Maus ziehen oder das Scrollrad verwenden, wird die Höhe des Pinsels angepasst. Gilt nur, wenn die Form des Pinsels auf Box oder Zylinder gesetzt ist.
UmschaltBUmschaltBWenn Sie diese Taste gedrückt halten, während Sie die Maus ziehen oder das Scrollrad verwenden, wird die Stärke des Pinsels angepasst. Gilt nur beim Verwenden des Skulpturieren, Glätten oder Ebenen Werkzeugs.
AltWenn Sie diese Taste gedrückt halten, während Sie mit der Maus klicken, wird der Materialauswähler angezeigt.

Zeichnen

Das Zeichnen-Werkzeug fügt oder subtrahiert Terrain mithilfe des Pinsels hinzu. Dieses Werkzeug funktioniert in einem Dualmodus, bei dem das Halten von Strg oder den "subtrahieren" Modus anstelle des Standard-"hinzufügen" Modus umschaltet. Darüber hinaus aktiviert das Halten von Umschalt vorübergehend das Glätten Werkzeug.

Skulpturieren

Das Skulpturieren-Werkzeug fügt oder subtrahiert Terrain mithilfe des Pinsels hinzu. Anders als das Zeichnen-Werkzeug hat dieses Werkzeug einen Stärke-Regler für eine sanftere Manipulation des Terrains.

Ähnlich wie beim Zeichnen-Werkzeug funktioniert das Skulpturieren-Werkzeug in einem Dualmodus, bei dem das Halten von Strg oder den "subtrahieren" Modus anstelle des Standard-"hinzufügen" Modus umschaltet. Darüber hinaus aktiviert das Halten von Umschalt vorübergehend das Glätten-Werkzeug.

Glätten

Das Glätten-Werkzeug glättet abrupten Kanten im Terrain mithilfe des Pinsels. Dieses Werkzeug kann im Standalone-Modus verwendet werden, oder Sie können es aktivieren, indem Sie Umschalt gedrückt halten, während Sie die Zeichnen- oder Skulpturieren-Werkzeuge verwenden.

Ebenen

Das Ebenen-Werkzeug ebnet Terrain auf ein konsistentes Niveau über eine visualisierte Ebene. Standardmäßig senkt das Werkzeug Terrain über der Ebene und hebt Terrain unter der Ebene an, aber Sie können wählen, selektiv nur oder anzuheben, indem Sie die Ebenen-Modus-Option des Werkzeugs verwenden.

Malen

Das Malen-Werkzeug, das den Pinsel verwendet, malt ein Terrainmaterial über ein bestehendes Material oder ersetzt ein Material durch ein anderes Material.

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